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30 giu 2016

[Recensione] AnoHana

 ( あの日見た花の名前を僕はまだ知らない )
Genere: tristezza a palate, anime moderno col titolo lunghissimo, tragicommedia, slice of life, romantico, coming-of-age

Di AnoHana (Ano hi mita hana no namae o bokutachi wa mada shiranai, ovvero "Ancora non conosciamo il nome del fiore che abbiamo visto quel giorno", e no, non viene mai spiegato cosa diavolo significhi 'sto titolo) molto ho sentito dire sia nel bene che nel male, abbastanza da rendere ovvio che prima o poi l'avrei guardato. Se ne parla come di una serie melodrammatica e intrisa di tristezza, malinconia, e nostalgia, che (come il mio nickname suggerisce) è "just my cup of tea"! E se indubbiamente risponde alle aspettative da questo punto di vista, ed è ottimo nell'esecuzione, è altrettanto vero che non brilla per originalità e realismo, e che spesso sfocia nel melodrammatico melenso.

L'anime si apre con il protagonista, Jinta, un ragazzo che ormai da mesi non va più a scuola, che si sveglia e inizia a cucinare, mentre Menma, una ragazza che è praticamente l'incarnazione del concetto di moe, lo assilla con capricci adorabili. I due chiaramente si conoscono, ma non ci vuole tanto a scoprire (e ancora meno a intuire con la chiarezza del sole) che questa ragazza è in realtà morta: la vera Menma è morta dieci anni prima, quando lei e Jinta facevano parte di un'allegra brigata di compagni di giochi che, da allora, si è persa di vista e sfaldata. Menma è tornata a chiedere a Jinta di esaudire un suo desiderio, il desiderio che lei gli aveva espresso il giorno prima di morire, ma nessuno di loro due si ricorda cosa fosse.

Prevedibilmente, inizia subito il sub-plot di voler riunire il gruppo d'amici, la maggior parte dei quali è apparentemente diventata una massa di stronzi insopportabili. I personaggi non sono propriamente originali, anzi tutt'altro, ma i dialoghi fra loro funzionano bene, e sia il doppiaggio che la colonna sonora riescono a trasmettere una forte (e persin piacevole) sensazione di malinconia: la nostalgia dei vecchi tempi, la malinconia del "guarda quanto siamo cambiati senza cambiare affatto", il rimpianto di come tutto il bello che hanno vissuto nell'infanzia si sia spento in un'improvvisa tragedia. Ci sono anche un paio di misteri di sottofondo legati ai personaggi, al passato come al presente; ci sono molti momenti dolci e persino divertenti, ma sempre coperti di questo pesante velo di tristezza, mentre il gruppo di amici che si ritrova dopo tanto tempo è schiacciato da rimpianti, traumi, astii incomprensibili, ed è ironicamente il fantasma di una ragazza morta così piccola a rappresentare l'unica ventata di allegria e di spinta verso la maturità in questo gruppo di ragazzi che, in un modo o nell'altro, si trascinano in una parvenza di vita pur essendo in realtà bloccati ancora in quell'estate. Ecco, questo aspetto però è a mio avviso un pochino eccessivo
è tutto un po' troppo incentrato sul lutto per Menma; mi spiego: sono passati dieci anni, possibile che tutti, adulti e ragazzi, abbiano ancora ogni singolo aspetto della loro personalità legato in qualche modo a Menma, questa specie di Mary Sue al cubo, e al lutto che hanno provato alla sua morte? Però mi piace come siano abbastanza sfaccettate le personalità dei protagonisti, anche nelle loro incoerenze e incertezze. 

Il character design è semplice, ma sorprendentemente d'impatto, e perfettamente in grado di trasmettere la personalità dei personaggi con pochi tratti ed espressioni caratteristici.

Apprezzabilmente viene mantenuto per un po' il balletto sul dubbio se il fantasma di Menma sia reale o un parto dell'immaginazione di Jinta (il cui lutto e senso di colpa hanno dato forma al suo desiderio di tornare al passato, ipotesi su cui io avevo puntato), e sul dubbio se gli amici credano o meno all'esistenza di questa presenza; il che è interessante, perché nonostante degli elementi che non potevano essere se non effetti di Menma sulla realtà, è carino che resti un seme di dubbio; Meno apprezzabilmente, molti degli sviluppi risultano abbastanza prevedibili, e la parte centrale (diciamo gli episodi dal 6 al 10) riesce a perdersi in subplot e addirittura interi episodi che sanno di brodo annacquato, in cui nessun elemento viene davvero fatto proseguire e si rimane ad aspettare disperatamente che succeda qualcosa di significativo. Si riprende però negli ultimi episodi, che pur essendo in molti punti decisamente eccessivi nel cercare il melodramma dolceamaro a tutti i costi... sono anche molto pesanti e commuoventi, inutile negarlo.

Fra i doppiatori spiccano Kayano Ai (Meiko), Irino Miyu (Jinta) e Sakurai Takahiro (Yukiatsu), che avrà qualcosa di molto difficile da spiegare a un certo punto. Perché ti devo sentire ovunque, Takahiro Sakurai? Non ce l'hai una vita, Takahiro Sakurai? Ti sei messo d'accordo con Nolan North per seguirmi ovunque, Takahiro Sakurai?

Ecco, non posso non notare come il termine migliore per descrivere molti aspetti di questo anime sia proprio "eccessivo": è eccessivo che dopo dieci anni il lutto per un'amica persa a cinque anni sia così forte, è eccessivo che dopo dieci anni siano ancora vivi fino a quel punto sensi di colpa e amori non corrisposti, è eccessivo che tutti i problemi di tutti i personaggi in qualche modo tornino su Menma, sono eccessive le ragioni per cui alcuni di loro si sentano in colpa per la sua morte , è eccessiva la perfetta incarnazione di purezza, santità e moe che è Menma (accettabile forse se pensiamo che ha ancora la testa di quando aveva cinque anni?), sono eccessivi alcuni twist fin troppo prevedibili, sono eccessive alcune scene e alcuni dialoghi che sembrano cercare di far piangere a tutti i costi. Eppure, dall'altro lato, cazzarola se colpisce duro: colpisce duro il doppiaggio (sia giapponese che italiano), colpisce duro la colonna sonora (efficace, toccante, piacevolissima), colpisce duro l'intreccio e lo sviluppo dei rapporti fra i ragazzi, colpisce duro la dolce innocenza di Menma, colpisce duro il senso di colpa dell'insieme di ragioni egoistiche per cui si vuole o non si vuole che Menma passi oltre, colpisce duro la catena di amori non corrisposti, colpisce duro la nostalgia per un periodo felice venuto meno in modo tragico, colpisce duro il "what could have been", colpiscono duro quelle scene e quei dialoghi che lasciano che la tristezza si sviluppi naturalmente dalla situazione senza venirti a tagliare le cipolle sotto il naso. Indubbiamente mi ha commosso, indubbiamente mi è piaciuto, ma mi lascia un po' di retrogusto amaro che non so se interpretare come "poteva essere meglio" o come "mi sembra di non averlo capito abbastanza". Però apprezzo come tocchi un tema che ho visto raramente, cioè l'affrontare il lutto e gli amori non corrisposti come elemento del processo di crescita, ovvero come un lutto possa influire sulla crescita delle persone "bloccandone" i conflitti e come affrontarlo possa avere a che fare più col presente e il sé che col passato e la persona morta. 

In Italia si trova nell'adattamento della solita eccellente Dynit, in DVD oppure in streaming gratuito (e legale!) su VVVID.

21 giu 2016

[Recensione] X-Blades


X-Blades è un hack-and-slash/spectacle fighter senza pretese, chiaramente figlio di Devil May Cry e di Tomb Raider, prodotto dalla piccola compagnia russa Gaijin Entertainment. A giudicare dalle recensioni su Steam e da quello che si legge in giro per gli abissi dell'internet, è un gioco poco noto ma con tendenzialmente una cattiva reputazione. A mio avviso, immeritatamente. Anche se è ben lontano dall'essere un capolavoro, e presenta numerosi difetti e "ingenuità tecniche" che lo rendono a tratti fastidioso, credo che abbia delle buone idee di fondo, e soprattutto uno stile ben definito che lo rendono un titolo quantomeno rispettabile.

La storia, a primo approccio, è poco più di una scusa: l'eroina Ayumi, una cacciatrice di tesori inutilmente poco vestita (seriamente, va bene tutto, ma andare in giro in reggiseno e tanga è troppo pure per me, dai...) e armata di due gunblade, scopre per la caso la mappa di un antico artifatto che si dice possedere poteri divini, situato in una fortezza su un'isola sperduta. Inutile dirlo, scoprirà che la leggenda sui poteri e sul potente guardiano di questo artifatto è tutt'altro che una leggenda. L'esecuzione della trama la rende essenzialmente una cornice piatta per dare un contesto all'azione, eppure dai testi emergono un lore non privo di interesse, e soprattutto una dinamica abbastanza efficace fra Ayumi e il co-protagonista, Jay. È una storia che, se trattata con un minimo di dettagli, con dialoghi che non sembrino uscire dagli sceneggiatori e dai doppiatori delle Tartarughe Ninja, e se espansa e approfondita adeguatamente, avrebbe potuto avere un discreto impatto. Così com'è, però, è poco più che vestigiale, quindi concentriamoci sul vero focus del gioco: l'azione. 

Immagine dal sito ufficiale www.x-blades.com

 Anche su questo fronte, niente di particolare da segnalare: è un tipico sistema di attacchi melèe, pistolettate a distanza, qualche combo (peraltro poche, mal tutorializzate, e che funzionano una volta su cinque), e una discreta quantità di abilità magiche da usare. Queste ultime in particolare diventano fondamentali, poiché molti dei numerosi nemici (che, purtroppo, non sono neanche lontanamente vari come quelli di un Devil May Cry o un Bayonetta) sono vulnerabili solo a specifici tipi di attacchi; ma l'uso di queste abilità richiede rabbia (praticamente il mana), che si accumula solo colpendo con attacchi delle lame o subendo danni. Con queste basi, il gioco si svolge fondamentalmente come un'insieme di stanze, in ognuna delle quali si dovranno sconfiggere ondate di nemici, talvolta dovendo prima scoprire quale mostro è effettivamente il focus dell'ondata e quali sono invece cannon fodder che respawna all'infinito. E qui già inizia a far sentire la sua monotonia, perché l'unica difficoltà seria viene dal numero di nemici: alcune ondate sembrano infinite, si macinano mostri su mostri usando abilità su abilità e la barra rossa in basso a destra scende con una lentezza esasperante. L'esempio più lampante sono le stanze in cui l'ondata si esaurisce solo distruggendo alcune sfere che teletrasportano altri mostri all'infinito, e vi giuro di 'ste robe ce n'è tipo una dozzina ogni volta e prendono tipo trenta colpi prima di morire il tutto mentre quei fantasmi non la smettono di menarti il belino e il targeting è talmente malfatto che gli attacchi a distanza sembrano scegliere il bersaglio giocando a briscola porco demonio. Più o meno lo stesso si può dire per i boss e i mini-boss: è divertente il continuo balletto fra attacchi corpo-a-corpo per aumentare la rabbia, attacchi ad area per liberarsi dei mob, ritirate strategiche per aspettare che la rigenerazione salute ti rimetta in sesto o per cercare un'apertura per attaccare, schivate, gestione delle una o due cure presenti nella stanza eccetera, e c'è una discreta soddisfazione nel momento in cui si riesce a capire cosa bisogna fare per rendere il boss vulnerabile e quindi colpirlo con la magia giusta; però dover ripetere la stessa identica procedura una dozzina abbondante di volte prima che quella maledetta barra rossa si decida a sparire rende il tutto molto più pesante del dovuto. E sì, lo so che lo faceva anche Devil May Cry, ma la lunghezza biblica delle boss fight era un difetto anche lì. A tutto questo si aggiunga che gli attacchi melée si limitano al massacrare un tasto del controller che entro la fine vi starà chiedendo pietà in lacrime, e che il feedback al subire o al mettere a segno attacchi è decisamente insufficiente sia per essere catartico sia per dare al giocatore un'idea chiara del combattimento.

Immagine presa dal sito ufficiale www.x-blades.com. Also, bum.
 
Quindi: storia pressoché assente, dialoghi e doppiaggio scadenti, sistema di combattimento poco originale e monotono (per quanto competente), scontri ripetitivi, controlli macchinosi. Si direbbe un gioco bruttino e insulso, per quanto abbastanza divertente. Eppure, X-Blades ha stile. Ha stile nel character design, così chiaramente ispirato allo stile anime e abbastanza d'impatto da essere la cosa che più ci si ricorda del gioco anche perché Ayumi è una gnocca che mamma mia che cu. Ha stile negli ambienti, perché la fortezza è davvero bella da vedere e piacevole da esplorare. Ha stile nella colonna sonora, perché sarà banale quanto volete ma quel tipo di nu metal riffoso è semplicemente perfetto per questo genere di videogioco, e anche la musiche "calme" ricche di flauti orientaleggianti sono un piacere da ascoltare. Ha molte ingenuità tecniche, ha molti difetti, e non ho nessun problema a capire perché molti lo abbiano trovato noioso; eppure, dal suo stile e dalla sua atmosfera appare chiaro che ha anche qualcosa che invece manca a molti giochi AAA: un cuore. Forse è solo la mia impressione, ma si vede che dietro questo gioco c'è un cuore, c'è un team che credeva in quello che stava facendo e voleva divertire. 

Sì, ho aggiunto questo screenshot solo per vantarmi del mio record di combo multiplier.

Per questo, secondo me, X-Blades è un gioco decente, con alcune buone idee mal sfruttate, con un'atmosfera d'impatto, con un chara design memorabile, e con abbastanza divertente violenza hack-and-slash da farsi perdonare la sua acerbità. Non è assolutamente qualcosa che consiglierei e straconsiglierei, intendiamoci, ma se guardando questi screenshot, e magari guardandone uno o due video, vi viene la sensazione che potrebbe piacervi, non credo vi dispiacerà, come alla fine della fiera non è dispiaciuto a me.

20 giu 2016

[Commenti] Babel, No Man's Land, Un film parlato, Viaggio a Kandahar

Nel corso della mia carriera universitaria, ho dovuto sostenere nel 2014 un esame di Storia e Critica del Cinema. Perchè un esame del genere sia obbligatorio in un corso di studi di lingue orientali è un altro discorso, ma le vie di Unito sono infinite. Per quest'esame, ho guardato una serie di film in qualche modo incentrati sul tema dell'alterità, dell'incontro con il diverso, ecc. Alcuni mi sono piaciuti, altri meno, ma ripescando i commenti che avevo scritto a riguardo all'epoca ho pensato che potesse valere la pena rielaborarne e condividerne qualcuno qui, per parlare un po' di questi film e, soprattutto, dei temi che trattano. 

All'epoca avevo un modo molto più casuale e meno pretenzioso attento di scrivere queste cose, quindi classifico questo come un post di commenti più che di vere e proprie recensioni. 

Babel
(2006)

Film di Alejandro Inarritu che narra l'intrecciarsi e incrociarsi di quattro storie molto diverse e apparentemente lontane: quella di una famiglia marocchina di allevatori di capre (in Marocco, appunto), i cui due figli (chiaramente deficienti) per provare un fucile nuovo sparano su un pullman di passaggio; quella di due coniugi americani (Brad Pitt e Cate Blanchett) la cui vacanza in Marocco si trasforma in tragedia quando lei viene colpita da un proiettile vagante; quella dell'amorevole domestica messicana della coppia di cui sopra, che si troverà costretta a portarsi dietro i due bambini a lei affidati (ciao Elle Fanning, sorella di Dakota Fanning) al matrimonio del figlio; una ragazza giapponese sordomuta (interpretata da una bravissima Rinko Kikuchi che passa la maggior parte del tempo senza mutande), traumatizzata dal recente suicidio della madre e sessualmente frustrata.

La regia è molto intelligente (alcune scene con la ragazza sordomuta in particolare sono spettacolari), la colonna sonora è varia e adatta ai vari contesti "etnici", le quattro storie si intervallano in modo anacronico andando piano piano a creare il quadro completo. Ognuna delle storie è molto intensa emotivamente, anche nel presentare efficacemente personaggi molto diversi e molto umani nei loro conflitti personali e nel loro modo di affrontare la difficile situazione in cui si trovano. Una nota di merito, in questo senso, alla recitazione.

Il tema forte, credo, ha a che fare con il concetto di globalizzazione, e in questo senso è molto efficace il modo in cui persone così lontane fra loro per nazionalità ed estrazione sociale possano così imprevedibilmente eppure così profondamente influenzarsi a vicenda per ragioni tutto sommato casuali. Ma importante è anche il tema della difficoltà di comunicazione, che viene espresso in molte sfaccettature diverse: non solo, come ci si può immaginare, la difficoltà della ragazza sordomuta di inserirsi e comunicare con i suoi coetanei, o le difficoltà dei coniugi nel farsi capire trovandosi isolati e feriti in una terra straniera, o l'impatto estraniante dei figli di questa ricca coppia americana che si ritrovano senza capire bene il perché in mezzo a un matrimonio di contadini messicani; ma anche le difficoltà di comunicazione e comprensione fra persone che dovrebbero essere vicine, ovvero i due coniugi, i due ragazzi marocchini col proprio padre, o il ricco uomo d'affari giapponese con una figlia il cui dolore non riesce a notare. I paralleli che vengono tracciati fra tutte queste situazioni sembrano voler comunicare il concetto che nonostante questa interconnessione profonda fra esseri umani così lontani, comunicare e comprendersi appieno rimane qualcosa di profondamente difficile anche a distanze molto più ridotte. Interessante anche l'aspetto per il quale i personaggi provenienti da nazioni ricche e classi elevate vengono lanciate a lieto fine, che invece è precluso anche tristemente agli allevatori e alla tata messicana.



No Man's Land
(Ničija zemlja, 2001)

Un film di produzione multinazionale ambientato durante la Guerra civile in Bosnia ed Erzegovina, di cui devo tristemente ammettere di conoscere solo i contorni basilari. Starring: un tizio che assomiglia a Paolo Villaggio, un tizio che assomiglia a Vasco Rossi, un tizio che assomiglia a Mark Knopfler (e che ha una pronuncia britannica di una perfezione veramente deliziosa), un tizio che assomiglia a Timo Tolkki, e una tizia che assomiglia in modo inquietante alla mia insegnante di storia del cinema. E i protagonisti.

Due soldati, uno bosniaco e uno serbo, si ritrovano feriti e bloccati nella terra di nessuno fra le due rispettive trincee, con un terzo soldato (bosniaco) bloccato insieme a loro su una mina. Idea di base già vista in Niente di nuovo sul fronte occidentale, ma ovviamente non è questo il punto. Viene sviluppato molto bene il rapporto fra i due, in modo tutt'altro che scontato: il serbo e il bosniaco parlano la stessa lingua, si alternano nel minacciarsi a vicenda, e si ritrovano in un moto armonico fra il rinfacciarsi le reciproche atrocità, il condividere quello che li unisce (addirittura, i due scoprono di avere una conoscenza comune), e il ritornare a bomba nella spirale d'odio autoalimentato che, tragicamente, mina qualunque possibilità di una vera comprensione fra i due. E viene sviluppata ancora meglio la reazione INTORNO alla situazione, di ONU e stampa. E l'emozione prevalente, in me, è la rabbia. Rabbia per la falsità, la burocrazia, la codardia e il finto garantismo che hanno bloccato l'ONU in un imbarazzante immobilismo durante quegli anni. Rabbia per l'ingiustificabile odio razziale fra due etnie essenzialmente identiche per cultura, storia, lingua, esperienze, che si danno a "pulizie etniche" incrociate a causa di una ricaduta post-comunista di un patetico e datato sentimento nazionalista; il tutto mentre un'ONU creata apposta per impedire questi genocidi se ne sta lì a guardare, e a pensare che quattro medicinali e un tocco di pane bastino se non a risolvere la situazione quantomeno a far bella figura con la stampa.



Un film parlato
(Um filme falado, 2003)
Trattasi di un film del regista portoghese Manoel de Oliveira di aspirazioni chiaramente universali e multinazionali. In questo film si parla portoghese, francese, italiano, inglese e greco, e, anche se il film in sé è bruttino, noiosetto, e pure recitato e diretto malissimo, scusatemi se a un linguista come me basta questo fatto a far salire l'interesse. Peraltro sono soddisfatto perché il mio orecchio per il francese non è arrugginito come temevo.

Il film è la storia di una professoressa di storia dell'Università di Lisbona che viaggia in crociera con la figlia per raggiungere il marito, in India, facendo tappa durante il viaggio a Marsiglia, Napoli, Atene, Istambul e Cairo, visitando alcuni luoghi storicamente e culturalmente importanti di queste città mediterranee. Lei la definirei il tipo di persona che nessuno vorrebbe avere alle feste, visto che sa sciorinare qualsiasi mito o storia o leggenda su ogni cosa ma la condisce sempre di commenti come "Questo mito non è vero, è una storia inventata per spiegare certi fenomeni, no non possiamo vederlo perché è una leggenda e non esiste", cacchio signora se continua così quella bambina le verrà su cinica, acida e noiosa come un tipo che conosco. Peraltro, anche 'sta qua sembra la mia prof, e a 'sto punto è chiaro che i suoi libri mi stanno perseguitando. La bambina peraltro fa DECISAMENTE troppe domande, per una che va a scuola e dovrebbe già sapere cos'è il Medioevo e cos'è una leggenda; soprattutto considerando che l'attrice non è che sia proprio da premio Oscar e glie lo si legge in faccia che in realtà non le frega assolutamente niente di quello di cui sta chiedendo. Comunque, il film si sviluppa come una serie di visite a monumenti, rovine, architetture, e di conversazioni in merito, altre grandi fonte di interesse per un umanista come me. Certo, uno potrebbe chiedersi a questo punto perché il regista abbia girato un film invece di un documentario, ma tralasciamo.

Nella seconda parte a prendere il centro della scena è una conversazione fra il galante capitano della nave, interpretato dall'uomo più affascinante del mondo (John Malkovich), una donna d'affari francese francamente insopportabile, una modella italiana, e una cantante greca; converszione in cui si dicono... robe. Raccontano di sé, della loro vita, poi toccano argomenti politico-civili con una banalità da circolo del cucito delle casalinghe di Voghera ("Le donne dovrebbero governare il mondo", "fra Oriente e Occidente mancano valori di convergenza"), poi parlano di come la Grecia sia stata la culla della civiltà occidentale nonostante oggi il greco sia così poco parlato. Divertente, peraltro, il fatto che ognuno dei quattro parla nella propria lingua eppure tutti si capiscono (il che significa che chiaramente questo film è ambientato nell'universo di Tekken). Successivamente, la professoressa portoghese si aggiunge alla conversazione, che continua in inglese, sempre con un susseguirsi di lunghissime inquadrature fisse. Finché alla fine...




Sì, tante parolacce, perché mi sento preso in giro. Che cazzo era 'sto film. Gente che parla di cose a caso in varie lingue e un finale talmente a caso da rovinare quel buono che c'era nel resto. Ma non si poteva chiudere così, sul nulla, come una specie di film slice-of-life? Avrebbe almeno avuto un suo fascino e un suo senso, come film di conversazione e basta. Almeno un interessante esperimento che avrebbe fatto risaltare quelle qualità che ha, cioè l'aspetto culturale e intellettuale. Ma quel finale? Che si sviluppa in due-tre minuti scarsi dopo un'ora e mezza di nulla? Io boh, mi sento preso per il culo. E adesso vorreste pure incollarci sopra un significato politico-sociale-estetico, magari, vero? Magari volete dirmi che questa è un'opera profonda e rivoluzionaria e originale che dice molto sull'incontro con l'altro e la globalizzazione e l'estetica cinematografica e la distanza del passato e la supercazzola prematurata? BULLSHIT, you pretentious wankers.
Forse posso scorgere indizi di temi che si ripetono nelle conversazioni, e di idee che il regista vuole trasmettere, ma il film in sé è solo un insieme di omelie pretenziose che, ammesso e non concesso abbiano davvero un senso profondo, non lo sanno trasmettere.

Viaggio a Kandahar 
(Safar-e Qandahār, 2001)

Film del regista iraniano Mohsen Makhmalbaf, ambientato nell'Afghanistan talebano. Sempre della serie "ma perché non fai un documentario se il tuo scopo è fare un documentario", è il tipico mattone indigeribile, lentissimo, recitato malissimo, con una storia appena accennata e inconclusa che serve solo a mostrare l'oppressione del regime talebano, che solo un'insegnante di critica del cinema potrebbe farti vedere.

Trovo due cose particolarmente divertenti. La prima: già guardandolo avevo considerato la critica alla dittatura religiosa talebana molto superficiale, fatto più di una serie di immagini scioccanti messe in fila senza troppo contesto e senza andare oltre l'aspetto quasi folkloristico. Ha l'indubbio merito di aver mostrato cose all'epoca non note, ma anche lì, a questo punto fai un documentario, se no io spettatore non saprò mai quanto quello che mi racconti è vero e quanto è un'esagerazione artistica. Mi ricordo di aver pensato "Wow, se uno guarda 'sto film, tempo un'ora e mezza e diventa leghista!"; infatti, una breve ricerca mi ha rivelato che nel 2001 non se l'è cagato nessuno, ma dopo l'11 settembre è stato mostrato a destra e a manca usandolo come propaganda anti-afghana per giustificare l'intervento militare statunitense (che, la storia ci racconta, è riuscito a peggiorare ulteriormente le cose).

La seconda è che il film stesso si premura di far notare come ogni cinque minuti un civile perda la vita su una mina a caso, e mostra una serie di orrori quotidiani che piagano la popolazione sotto il regime talebano: persone con le gambe mutilate, bambini che spogliano cadaveri per trovare qualche soldo per mangiare, bambini che vengono obbligati a imparare il Corano a memoria in una lingua che nemmeno conoscono, l'arabo, e immediatamente dopo vengono addestrati a sparare con un AK-47, donne costrette a cancellare la loro individualità e a cui è preclusa l'educazione scolastica, dottori che interagiscono con le proprie pazienti solo guardandole attraverso un buco in un telo, contadini che si affannano a comprare arti artificiali in previsione di un'eventuale brutto incontro con una mina... eppure si premura alla stessa maniera di evidenziare che in tutto questo la cosa più grave e terribile è il fatto che le donne portino il burqa. Questo è il vero punto focale del film, delle reazioni della protagonista, e a quanto ricordo di molte delle reazioni al film. Ora, non dico che non sia vergognoso e osceno che una donna sia repressa nella propria libertà, individualità e sessualità al punto tale da essere ridotta a un drappo ambulante come nemmeno il protagonista di Journey, per carità, è ovvio che siamo di fronte a una barbarie che è tale persino a voler applicare alla lettera le regole coraniche, ma mettere una donna con il burqa in confronto col fatto che ogni cinque minuti quella stessa donna esplode su una mina sovietica di una guerra finita vent'anni fa, o crepa di malaria perché l'acqua dei pozzi è contaminata, ecco, credo che dovrebbe farti rivedere un attimo le priorità della tua denuncia. Giusto un pochino.

A parte queste considerazioni, è un film che sa trasmettere qualcosa: sia lo sbigottimento di fronte all'orrore del regime talebano, sia la rabbia di fronte all'indifferenza dell'Occidente per una situazione così estrema (qui ben rappresentata con l'unica scena a mio avviso davvero valida del film, quella in cui un elicottero lancia col paracadute gli arti artificiali in un campo vicino a una stazione della Croce Rossa, e i mutilati disperati si affannano, correndo sulle stampelle, per accaparrarseli). Diciamo però che poteva essere fatto molto meglio, c'erano modi più efficaci di mostrare queste situazioni senza sembrare caricaturali. Ad esempio, creando una storia e una protagonista effettivamente degne di questo nome in modo da farci immedesimare meglio nel mondo che ci viene raccontato, o andando a parlare un po' meglio della storia del Paese e del regime religioso che lo governa.

1 giu 2016

[Recensione] The Legend of Mother Sarah

( 沙流羅 )
 
Genere: avventura, post-apocalittico, azione, drammatico 

Serie manga "di culto" nata dalla sceneggiatura di Katsuhiro Otomo (già autore di Akira) e dal disegno di Takumi Nagayasu. Su una Terra devastata dalle guerre, dall'inquinamento e dall'esaurimento delle materie prime, orbitano alcune colonie spaziali che costituiscono gli ultimi bastioni di civiltà. Anche in queste colonie, però, si sono formate fazioni politiche violente, che sono presto arrivate a muoversi una guerra di attacchi terroristici incrociati; uno di questi attacchi coinvolge Sarah e i suoi quattro figli, separandoli e catapultando quest'ultima verso un pianeta Terra molto diverso e molto più brutale di quello che l'umanità aveva lasciato. Molti anni dopo, Sarah è ancora in viaggio su questo pianeta desolato, alla ricerca disperata dei suoi figli.

Nei primi volumi, che
si sviluppano come singole storie ininterrotte e autoconclusive che inizialmente lasciano una nebbia fittissima su cosa sia successo nei dieci anni dopo quell'attacco terroristico nel quale Sarah s'è trovata coinvolta, praticamente il manga è Hokuto no Ken con protagonista una madre. E non solo per l'ambientazione e i disegni (molto vicini a Tetsuo Hara), ma anche per la violenza in cui è precipitata l'umanità, e perché 'sta donna spacca culi a destra e a manca senza manco scomporsi. Già nel secondo volume, in cui Sarah e Tzè Tzè arrivano in una gelida città controllata da bambini soldato (in particolare uno che assomiglia pericolosamente a Malcom McDowell da giovane), la nebbia inizia a dipanarsi con alcuni importantissimi e pesantissimi flashback (emotivamente devastanti, ma letterariamente stupendi). E mentre la storia prosegue lungo sia il filo personale della storia di Sarah che il filo "globale" della guerra fra le due fazioni, abbiamo un costante susseguirsi di botte, violenza, lavori forzati, schiavitù, stupri, tentativi di stupro, morte, prostituzione, aborti, bombardamenti, orfanelli che muoiono schiacciati da pesanti macerie, tanti di quei personaggi secondari morti che a confronto Leiji Matsumoto è Fabio Volo, tanti di quegli heasdshot che manco in una partita su Hightower con cinque cecchini per squadra, e qualche tetta.

È Malcom McDowell, dai...
Sì, è un manga che sa essere parecchio violento, parecchio crudo, e parecchio tragico (a livelli da Galaxy Express 999, appunto). Un personaggio nel settimo volume a un certo punto pronuncia questa frase: «Abbiamo assistito a una tragedia dietro l'altra». Con queste parole si riassume perfettamente l'intera opera: un fumetto a metà fra Hokuto no Ken e Galaxy Express 999 che parte con l'ottima premessa di una madre fortissima e determinata che viaggia per un mondo devastato da povertà e guerre alla ricerca dei suoi figli, e continua con un susseguirsi incessante di tragedie e di spargimenti di sangue. Non c'è niente di particolarmente originale, se non nell'ambientazione e nella protagonista, ma si lascia leggere volentieri grazie a una narrazione appassionante, che conduce a suon di tragedie e massacri a una conclusione in fin dei conti positiva, con il picco del sacrosanto antimilitarismo che domina l'intero manga.


Scena tipica del manga
But here I drop the bomb: non mi ha fatto impazzire. I primi tre-quattro volumi erano ottimi, incentrati sulle piccole storie di persone comuni immerse in un mondo di insensato militarismo e inutile violenza; mostrava gli aspetti più orribili della natura umana, e aveva una protagonista mossa da un'indomabile spirito materno che niente e nessuno poteva distogliere dal suo scopo e dai suoi ideali. Successivamente però degenera in una spirale di stragi sempre più gratuite, di cattivi di una malvagità quasi comica, e di protagonisti che passano talmente tanto in secondo piano che a un certo punto mi chiedo cosa ci faccia ancora Sarah sulla copertina. Il problema più grande, a mio avviso, è proprio questo: se all'inizio Sarah è una forza inarrestabile nel muovere la storia e nel risolvere situazioni orribili con eroica abnegazione, spaccando culi come manco Uma Thurman in Kill Bill, negli ultimi volumi viene ridotta a spettatrice passiva e impotente di eventi più grandi di lei, e il suo peso nella trama quasi svanisce. Allo stesso modo, le scene crude, violente, tragiche, all'inizio avevano un senso e un effetto viscerale, perché inaspettate o, ancora meglio, perché percepite come in qualche modo tragicamente inevitabili nel contesto brutale in cui si svolgono. Dal quarto volume in avanti, sembrano fini a sé stesse, come se Otomo avesse perso il proprio messaggio per strada, e diventano routine: all'ennesima volta che qualcuno apre il fuoco su un gruppo di civili o di prigionieri, o che un personaggio introdotto in quel volume muore, non si reagisce più sgranando gli occhi, si reagisce dicendo «Beh, ovviamente». Da questo punto di vista è esattamente come Galaxy Express o molti dei lavori di Leiji Matsumoto, nel senso che la tragedia te la aspetti, ma The Legend of Mother Sarah non ha la poesia idelistica ed eroica di Matsumoto, né ha il senso di speranza e di celebrazione delle emozioni umane di un Hokuto no Ken, ha solo una continua rappresentazione degli eserciti (dal soldatino al generalone pluridecorato) come una massa di sottosviluppati patologicamente assetati di sangue e di figa. Cosa che persino un antimilitarista come me trova un po' eccessiva, soprattutto perché sembra fine a sé stessa.

Intendiamoci, non è assolutamente brutto, è disegnato molto bene e ha delle scene emozionanti, è solo peggio di come me l'aspettavo. Mi sento comunque di consigliarlo come manga d'azione e di fantascienza per un pubblico maturo, per i primi tre volumi che sono esenti dai difetti che ho detto, e per il finale che contiene comunque una bella idea.