Il videogioco, come medium artistico, sta crescendo, e
questo ormai celeberrimo titolo che nel 2013 ha fatto incetta di premi ne è la
prova più lampante. Non abbiamo più solo insipide cavalcate di violenza, monotoni
nidi di ripetitività competitiva, tredicenni che urlano epiteti nel microfono, e indie poco
considerati, ma anche The Last of
Us, l'equivalente videoludico dell'Oscar Bait: storie che toccano tutte le
note che hanno successo assicurato con i critici, che si prendono qualche
rischio ma non troppi, e che vengono abilmente impacchettate in una presentazione impeccabilmente nella media.
Partiamo dalla trama. Siamo in un'apocalisse zombie, in
un mondo in cui la vita umana ha perso valore e l’istinto di sopravvivenza
schiaccia qualunque moralità e etica (l'ambientazione più collaudata e sicura
dopo la Seconda Guerra Mondiale, insomma). Vent'anni dopo la diffusione di una
terribile infezione fungale che colpisce il cervello umano[1], il nostro protagonista
Joel e la sua compagna di contrabbando Tess si trovano a dover scortare una
ragazzina pericolosamente somigliante a Ellen Page, Ellie, per consegnarla a una fazione
di idealisti rivoluzionari, in quanto potrebbe essere la chiave per curare l’epidemia.
Dopo un prologo eccellente, efficacissimo nel trasmettere la confusione e la disperazione del momento in cui esplode l'epidemia, e che si conclude con la scena più emotivamente intensa del gioco, il viaggio di Joel e Ellie procede per tappe estremamente banali e prevedibili (l’evoluzione del loro rapporto e la progressiva perdita d’innocenza di Ellie sono da manuale), ma anche estremamente ben presentate. Grafica, dialoghi e recitazione sono a livelli stellari (Troy Baker, Ashley Johnson e Nolan North in primis), e spesso si può dire lo stesso della regia.
Spesso, ma non sempre: ho trovato alcune scene chiave un po' frettolose, come se avessero avuto paura di andare fino in fondo: le scene più drammatiche terminano improvvisamente con uno stacco su nero proprio nel momento in cui dovrebbero entrare nel vivo (le reazioni, le conseguenze, gli sviluppi, il trauma etc.), per passare seccamente al capitolo successivo, come a dire "OK, questa è fatta, andiamo avanti".
Dopo un prologo eccellente, efficacissimo nel trasmettere la confusione e la disperazione del momento in cui esplode l'epidemia, e che si conclude con la scena più emotivamente intensa del gioco, il viaggio di Joel e Ellie procede per tappe estremamente banali e prevedibili (l’evoluzione del loro rapporto e la progressiva perdita d’innocenza di Ellie sono da manuale), ma anche estremamente ben presentate. Grafica, dialoghi e recitazione sono a livelli stellari (Troy Baker, Ashley Johnson e Nolan North in primis), e spesso si può dire lo stesso della regia.
Spesso, ma non sempre: ho trovato alcune scene chiave un po' frettolose, come se avessero avuto paura di andare fino in fondo: le scene più drammatiche terminano improvvisamente con uno stacco su nero proprio nel momento in cui dovrebbero entrare nel vivo (le reazioni, le conseguenze, gli sviluppi, il trauma etc.), per passare seccamente al capitolo successivo, come a dire "OK, questa è fatta, andiamo avanti".
Le animazioni facciali e il mo-cap sono grandiosi, e Tess assomiglia un casino a una mia amica. Screenshot preso da pushsquare.com. |
Dove brilla davvero è nella presentazione dei
personaggi e del mondo. Tutti sono caratterizzati in
modo sorprendentemente approfondito, grazie a piccoli tocchi di personalità
negli atteggiamenti o nei non detti, grazie alla
grafica delle espressioni facciali, ovviamente grazie alla recitazione, ma
anche grazie a quei piccoli elementi marginali non necessariamente utili all'intreccio che però aiutano a costruire personaggi vivi e
complessi: gli indizi sull'omosessualità di Bill, la spiritualità di David, i sensi di colpa
di Marlene, eccetera.
Anche la narrativa ambientale data dai collezionabili, dai dettagli nelle mappe, dalle conversazioni fra i nemici aggiunge moltissimo nel processo di world-building: vengono subito in mente la comunità nelle fogne di Ish, la cui storia scopriamo attraverso una serie di elementi ambientali, o il camper con due piccoli cadaveri coperti da un lenzuolo proprio vicino a una foto di famiglia, o i piccoli tocchi di umanità dati alle comunità ostili che si incontrano.
Ciò nonostante, non posso dire di essermi trovato particolarmente coinvolto emotivamente, se non nel prologo appunto. Questo certo a causa della tragica prevedibilità della trama, ma soprattutto della caratterizzazione un po' generica e inutilmente violenta di Joel, che mi hanno reso molto difficile il processo di identificazione e mi hanno lasciato quindi molto più distaccato di quello che mi sarei aspettato.
Anche la narrativa ambientale data dai collezionabili, dai dettagli nelle mappe, dalle conversazioni fra i nemici aggiunge moltissimo nel processo di world-building: vengono subito in mente la comunità nelle fogne di Ish, la cui storia scopriamo attraverso una serie di elementi ambientali, o il camper con due piccoli cadaveri coperti da un lenzuolo proprio vicino a una foto di famiglia, o i piccoli tocchi di umanità dati alle comunità ostili che si incontrano.
Ciò nonostante, non posso dire di essermi trovato particolarmente coinvolto emotivamente, se non nel prologo appunto. Questo certo a causa della tragica prevedibilità della trama, ma soprattutto della caratterizzazione un po' generica e inutilmente violenta di Joel, che mi hanno reso molto difficile il processo di identificazione e mi hanno lasciato quindi molto più distaccato di quello che mi sarei aspettato.
E qui, come si suol dire, casca l’asino. Il mio
giudizio complessivo sulla trama, infatti, dipende principalmente da questo: questa disconnessione che ho percepito fra giocatore e avatar è o meno
intenzionale? Perché qui c’è il fulcro di come si debba interpretare il finale e, con esso, la storia nel suo complesso. Dunque, alla fine, e metto sotto spoiler, si scopre che
Ora, la mia visione in merito è questa.
Il personaggio di Ellie da solo regge il 70% della qualità del gioco. Screenshot preso da pushsquare.com. |
Il problema è che questa interpretazione, a giudicare dai commenti che ho letto in giro per l'interwebz, mi sembra
non essere quella prevalente: molti non solo comprendono le
azioni di Joel (sensato: io stesso probabilmente avrei agito allo
stesso modo, avendo torto quanto lui), ma addirittura le
considerano giuste, quando non addirittura soddisfacenti. Il che mi fa pensare
che, se il messaggio del gioco è "l'umanità fa schifo e se non ci fosse la
società ci ammazzeremmo a sangue freddo per un paio di scarpe", allora il
gioco ha assolutamente ragione, perché io non riesco proprio a capire come si
faccia a lodare pubblicamente un'azione del genere senza avere vergogna di guardarsi allo
specchio, ma tralasciamo; il punto è che non so se la mia interpretazione fosse
o meno l'intenzione degli autori.
Quindi, i casi sono due: o è corretta la prima
interpretazione, e allora siamo di fronte a un gioco valido, con un nucleo tematico certamente
coraggioso, ma presentato in maniera troppo superficiale
perché non risulti
inferiore ad altri titoli che hanno fatto cose simili ma prima e meglio (Spec
Ops: The Line, The Walking Dead, This War of Mine, persino Metal
Gear Solid 3 in parte); oppure è corretta la seconda, e allora siamo di fronte
a un gioco fondamentalmente mediocre, con un finale confuso e eticamente ignobile.
Il gioco è ricco di momenti leggeri e contemplativi, in cui si lasciano sviluppare i rapporti fra i personaggi. Screenshot preso da mp1st.com. |
Vorrei dare ora un po' di attenzione al gameplay. Abbiamo
la nostra tipica combinazione di sparatorie in terza persona, stealth,
esplorazione, e crafting, che si alternano in una sequenza lineare di setpiece.
Devo ammettere che ho apprezzato il
fatto che le risorse siano così scarse, perché spinge il
giocatore a delle scelte: cosa faccio, esco e uso lo shotgun su questo gruppo
di infetti, senza sapere se magari ce n'è un altro dietro l'angolo e
rischiando di finire i colpi? Mi muovo e uccido silenziosamente tutti i
soldati, sperando di raccattarne qualcosa di utile, o li evito e vado dritto
all'obbiettivo? Uso questo coltello che ho appena fabbricato per aprire quella porta e riempirmi di
provviste, o lo tengo casomai incontrassi dei clicker?
Certo, alle difficoltà più alte la scarsità di munizioni e materiali è tale che molte di queste scelte sono ridotte a un obbligo: evita sempre gli scontri, uccidi sempre furtivamente, tieni i colpi per le sparatorie obbligate, ricarica sempre il checkpoint se anche un solo tuo colpo va a vuoto. Ma rimane un formato divertente. Apprezzabile è anche il fatto che le animazioni in combattimento, e mi riferisco in particolare ai takedown, siano così violente, crude, viscerali, cosa che amplifica ancora di più il senso di malata disperazione del mondo e delle azioni dei personaggi.
Il tutto è competente e solido, ma come dicevo è nella media: lo shooting è nella media, il crafting è nella media, l'aspetto horror è nella media, e lo stealth… lo stealth no, quello è decisamente sotto la media.
Certo, alle difficoltà più alte la scarsità di munizioni e materiali è tale che molte di queste scelte sono ridotte a un obbligo: evita sempre gli scontri, uccidi sempre furtivamente, tieni i colpi per le sparatorie obbligate, ricarica sempre il checkpoint se anche un solo tuo colpo va a vuoto. Ma rimane un formato divertente. Apprezzabile è anche il fatto che le animazioni in combattimento, e mi riferisco in particolare ai takedown, siano così violente, crude, viscerali, cosa che amplifica ancora di più il senso di malata disperazione del mondo e delle azioni dei personaggi.
Il tutto è competente e solido, ma come dicevo è nella media: lo shooting è nella media, il crafting è nella media, l'aspetto horror è nella media, e lo stealth… lo stealth no, quello è decisamente sotto la media.
Si va dall'affrontare gruppi di umani più
miopi e sordi delle guardie del primo Metal Gear Solid (e che pure
sembrano riuscire a comunicare telepaticamente, visto che quando uno solo di loro vede Joel tutti gli altri sanno immediatamente dov'è e dove sarà per tutta l'eternità), all'affrontare
gruppi di zombie che sembrano individuarci o non individuarci in base al tiro
di un dado (troppe, troppe volte ho visto un runner o uno stalker voltarsi di
scatto mentre io mi stavo avvicinando alla velocità di una tartaruga monca, o
addirittura mentre ero completamente immobile alle loro spalle, troppe volte
sono stato visto senza alcuna ragione apparente[2]); senza contare che anche
loro sembrano avere una hive mind tipo Borg (e non facciamo finta che questo non sia il
più tipico e grave difetto degli stealth mediocri).
A questo si aggiungono alcune sezioni in cui, dopo aver pulito silenziosamente un'intera area di nemici, se ne vedono altri spawnare dal nulla perché il gioco aveva deciso che quella sarebbe dovuta essere una scena di shooting.
Insomma sì, ho parecchie lamentele sullo stealth, e sul combattimento in generale (ad esempio, il fatto che gli attacchi corpo-a-corpo nemici sembrano colpire in base alla tua posizione quando inizia la loro animazione e non quando l'arma effettivamente dovrebbe colpire; per dire, ho visto più volte David letteralmente teletrasportarsi un metro più avanti per colpirmi con un machete che io avevo abbondantemente schivato). Ma lasciamo stare: il punto è che l'esperienza “puramente ludica” di The Last of Us è adeguata ma mediocre, e per citare un articolo di clickonline.com «Batman, Adam Jensen and Solid Snake could offer a richer gameplay experience while comatosed».
A questo si aggiungono alcune sezioni in cui, dopo aver pulito silenziosamente un'intera area di nemici, se ne vedono altri spawnare dal nulla perché il gioco aveva deciso che quella sarebbe dovuta essere una scena di shooting.
Insomma sì, ho parecchie lamentele sullo stealth, e sul combattimento in generale (ad esempio, il fatto che gli attacchi corpo-a-corpo nemici sembrano colpire in base alla tua posizione quando inizia la loro animazione e non quando l'arma effettivamente dovrebbe colpire; per dire, ho visto più volte David letteralmente teletrasportarsi un metro più avanti per colpirmi con un machete che io avevo abbondantemente schivato). Ma lasciamo stare: il punto è che l'esperienza “puramente ludica” di The Last of Us è adeguata ma mediocre, e per citare un articolo di clickonline.com «Batman, Adam Jensen and Solid Snake could offer a richer gameplay experience while comatosed».
...davvero? «Gaming's Citizen Kane moment»? Seriamente? Ok, adesso state davvero esagerando, dai. |
Insomma, The Last of Us è sicuramente un gran bel gioco, ma il fatto che venga salutato come il picco
dell'evoluzione del medium mi lascia abbastanza perplesso. Non mi sentirei mai
di sconsigliarlo, né di non considerarlo fra i migliori della sua console, ma stiamo comunque parlando di una storia derivativa che non presenta
nulla di nuovo. E, sinceramente, mi gira un po' il belino a leggere commenti
che lo lodano come se avesse inventato il concetto di “storia drammatica e matura” e
“protagonista antieroe”, perché mi ricordo che Metal Gear Solid è uscito
quindici anni prima, Silent Hill 2 dodici anni prima, e Spec Ops: The Line un anno prima.
[1]
Interessante il tentativo di rendere “realistico” lo scenario, ma, come spesso avviene, più si tende al realismo più ogni minima crepa
diventa una rottura catastrofica: bella l’idea dei funghi, ma trattandosi di
parassiti, l’ospite continua ad essere, fondamentalmente, un essere umano fatto
di carne e ossa, che ha bisogno di funzionare come tale, ovvero ha bisogno di
cibo, acqua, temperature appropriate eccetera. Infatti, le formiche infettate dal vero Ophiocordyceps unilateralis muoiono entro una decina di giorni. Insomma, realisticamente questa
apocalisse zombie sarebbe finita al primo inverno, sia gli ospiti che i funghi
(che, peraltro, vengono da paesi tropicali) sarebbero morti malamente entro l’epifania; se non in tutti gli USA, quantomeno nelle regioni meno calde, lasciando uno spazio più che sufficiente al governo centrale per gestire
il resto.
[2] In particolare, non ho ancora capito perché in una particolare sezione delle fogne c’è un punto in cui, se anche solo per sbaglio metto un piede su una certa scala, tutti gli infetti fino in Perù scoprono istantaneamente dove sono, anche se mi muovo furtivamente. Non riesco a capire se sia un bug o un tentativo goffo di “obbligare” il giocatore a seguire un certo percorso.
[2] In particolare, non ho ancora capito perché in una particolare sezione delle fogne c’è un punto in cui, se anche solo per sbaglio metto un piede su una certa scala, tutti gli infetti fino in Perù scoprono istantaneamente dove sono, anche se mi muovo furtivamente. Non riesco a capire se sia un bug o un tentativo goffo di “obbligare” il giocatore a seguire un certo percorso.
Nessun commento:
Posta un commento