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31 gen 2017

[Commenti] The Last of Us (DLC e multiplayer)

Oltre al post precedente, in cui parlo del gioco principale, aggiungo un paio di commenti riguardo i due DLC fondamentali, e riguardo il multiplayer.



Left Behind è eccellente. Seriamente, se non ce lo avete già e non avete l'edizione GOTY, compratelo, perché è una splendida esplorazione della storia e del personaggio di Ellie, che aiuta molto a riempire quello che mi era sembrato un buco importante nella sua caratterizzazione. Poco gioco effettivo, ma tanta esplorazione, tanta atmosfera, tanto sentimento, e un interessantissimo parallelo che viene creato fra la storia di Ellie e Joel, quella di Ellie e Ryley, e quella (esplorata attraverso i soliti collezionabili) di una squadra di soldati rimasta isolata.

Per quanto riguarda la "famosa controversia" di questo DLC… la scena è dolcissima, e per come è stata presentata la relazione fra le due l'ho trovata persino naturale, ma… non riesco a togliermi la pulce nell'orecchio che sia stata una cosa buttata un po' lì giusto per cercare, ad essere buoni, la mossa pubblicitaria, o ad essere cattivi, un po' di "progressive points" per fare bella figura coi Moral Guardian liberali dell'internet, in un momento storico in cui basta tossire senza mettersi la mano davanti alla bocca per essere accusati di essere misogini, razzisti, omofobi, nazisti, apologeti dello stupro, sostenitori di Donald Trump, lettori di Libero, e di annacquare il Barbera d'Asti a tavola. Tutte cose troppo gravi e incivili, soprattutto le ultime due, per essere sbandierate con questa leggerezza, ma sto divagando. Intendiamoci, considero assolutamente credibile che


Ecco, forse questo è uno dei più grandi peccati del movimento SJW: hanno avvelenato così tanto il dibattito su questi temi che è ormai impossibile godere di protagoniste femminili forti, personaggi di colore, elementi LGBT ecc., senza farsi venire il dubbio che l'intenzione degli autori non fosse semplicemente di fare una bella storia, ma di fare "SJW pandering". 
I videogiochi hanno sempre avuto donne forti come protagoniste o co-protagoniste, o personaggi omosessuali o di colore trattati con rispetto, eppure solo oggi si parla di propaganda e si hanno reazioni apertamente avverse quando appaiono. Questi temi non possono più essere trattati solo nel proprio merito, come una caratteristica fra tante di quel singolo specifico personaggio, che possa quindi essere valutato solo per la sua umanità e la sua qualità, ma finiscono sempre, anche inconsciamente o involontariamente, per essere visti in relazione a quest'immatura ondata di veleno che, sotto la scusa di portare avanti battaglie di sinistra, sta reintroducendo categorie, divisioni e schemi di valutazione che nemmeno la destra più reazionaria osava più tirare fuori apertamente. 
Per cui, non si può più valutare il personaggio, l'artista, l'opera, nei suoi pregi e nei suoi difetti, ma bisogna o glorificarlo acriticamente perché "progressivo" o denigrarlo acriticamente perché "propagandistico". Gone Home non viene criticato per la banalità della sua storia o per l'eccessiva linearità, ma perché "ci sono lesbiche quindi è propaganda femminista", così come non viene elogiato per l'efficacia della sua atmosfera o perché la storia è raccontata egregiamente, ma perché "ci sono lesbiche quindi amatelo o siete omofobi". Per cui il valore di personaggi, autori, opere, viene ridotto a ragionamenti di razza, genere, e orientamento sessuale, ovvero filtrato attraverso quegli elementi che il progressismo di sinistra ha per anni cercato di rendere ininfluenti, e la mia fede nell'umanità si abbassa ancora, insieme alla qualità del giornalismo online e al QI medio nelle sezioni commenti di YouTube. Ma sto divagando. Di nuovo.


Ho anche qualche lamentela sul multiplayer, ma visto che è la prima volta che ne parlo su queste pagine credo sia giusto farvi presente che il sottoscritto che si lamenta di un multiplayer competitivo è un po' come il flusso delle maree, o le foglie degli alberi che ingialliscono e cadono d'autunno, o la pioggia nel weekend in cui volevi lavorare nell'orto: un aspetto naturale e ineludibile dell'ordine fisico dell'universo, fateci l'abitudine. 

1) Innanzitutto: ma ce n'era davvero bisogno, in un gioco con una trama cosi matura e così  tanto incentrata sul mostrare la violenza insensata dell'uomo sul suo prossimo, di mettere un multiplayer competitivo, come un Uncharted qualunque? O quantomeno, c'era davvero bisogno di mettere due trofei che obbligano di fatto a giocare almeno CENTOSESSANTOTTO partite?
2) In secondo luogo: il matchmaking è veramente pessimo. Ho visto partite in cui una squadra aveva tutti e quattro i giocatori di livello >200 mentre l'altra squadra ne aveva tre di livello <10.
3) Il sistema di livellamento e di microtransazioni crea dei grossi divari fra giocatori, perchè sblocca a quelli di livello piu alto (o, ancora peggio, quelli disposti a pagare un paio di decine di euro) potenziamenti e armi che sbilanciano l'equilibrio delle partite per motivi che non hanno nulla a che fare con l'abilità. Nel complesso evita di scadere nel pay to win, ma il fatto che ci si avvicini così tanto è comunque squallido in un gioco che F2P non è.
4) Non dico di arrivare a quelle compensazioni lag eccessive che si vedono a volte in Team Fortress 2 (il facestabbing deve morire, e ancora di più chi lo sfrutta consciamente), ma quando i proiettili che passano attraverso le coperture sono la norma invece dell'eccezione mi sembra palese che ci sia qualcosa che non va. Seriamente, i muri e l'area d'effetto delle bombe non sono un vero e proprio codice, sono piu una traccia (cit.).
5) Il drop casuale di materiali per il crafting crea un pericoloso elemento di fortuna, perché a parità di cassette aperte è possibilissimo trovarsi con una molotov, un fumogeno, e un coltello da instakill contro un giocatore che invece ha giusto un po' di zucchero e un paio di forbici dalla punta arrotondata.
6) Spawnare vicino a un nemico con una molotov accesa in mano, e immediatamente dopo esattamente su una mina però no, dai…
7) La mancanza di qualunque sistema di reporting o kicking è abbastanza imperdonabile negli anni '10, visto che significa non solo doversi attaccare al treno in caso di incontro con un cheater (e ce ne sono, eh!), ma anche lasciare impuniti i patetici idioti che si dedicano ad attività quali teabagging e griefing.
8) Infine: c'è un sistema di meta-gioco, per il quale il punteggio ottenuto in partita si trasforma in provviste per il proprio clan (di Firefly oppure di cacciatori), che bisogna far crescere e sopravvivere per 12 settimane. Ogni partita corrisponde a un giorno. Questo sistema è una buona idea perché mitiga l'inutilità insita in qualunque multiplayer competitivo dandogli un senso di progresso e di scopo, ma dall'altro lato fa sì che ragequittare una partita che sta andando male sia non solo lecito, ma persino consigliato. A meno che non siate come me (patologicamente completisti quanto patologicamente avversi al multiplayer competitivo), in quel caso vorrete solo farvi in fretta quelle 24 settimane per arrivare al platino e levarvi da quest'incubo.

Screenshot da vg247.com
Ha i suoi pregi, in primis il fatto di essere relativamente unico nel panorama dei multiplayer da TPS e il modo in cui replica efficacemente l'atmosfera del gioco, ma in generale lo trovo troppo frustrante, sbilanciato, casuale e confusionario per essere divertente. Detto tutto questo, se vorrete comunque  lanciarvi in quest'ennesimo vaso di Pandora di gente che non curerebbe i compagni neanche in cambio di soldi e gente che usa il microfono solo per respirarci rumorosamente dentro, mi permetto di darvi un consiglio: avete un nemico alle spalle. SEMPRE.

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