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26 mag 2019

[Angolo del Mugugno] A.d.M. 7 - Di tartarughe e altri animali feroci

Bentornati all'Angolo del Mugugno, la rubrica occasionale in cui cerco frettolosamente di saltare sul treno che sta partendo come se avessi un qualche dovere contrattuale di dire la mia su ogni cacata.
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1) Stato dei diritti del lavoro in Italia: il Primo Maggio ci sono stati tre morti sul lavoro. Almeno uno dei quali in un settore che non aveva nessuna ragione logica per non essere chiuso il Primo Maggio. 
1bis) Al momento in cui scrivo (12 maggio) si sono verificate 434 morti sul lavoro nel solo 2019. Una strage che fa impallidire, eppure di cui né il "governo di sinistra" del PD né quello "del cambiamento" attuale si sono minimamente occupati.


2) Scopro con colpevole ritardo che Karl Popper (filosofo che, ammetto, non ho mai studiato) sosteneva l'esatto opposto di ciò che il meme sul "Paradosso della tolleranza" gli attribuisce. Popper era un liberale, e come tale faceva parte di quella corrente politico-filosofica che negli anni '30 a nazisti e fascisti faceva concessioni in chiave antisovietica riteneva che anche il pensiero intollerante andasse contrastato con la ragione, almeno fintanto che non vengono commessi o istigati delitti. Se sia una posizione sempre giusta o meno non lo so, non ho ancora trovato una quadra alla mia stessa opinione, il punto qui è:  
NEW RULE: Quando i liberal citano alla boia d'un giuda il paradosso di Popper è lecito dar loro dei boccaloni che credono ai meme e alle bufale su internet. Proprio giusto per divertirsi e vedere come reagiscono. 

3) NEW RULE: Prima di avviare campagne mediatiche di boicottaggio o di censura contro qualcuno, dev'essere obbligatorio studiare cos'è l'Effetto Streisand, e quindi stilare un DVR che analizzi il rischio che si verifichi e predisponga misure di prevenzione. Se no succede come con la storia della casa editrice di CasaPound al Salone del Libro, che è passata dall'essere un nome noto a tipo tre persone all'essere sulla bocca di tutti, sui Twitter di tutti, e sulle pagine di giornale di tutti. Complimenti vivissimi. 
3bis) Ma cos'è 'sta cosa che l'antifascismo militante ha così spesso l'acutezza strategica di Tafazzi? Cioè ragazzi, davvero, io sono con voi anche se con altre metodologie, il 25 Aprile ho cantato "Bella Ciao" come tutti e mi commuovo come tutti con Pertini che dice che il fascismo è un crimine, ma Dio santissimo ragazzi se continuate così Salvini governerà vita natural durante e rimpiangeremo Di Maio come oggi rimpiangiamo Berlinguer.

4) Sempre su questo argomento. Più che la presenza di CPI al Salone del Libro, mi preoccupa la loro presenza massiccia nelle periferie. Mi preoccupa il fatto che sembrino sempre informati in anticipo di cose che non dovrebbero sapere, e mi preoccupa quindi la possibilità che abbiano infiltrati nelle forze dell'ordine. Mi preoccupa il fatto che stiano occupando gli spazi sociali che dovrebbero essere della sinistra. Mi preoccupa il fatto che la nostra parte politica sia talmente delegittimata, che il popolo delle periferie cittadine preferisce rivolgersi a loro anziché a noi. Mi preoccupa che CPI stia dirottando istanze sociali più che legittime non solo verso il razzismo becero da guerra fra poveri, ma più in generale in direzioni che, come dimostrano la storia del fascismo e il caso dello sciopero dell'Angeleri, quando sarà davvero il momento, andranno al servizio dei padroni. Insomma: mi preoccupa il fatto che noi non abbiamo un radicamento sul territorio, nei luoghi di lavoro, una presenza dove ci sono le esigenze delle persone.
4bis) Comunque la storia di quel tizio di CPI (movimento che usa sovente l'immagine degli stranieri che vengono a stuprare le nostre donne) che urla "ti stupro!" a una mamma col bambino in braccio, per poi dire di non essere stato lui e di non essere nemmeno di CPI, evidentemente ignaro che nel 2019 esistono i video e le fotografie, è semplicemente deliziosa. 

5) Di Maio, dammi da mente un attimo. Se, di fronte a una sindaca Raggi che giustamente rimarca la regolarità delle assegnazioni a quella famiglia rom, te ne esci con frasi come "prima i romani dei rom", vanifichi tutti gli sforzi fatti per dimostrare che non sei un coglione, capisci?

6) Leggo da un ottimo articolo di Gameplay Café che c'è stata un pochino di controversia intorno al presunto sessismo del videogioco Days Gone. Ora, direte voi: «Beh ma che c'è di strano, ormai annunciare che un'opera mediatica suscita lamentele da parte di una o due persone nella comunità femminista-progressista è come annunciare che il sole è sorto.» Vero, ma fatemi arrivare al punto. «Beh ma chettenefrega di Days Gone, Utsugen?, è un genericissimo tripla-A con gli zombi, si sente la puzza di Oscar bait alla The Last Of Us da chilometri!» Anche questo è vero, mia fastidiosissima voce interiore, ma dovresti essere più aperto, è già successo che le tue prime impressioni si rivelassero inesatte, e comunque aspetta, non è quello il punto. 
Il punto è che uno dei cardini di queste lamentele è stata una scena in cui la deuteragonista femminile dice al protagonista, che è suo marito quindi una persona con un cui ha un profondo legame sentimentale e sessuale, la frase "promettimi di cavalcare me tanto quanto cavalcherai la tua motocicletta". Insomma, una frase appena appena volgarotta, che non solo è comunissima nella comunità biker (cui appartiene il protagonista), ma in generale è basata su una battuta comune in qualunque coppia abbia un po' di senso dell'umorismo e un rapporto sano e adulto con la propria sessualità. 
A 'sto punto, non riesco neanche ad essere arrabbiato, o a fare discorsi sulla sacralità inviolabile dell'espressione artistica. Sono preoccupato. Quanto bisogna essere repressi e lontani da qualunque cosa assomigli a un rapporto sociale umano nel mondo reale, per scandalizzarsi di fronte a una frase del genere, in un contesto del genere? Sono sempre più convinto che questa sia gente con serissimi problemi relazionali. Gente che ha bisogno d'aiuto. 
6bis) NEW RULE: Questa corrente del femminismo ha fatto il giro ed è diventata il nuovo puritanesimo. D'ora in avanti mi riferirò a loro come "puritani", e non come "progressisti di sinistra". Perché non lo sono.


7) Riguardo la questione dell'insegnante di Palermo. Sono sempre stato il primo a giudicare esagerati i paragoni fra Lega e fascismo, e controproducenti gli sterili "al lupo" dell'antifascismo stile Murgia. Ivi compreso l'accostamento fatto da questi studenti, a mio avviso alquanto demenziale. Ma se è bastata (via Twitter, peraltro, diosanto) la segnalazione (falsa, peraltro, diosanto) di un militante (di CPI, peraltro, diosanto) perché si metta in moto con solerzia quantomai sospetta tutto quest'apparato di Digos, funzionari del MIUR e politici, il tutto per sospendere un'insegnante rea di aver "mancato di vigilare" su un'elaborazione critica fatta autonomamente da un gruppo di studenti... forse tutti i torti non ce li hanno.
Siete delle merde. Delle merde vere, assolute, irredimibili.

8) Ribadisco: nella mia scuola stiamo cercando di insegnare meccatronica, diritto e analisi di funzione a ragazzi che si fanno fare il panino dalla mamma, poi ne mangiano metà, lo ri-avvolgono nella stagnola, mettono il panino avvolto nella stagnola in un sacchetto di carta, e infine buttano il tutto nel bidone della plastica. Non so se mi spiego. Forse insegnanti che stimolano un po' di pensiero critico dovremmo tenercele un po' più strette.

9) Riguardo le elezioni europee, che mentre scrivo sono in corso. Credo che l'unico antieuropeismo che possa risultare efficace sia un "europeismo parallelo". Ovvero, non il semplice staccarsi dall'UE in nome di un finto sovranismo (che, se l'abortita "Lega delle Leghe" insegna qualcosa, altro non è che un confliggere inevitabile di interessi particolari e immediati), ma il costruirvi un'alternativa, una rete parallela realmente internazionalista, fondata su principi diversi da quelli del mercato , che denunci e ostacoli le contraddizioni dell'UE e possa, più avanti, staccarsi in blocco, distruggendo l'Europa e creandone nello stesso momento una nuova. Una UE tutta nostra, con blackjack e squillo di lusso.

1 mag 2019

[Rant] Il ricatto del lavoro e l'automazione che verrà

Proviamo a fare un piccolo esperimento mentale

Immaginiamo, per ipotesi, che oggi venga annunciata l'invenzione di una tecnologia di teletrasporto perfettamente sicura, efficiente e a buon mercato. Sempre per ipotesi, immaginiamo che tutti gli esperti del caso prevedano che nel giro di dieci, quindici anni al massimo questa tecnologia diventerà talmente sviluppata ed economica che tutti potranno permettersela. Infine, sempre per ipotesi, immaginiamo che l'impatto ambientale di questa tecnologia sia molto contenuto, o quantomeno tale da essere ammortizzato con profitto in pochi anni.

Ora, è facile immaginare le vaste conseguenze positive che questo potrebbe avere: le merci potrebbero essere trasportate istantaneamente, senza farle degradare e senza mezzi inquinanti; gli incidenti sulle strade calerebbero drasticamente; verrebbero eliminati i tempi di spostamento casa-lavoro o casa-scuola, con conseguente aumento del tempo libero e calo dello stress (che porterebbe, a catena, ulteriori benefici sul piano della sanità); lavoratori di qualunque tipo potrebbero essere spostati ovunque per qualunque necessità senza essere costretti a viaggiare, cambiare i orari, dormire fuori casa ecc.; tutti potrebbero viaggiare di più e partecipare a qualunque evento culturale nel mondo ("amore, vado un attimo al Wacken e torno" "nessun problema, amore, io penso che andrò a vedere quella mostra a New York, ci vediamo stasera"); qualsiasi merce costerebbe meno; non sarebbe più necessario costruire strade o ferrovie o trafori o canali ecc.; amici lontani potrebbero vedersi tutti i giorni, le relazioni a distanza diventerebbero più semplici, non sarebbe necessario emigrare per trovare lavoro all'estero, eccetera eccetera. Sarebbe, insomma, una rivoluzione.

Similmente, però, ci sarebbero serissimi aspetti problematici: centinaia di milioni di persone (camionisti, albergatori, autisti, operai del settore automobilistico, postini, corrieri, ditte di import-export ecc.) si troverebbero quasi da un giorno all'altro senza lavoro, semplicemente perché il loro settore economico sparirebbe nell'obsolescenza o, quantomeno, verrebbe drammaticamente ridimensionato.




Giunti a questo punto , vi pongo una domanda: cosa sarebbe giusto fare? Gettare milioni di persone nella disoccupazione in cambio di un oggettivo aumento della qualità della vita generale, o frenare il progresso per proteggere i posti di lavoro?

Questo è quello che chiamo "ricatto del lavoro": quando la minaccia dell'essere senza lavoro, o del togliere il lavoro alle persone, o in generale della perdita di posti di lavoro, impedisce o limita uno sviluppo che, altrimenti, sarebbe oggettivamente positivo. Vale sia a livello "micro" (personale, locale) che a livello "macro" (politico, nazionale, internazionale); e lo vediamo sia nel presente che nel passato recente.

Vuoi rifiutarti di fare straordinari non segnati e non retribuiti? Va benissimo, fuori c'è la fila di persone disposte a farmi anche 12 ore per la paga di 8; anzi, quasi quasi prendo pure un immigrato irregolare, così lo pago la metà, in nero, senza che lui o i sindacati si lamentino. 
Vuoi studiare qualcosa che ti piace, che ti appassiona, che umanamente desideri conoscere? Eh ma poi non ti assume nessuno, non serve a niente nel mercato del lavoro
Vogliamo smettere di vendere le bombe prodotte in Sardegna all'Arabia Saudita, che poi le usa per uccidere civili innocenti nello Yemen? Eh ma lo sviluppo della zona, l'indotto, i posti di lavoro
Vogliamo, a Torino, migliorare il trasporto pubblico locale e incentivare la ricerca sulle auto a idrogeno? Eh ma la FIAT, Mirafiori, i posti di lavoro
Vogliamo garantire la sopravvivenza del genere umano salvaguardando l'ambiente, ad esempio costringendo le aziende a puntare su fonti rinnovabili e materiali biodegradabili? Eh ma i minatori, le aziende che fanno le posate di plastica, i posti di lavoro
Vogliamo puntare a un uso più efficiente delle risorse della Terra ad esempio limitando il consumo di carne entro certi limiti? Eh ma gli allevatori, i disboscatori, i posti di lavoro
Vogliamo cercare di migliorare la vita delle persone, ad esempio, vietando a livello internazionale lo sfruttamento del lavoro al di fuori di certe condizioni, o vietando alle aziende di servirsi di simili condizioni? Eh ma la Apple, la Nike, il mercato, il prezzo salirebbe, i posti di lavoro
Vogliamo far pagare ai colossi dell'e-commerce o dell'high-tech un'aliquota fiscale adeguata alle loro dimensioni, o quantomeno paragonabile a quella pagata dai loro omologhi più piccoli? Eh ma poi se ne andrebbero, delocalizzerebbero, e i posti di lavoro
Vogliamo mettere i responsabili degli inquinamenti di Taranto davanti alla giustizia come tutte le persone normali, e costringere i nuovi gestori dell'ILVA a ridurre le emissioni? Eh ma poi salterebbe l'accordo, se ne andrebbero, chiuderebbero, i posti di lavoro, qualcuno pensi ai posti di lavoro!




Questo ricatto si fonda principalmente su tre cardini:

1) Il lavoro (inteso come vendita della propria forza-lavoro) è il solo modo per la maggior parte degli esseri umani di procacciarsi il necessario per la propria sussistenza, e gran parte dei lavori necessari all'esistenza di una società organizzata sono tutt'altro che piacevoli o remunerativi.

2) Il ruolo di fornire questo lavoro, di comprare quella forza-lavoro, è lasciato per la gran parte in mano a privati, anche per settori e asset strategici (banche, siderurgia ecc.) o a oligopolio naturale, e questo fa sì che alcuni di questi privati diventino too big to fail.

3) Il mondo in cui si muovono questi privati, il mercato, è mosso esclusivamente dalla ricerca del profitto personale; è un mondo anarchico, irrazionale, sistematicamente egoista, privo di qualunque pianificazione a lungo termine, in buona parte ostile a limiti e cambiamenti; un mondo con regole legate più a sentimenti e sensazioni (paura, fiducia, passaparola, peer pressure) che alla verofalsità di fatti concreti; eppure, proprio perché ha potere su chi detiene il ruolo di fornitore di posti di lavoro, è anche estremamente potente nel mondo reale.

E così, nel nome dei posti di lavoro, ci rendiamo complici morali della morte di innocenti sotto i bombardamenti di una dittatura teocratica; rimettiamo sempre più aspetti della sovranità politica e popolare nelle mani delle grandi aziende, o dei mercati che se no "si spaventano" e "ci puniscono". Freniamo anche solo le misure minime per non andare a morire fra cambiamenti climatici e polveri sottili, perché abbiamo paura che Giuseppe Maria Parodi, detto "Giöxe o leccardòn", ch'o g'ha anche a moggè zù a-o mercòu do-o pescio di Boccadâze, non ce n'abbia per il belino di imparare un mestiere che non sia il portuale, nemmeno se ci si mette lo Stato a riqualificarlo e rioccuparlo.




Prima ho fatto un piccolo depistaggio, ponendo quell'alternativa all'inizio. La vera domanda non è, né è mai stata, accogliere il progresso per trarne dei benefici o ostacolarlo per salvaguardare i posti di lavoro, bensì cui prodest quello specifico progresso in esame. Ogni innovazione tecnologica porta una riduzione dei tempi necessari per produrre un determinato oggetto o svolgere un determinato servizio; il tempo così guadagnato può essere usato per produrre più plusvalore, oppure può essere usato per lavorare di meno a parità di benessere. (o "a guadagnare di più a parità di lavoro svolto", potrebbe dire un qualche proponente della trickle-down economics, ma sappiamo benissimo che non funziona così).

Insomma, vi ho mentito dicendo che l'alternativa è fra quelle due opzioni, perché in realtà ce n'è una terza: adottare un nuovo sistema di rapporti economici tale da sfuggire a questa falsa dicotomia.

Cerchiamo di agire affinché, se dovesse arrivare un futuro in cui qualche genio inventerà il teletrasporto, saremo pronti a introdurlo nel mondo con sistematicità e razionalità, e ad usarlo per migliorare la vita di tutti, senza dover restare incatenati alle paure dei mercati o al ricatto di qualche colosso in via d'obsolescenza.

Anche perché, forse non avremo mai il teletrasporto, ma se sono corrette le stime che prevedono che il 47% dei posti di lavoro sparirà nei prossimi trent'anni, inghiottito dall'automazione… quel mondo è il nostro. Quel futuro, con o senza teletrasporto, è domani. E si verificherà entro le vite della maggior parte di noi. Prima che la Lega finisca di pagare le rate di quei 49 milioni, per intenderci.

Presto dovremo scegliere se "lasciar fare al mercato", anche se significherà un'ondata di disoccupazione senza precedenti con le relative e prevedibili conseguenze nefaste ("la libertà ha un prezzo", direbbe un ancap), o se intervenire finalmente a dare un indirizzo sistematico all'economia: o bloccando e impedendo le innovazioni tecnologiche che permetterebbero condizioni di vita e di lavoro migliori per tutti, oppure estendendo il welfare e riducendo l'orario di lavoro massimo per garantire la massima occupazione. In un caso, si frena il progresso per salvaguardare Giöxe o leccardòn e, soprattutto, il suo padrone; nell'altro, si prosegue la marcia verso il futuro.

20 apr 2019

[Recensione] Flavors of Youth

詩季織々 "Shikioriori", o 肆式青春 "Se shi qing chun", 2018

Il mostro tentacolare di Netflix ha assalito anche il mondo degli anime, seducendo fra le sue spire la casa di produzione giapponese CoMix Wave (responsabile per Your Name e Il Giardino delle Parole) e la cinese Haoliners Animation League, diventando l'unico distributore occidentale del loro figlio, Flavors of Youth, una raccolta di tre brevi storie di città su alcuni giovani cinesi presi fra l'amore e la nostalgia, il passato e il futuro.

Un ragazzo per cui il sapore di una ricetta a base di spaghetti di riso costituisce il più forte legame verso un passato più felice, più sereno, dal quale non riesce a staccarsi; una modella che, nonostante il supporto della sorella che studia per diventare stilista, si vede sorpassata da ragazze più giovani e cerca di combattere per avere ancora un futuro in quell'industria; un ragazzo per cui un turbolento primo amore scandito da registrazioni su una musicassetta diventa motore di tutte le sue decisioni, di tutti i suoi errori, di tutti i sui dolori. 

La prima storia vi farà venire molta fame.
In tutte e tre, la fa da padrone la componente del confronto con un passato che si vuole recuperare, ma che al tempo stesso si allontana sempre più inesorabilmente, a scapito di un futuro verso cui non si riesce a guardare con gli occhi giusti. Nella prima e nella terza storia questo prende anche la forma di un confronto fra la campagna e la città, o meglio, fra un mondo tradizionale, semplice e sereno, e uno industriale, complicato e infelice. L'atmosfera intreccia sapientemente malinconia e speranza, gioia e tristezza, con quel gusto tipicamente giapponese per le piccole grandi magie del quotidiano, giungendo sempre a una conclusione in qualche modo positiva, in cui i protagonisti riescono a guardare di nuovo verso il futuro e a trovarvi qualche modo di perpetuare, o meglio, di rinnovare le gioie verso cui si prova nostalgia... a patto, però, di lasciar andare tanto i ricordi quanto i rimpianti.

Santo cielo, le musicassette. Sembrano passati millenni.
Ora, se mi conoscete, immagino possiate immaginare il mio responso. Nostalgia verso un passato che non ritorna più e i cui agganci sfumano via, uno dopo l'altro, nell'inevitabilità del tempo? Temi simili ad Aria, come il rinnovare le gioie del passato guardando verso il futuro, il non lasciare che la malinconia dei bei tempi andati offuschi la possibilità di godere del presente? C'è anche un sottile, ma sensibile commento su quanto sia oggettivamente una merda vivere in queste gigantesche prigioni parassitiche di vetro e metallo che ci ostiniamo a chiamare "metropoli" invece di quello che sono, ovvero orripilanti mostri a metà fra il lovecraftiano e l'orwelliano, che fagocitano il passato, le radici, il gusto, la felicità, il tempo, la volontà, la vita stessa di milioni di persone, per sacrificarle come ingranaggi di una macchina-feticcio ormai sfuggita totalmente al controllo umano, divenuta totalmente fine a sé stessa, che da prodotto dell'uomo per l'uomo è diventata motore e fine ultimo di ogni più piccolo aspetto della sua esistenza, della sua formazione, del suo ingegno, della sua sofferenza, come una orrenda bestia prodotta in laboratorio e poi ingrassata fino ad assurgere idolo onnipotente del mondo. Tutte cose che io penso e vivo sentitamente nel mio essere quotidiano.

I valori di produzione sono molto alti, ma il character design è un po' scialbo.

Quindi sì, ovviamente Flavors of Youth mi è piaciuto. Al tempo stesso, però, non posso negare di averlo trovato un pochino manieristico: un prodotto ("prodotto" è la parola chiave) che tocca sapientemente tutte le note giuste, che suona tutte le armonie necessarie a ottenere un certo effetto, e pure con alcuni virtuosismi niente male (la scena dell'acqua sul finestrino del taxi!), ma più "per tecnica" che "per cuore". Ottenendo, così, un effetto certo piacevole, ma dieci volte inferiore rispetto a quello che 5 cm al secondo o Aria, quando toccano temi simili, riescono a creare in un solo episodio o addirittura in una sola scena. Ha pretese forse un po' troppo alte rispetto alla sua reale portata. Insomma: è carino, più che meritevole di essere guardato, ma non è nulla di indimenticabile.

13 apr 2019

[Recensione\Rant] Loom, e le mie gioie da retrogamer

Ho passato due post a mugugnare sulla difficoltà dei giochi retro e su quanto io reputi arcaico un certo tipo di game design basato sul trial & error, certamente guadagnandomi lo scherno dei vecchi campioni delle sale giochi e dei pro gamer di Dark Souls, DOTA e CS:GO. Ed è giusto, ci sta. In fondo hanno ragione. Ho accettato il fatto che moltissime persone vedono il videogioco in maniera diametralmente opposta alla mia, e che alcune considerano il proprio agonismo videoludico come un'estensione della propria mascolinità.

Ma finito il coro di "Git gud" scanditi ritmicamente con ampi gesti in direzione del pacco, permettetemi di sedermi su questa comoda poltrona, di indossare il cilindro, di mettere su un vinile del Lago dei Cigni di Čajkovskij (Op. 20) e di raccontarvi, mentre sorseggio un buon Chianti, cosa intendo io con retrogaming, con "bei giochi di una volta", con nostalgia per un'epoca passata. 


Nel feudo di Skywalker Ranch, stava nascendo una corrente di game design che cercava la profondità e la memorabilità dell'esperienza videoludica non nella difficoltà e nella ripetizione, ma nei dialoghi, nell'umorismo, nei personaggi, nell'immersione, in una colonna sonora sofisticata; che credeva che un gioco dovesse essere completato, perché una storia trova davvero il suo senso solo nella propria conclusione, che quello di tutorializzare le proprie meccaniche non fosse un concetto per fighette, e che la difficoltà non dovesse passare necessariamente per la punizione.

Enter Brian Moriarty. Siamo nel 1990, anno di Super Mario World e del terzo album dei Blind Guardian. La LucasArts (allora "LucasFilm Games") aveva dato la possibilità a questo giovane game designer (già autore per la Infocom di alcune avventure testuali) di dare vita alla propria visione.

Un mondo fantasy popolato da gilde che hanno portato il proprio lavoro al livello di arte mistica. Una, in particolare, quella dei Tessitori, era giunta ad essere in grado di vedere e intessere nel ricamo della realtà stessa, intonando incantesimi musicali di quattro note. Ma la gilda, isolata da generazioni, sta iniziando a morire, mentre il Telaio e il Grande Arazzo profetizzano il prossimo arrivo di una Terza Ombra che getterà il mondo nel caos.
Una donna, Lady Cygna, usa i poteri del Grande Telaio per dar vita a un figlio, Bobbin Threadbare, e viene per questo esiliata al di là della Trama del mondo dagli anziani, troppo interessati a mantenere pedissequamente il corso degli eventi previsto dal Telaio per rendersi conto delle minacce incombenti.
Il giorno del suo diciasettesimo compleanno, Bobbin viene convocato alla presenza del consiglio. Lì, nascosto, assiste sbigottito alla punizione della sua vecchia madrina Hetchel, che gli anziani trasformano in un uovo per aver addestrato Bobbin nonostante i loro espressi divieti. Improvvisamente, un cigno sfonda la finestra della sala, e con un canto di trascendenza trasforma l'intera gilda in uno stormo dei bianchi volatili. Rimasto solo con Hetchel, Bobbin intraprende un viaggio fuori dall'isola dei tessitori, all'inseguimento dei cigni e alla scoperta del mondo, che lo porterà a entrare in eventi e macchinazioni su cui si regge il destino del creato.

Quasi tutti gli screenshot su questa pagina sono presi da Lucasdelirium, che ha scritto un eccellente articolo su Loom.
Con occhi moderni può non sembrare, ma Loom, all'epoca, fu rivoluzionario. Grazie all'uso del dithering e al duro lavoro di Mark Ferrari, che si ispirò allo stile de La bella addormentata nel bosco, mai i 16 colori EGA erano sembrati così profondi e vibranti, con animazioni così ricche e complesse (Steve Purcell fece dei miracoli, per l'epoca). Mai si era sentita una colonna sonora così elaborata (non a caso, presa di peso da Čajkovskij e arrangiata con immensa fatica per il protocollo MIDI e per schede audio che oggi, nell'epoca dell'audio lossless, sembrano quasi preistoriche).  

Loom catapultava i giocatori in un mondo veramente nuovo, e lo faceva respirare tramite ambientazioni mozzafiato e dialoghi ricchi di profondità. Dal modo in cui i personaggi delle varie gilde parlano o costruiscono i loro cimiteri, si intuiscono segni della loro visione del mondo, della loro cultura: si costruisce, cioè, un accenno di lore. Qualcosa di più di un accenno, in realtà, se consideriamo che originariamente la confezione di Loom comprendeva una musicassetta con un audio drama di mezz'ora che raccontava le basi del mondo e l'origine del protagonista. Di nuovo: nell'epoca in cui World of Warcraft o Halo o Assassin's Creed sono marchi presenti su libri, audiolibri, fumetti e film sembra un'inezia, ma allora? Allora era quanto di più ambizioso un videogioco originale avesse mai fatto in termini di narrazione.

I dialoghi sono arricchiti da frequenti primi piani, sorprendentemente dettagliati per l'epoca.

La trama (mai questo termine fu più appropriato) è semplice, di quella semplicità che sa di fiaba universale, eppure riesce a non essere mai prevedibile, soprattutto nel suo finale dolceamaro e deliziosamente mistico. Per tutto il tempo, nei panni di Bobbin Threadbare, camminiamo in cose molto più grandi di noi, vediamo le conseguenze nefaste che può avere un uso disattento del nostro potere, mentre cerchiamo di fare quel poco bene che ancora è possibile in un mondo che sembra muoversi ineluttabilmente verso un destino oscuro; destino che intuiamo (tutte le gilde sospettano gli scopi di dominio della gilda dei chierici, ma ehi, perché rifiutar loro una partita di diecimila spade, se pagano bene? Ricorda qualcosa?), ma di cui non sospettiamo la portata finché non è troppo tardi. 

Certo, i testi non sapevano ancora quanto potevano permettersi di prendersi sul serio: il continuo passaggio fra toni fantasy solenni e grandiosi (con scene di morte e distruzione, riferimenti cosmogonici e cristologici, animazioni parecchio spinte per l'epoca dei floppy disk) e toni leggeri e buffi "alla LucasArts" (con battute e situazioni anche molto divertenti) danneggia un po' l'impatto di entrambi. Similmente, nessuno dei personaggi può davvero essere detto tridimensionale e memorabile: ci ho giocato decine di volte, l'ultima nemmeno un mese fa, e comunque non mi ricordo nemmeno i nomi di quasi nessuno dei personaggi secondari. 

The Great Loom, il telaio dell'universo. In basso, la distaff su cui si eseguono le note.
L'interfaccia (assolutamente minimalista) prevede che il giocatore interagisca con gli enigmi esclusivamente tramite il bastone di Bobbin e i suoi incantesimi musicali. Quasi come nell'Ainulindalë, è la musica la forza creatrice del mondo: è necessario cercare nell'ambiente quali note determinino un certo effetto, e appuntarsele per il resto del gioco. Questi incantesimi non rappresentano tanto dei verbi, come tipico dello SCUMM System, ma dei concetti, dei motivi applicabili ad una vasta gamma di significati, che possono anche essere "cantati" al contrario per descrivere il concetto opposto. Ad esempio: se "aprire" è mi-do-mi-re, "chiudere" è re-mi-do-mi.

Peraltro, fatta eccezione per alcuni incantesimi cruciali, queste melodie cambiano casualmente ad ogni partita, quindi non è nemmeno possibile fare affidamento ad una soluzione o a una partita precedente! Per i musicisti, suggerisco di giocare direttamente a modalità Expert, in cui le note non vengono segnate graficamente sul bastone e devono quindi essere riconosciute a orecchio! Tranquilli, si sta solo sulla scala di do maggiore. Secondo me è un ottimo esercizio per allenare l'orecchio a riconoscere gli intervalli. 

Loom forse esagera nel senso opposto rispetto al design che criticavo la volta scorsa: è davvero troppo lineare e troppo facile, con pochissimi enigmi di soluzione veramente immediata, al punto che nemmeno sfrutta appieno l'immensa gamma di possibilità presentate dalla propria premessa e dal proprio sistema. Ma, come dico sempre: un gioco troppo facile può essere completato e può avere la possibilità di essere apprezzato nei suoi pregi nonostante quel difetto, un gioco troppo difficile semplicemente viene abbandonato.

A dirla tutta, per quanto io lo ami, credo che lo metterei a malapena in un'ipotetica Top 5 fra i soli classici punta-e-clicca Lucas Arts.

Forse anche per questa eccessiva semplicità non ha avuto il successo sperato, sia in termini di critica che di vendite, in un'era ancora dominata da adventure game notoriamente spietati. I due seguiti che Moriarty aveva immaginato non furono mai prodotti, lasciandoci con una storia incompleta, sfilacciata; un po' come il Grande Arazzo nella sala dei tessitori anziani. Eppure, anche grazie a questo, Loom è qualcosa che né Metroid, né Super Mario World, né Fortnite o Dark Souls possono (più) dire di essere: unico. Veramente, meravigliosamente unico

Nei cimiteri, il tessuto che divide il mondo dall'aldilà è più sottile.

Fu rilasciato in tre versioni diverse: quella classica a 16 colori, considerata da Moriarty l'unica degna; quella "talkie" su CD-ROM, a 256 colori e interamente doppiata, ma con molte scene accorciate drasticamente per questioni di spazio, e per questo considerata da Moriarty e da molti fan (me compreso) come un orrore abominevole; e la versione FM-Towns, a 256 colori ma coi contenuti integrali, considerata da molti fan come la migliore ma purtroppo quasi introvabile. Ahimé, l'unica versione acquistabile su Steam e persino su GOG è l'orrore abominevole, ma niente vi impedisce di comprarla a dovere e poi di esplorare le infinite vie dell'internet. Non fu mai tradotto in italiano, ma anni addietro il valoroso team di IAGTG ne ha messo appunto una traduzione amatoriale, scaricabile come patch a questo link.








Come postilla, concedetemi un momento per prendermi una piccola soddisfazione. Oggi, sempre più videogiochi fanno dell'immersione e dell'empatia coi personaggi la propria bandiera; sono nati addirittura estremi come Gone Home o Journey, che sacrificano interamente la sfida nel nome della ludonarrativa; persino Call of Duty o God of War o Gears of War sentono la necessità di sviluppare un setting e una trama originali, anzi, persino titoli dallo spirito "retro" come Dark Souls fanno in realtà di ambientazione e lore il proprio vero punto di forza; nessuno si sognerebbe più di fare un gioco con l'intenzione che non possa essere battuto se non da pochissimi; lo spirito della ripetizione agonistica e della difficoltà come valore assoluto rimane, e ha un ruolo di primo piano nel mercato, ma è relegato per la maggior parte al multiplayer, o allo smartphone, o al completismo di chi vuole una sfida ulteriore alla semplice. 

Quindi scusate, puristi degli arcade e gitguddari vari… ma la Storia, alla fine, ha dato ragione a Moriarty. E a me.



6 apr 2019

[Commenti/Rant] Super Mario World, e le mie frustrazioni da retrogamer

Nello scorso articolo ho parlato di come, pur essendo un "borderline retrogamer", io in realtà fatichi moltissimo a farmi piacere quello che era forse lo stile di gioco prevalente sulle prime console Nintendo e sugli arcade. 

La mia esperienza con lo SNES Mini, invece, è stata molto migliore: entrando più propriamente nei "miei tempi" (primi anni '90) mi sono sentito molto più a casa. Quella è la generazione che ha visto Chrono Trigger, in fondo, capolavoro JRPG che ho sviscerato e amato alla follia sul Nintendo DS! (assente sulla mini-console, ma insomma, esiste hakchi2)

Dopo l'obbligatoria occhiata generale ai vari titoli proposti da questo overpriced emulator in a fancy plastic box, scoprendo non senza un pochino di vergogna che Kirby mi piace da morire, non ho potuto far a meno di notare una fondamentale differenza di mentalità fra quello che molti di questi giochi sembrano aspettarsi da me e quello che io sono abituato ad aspettarmi da loro. Mi sono concentrato su Super Mario World, in particolare, leggendaria pietra miliare del 1990 (per dire, coevo al mio primo contatto con l'arte videoludica: The Secret of Monkey Island).

Per quanto io non sia un gran fan né dei platformer in generale né tantomeno della mascotte per eccellenza di casa Nintendo, capisco perché sia considerato un classico esemplare di buon design. Le mappe rigiocabili liberamente e disposte in un mondo da sbloccare e esplorare, che finalmente dà la sensazione di star lavorando verso qualcosa di più di un semplice high score; il gameplay semplicissimo da capire ma complesso da padroneggiare, con miriadi di segreti mirati a sbloccare nuove vie e nuove scorciatoie (chissà, forse è stata una cosa ispirata dai Metroidvania?) e numerosi, divertentissimi potenziamenti (fra i quali, ovviamente, spicca Yoshi)... non c'è che dire, è un titolo straordinario, impegnativo, vario, invecchiato come un buon vino.


Ci sono alcune piccole lamentele tecniche che avrei. Ad esempio il fatto che ricaricare un punto di salvataggio faccia perdere le vite e i punti bonus accumulati. Molte sono probabilmente dovute alle limitazioni tecnologiche dell'epoca. Altre però sono più organiche, che non so se imputare al gioco in sé o al sottoscritto che non ha il mindset giusto. 

Giocando a Super Mario World, ho fatto larghissimo uso dei savestate e della funzione di rewind permessa dallo SNES Mini... e sinceramente, credo che senza di esse avrei abbandonato dopo un'ora. Ancora al sesto mondo mi sembrava di non aver davvero capito come funzionava il gioco, mi sembrava tutto così... a caso: quando una cosa andava male non capivo il perché, quando una cosa andava bene non capivo il perché, quando una cosa a volte funzionava in un modo a volte in un altro non capivo il perché. Il tutto con le vite e il timer del livello, un sistema certo standard all'epoca ma oggi giustamente superato. I livelli nelle case dei fantasmi sono ancora un mistero, per me. La maggior parte delle volte uscivo dalla sessione di gioco più nervoso di come ci ero entrato. Ho usato una guida per trovare segreti e uscite nascoste, e molte volte ho dovuto ammettere, mestamente, che senza quell'aiuto non sarei mai riuscito a scoprirne neanché metà, se non, appunto, rigiocando all'infinito gli stessi passaggi tentando cose a caso.

Da più parti leggo che la filosofia di design dell'epoca era il "git gud". Forse avrei potuto (e dovuto) sforzarmi di più a studiare a dovere i movimenti, i frame, gli indizi nell''ambiente ecc. (cosa che non ho fatto anche perché l'ho giocato in un periodo particolarmente impegnato e stressante), ma... ecco, parliamone un momento.

Oh sta' zitto Giantdad, non mi farò dire "git gud" da una build da griefer talmente broken da essere diventata un meme.
"Git gud" è imparare le meccaniche di un gioco, padroneggiarne l'esecuzione, migliorare i propri tempi di reazione, sfruttare ogni briciolo di conoscenza del suo funzionamento e svolgimento per essere sempre massimamente efficienti. Bayonetta è "git gud". Tekken è "git gud". Fare una run col rank Big Boss in Metal Gear Solid 3 è "git gud". Per quanto mi costi ammetterlo, Dark Souls è "git gud" (non al 100%, ne avrei da dire anche lì, ma tralasciamo). Diamine, Love Live! è "git gud"!

Street Fighter II, in cui l'IA legge l'input del giocatore invece delle mosse del personaggio, non è "git gud", è fare una difficoltà letteralmente disumana perché i cabinati guadagnano con le monetine; è l'antesignano di quelle pratiche odierne giustamente tanto criticate, come le micro-transazioni pay-to-win. Super Mario World che mette l'uscita di un mondo in un tubo uguale a tutti gli altri che sono invece solo di scena, o che mette una fila di trappole con un timer tale che l'unico modo di scamparvi al primo colpo è la preveggenza, o che mette uscite segrete dentro uscite segrete dentro altre uscite segrete... tutto questo non mi sembra "git gud", è provare cose a caso finché qualcosa non funziona, è memorizzare i livelli ripetendoli decine e decine di volte come unica possibile via verso la vittoria.

Per come intendo io il concetto, un giocatore che abbia gittato gud a sufficienza (in termini di coordinazione, strategia, conoscenza delle dinamiche del gioco ecc.) dovrebbe, teoricamente, essere in grado di applicare quelle capacità per gestire ogni situazione: il senso di fairness viene dal rendersi conto che si avevano già le informazioni e i mezzi per evitare di fallire e si è fallito comunque. Insomma, se il giocatore sa leggere i segnali e sa come reagirvi, dovrebbe essergli teoricamente possibile, ad esempio, abbattere un boss al primissimo tentativo (che poi avvenga effettivamente o meno ovviamente è un altro discorso). Se invece, ad esempio, un tile perfettamente identico a tutti gli altri è in realtà una trappola mortale, non c'è gittare gud che tenga: devi morirci una volta e ritentare. Come quando a scuola invece di impegnarti per capire Hegel ti limitavi a imparare a pappagallo le frasi sul libro di testo, solo che in questo caso è l'insegnante stesso a dirti di fare così.

Sarò limitato io, ma l'idea di memorizzare e ripetere dei pattern la vedo come l'estrema antitesi del concetto di divertimento.


Quindi, ahimé, ho avuto un'esperienza profondamente diversa da quella, per così dire, "originale", o da quella da puristi. Mi rendo conto delle ragioni storiche per cui i videogiochi di quell'epoca fossero così: bisogno di guadagnare sui cabinati, bisogno di aumentare artificialmente il playtime di giochi altrimenti brevissimi, pubblico più ristretto e più omogeneo (=ragazzini maschi a malapena adolescenti con pochissimi soldi ma tantissimo tempo), medium più acerbo, elaboratori dalle capacità molto più limitate ecc. ecc. Sarebbe stupido farne loro una colpa. 

Ma per quanto Super Mario World sia certamente fra i migliori della sua generazione, e fra quelli che meglio hanno resistito al test del tempo, credo che una certa filosofia di design (di cui SMW è ben lontano dall'essere l'unico o il più significativo portatore) sia una reliquia non più accettabile, non più adatta ai gusti e alle esigenze oggettive di oggi. La nostalgia che tanti sembrano provare verso quel genere di approccio mi pare malriposta, nonostante le numerose e altrettanto insopportabili storture del gaming moderno.

Ci sono molti aspetti e molte pratiche da re-imparare dai videogiochi del passato, dai grandi pionieri del medium artistico più completo che la storia umana abbia mai conosciuto; ma ce ne sono anche molti che dovrebbero essere ricordati solo come vie da non ripetere. Il fatto che alcuni sembrino rifarsi a quelli che io considero come facenti parte dei secondi piuttosto che dei primi (looking at you, Dark Souls/Mighty No. 9) mi lascia, a essere sincero, abbastanza perplesso.

Ma non è detto che abbia ragione io. Lasciate che, la prossima volta, vi porti un esempio "positivo" di quello che intendo io quando parlo di "bei vecchi tempi".