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21 giu 2016

[Recensione] X-Blades


X-Blades è un hack-and-slash/spectacle fighter senza pretese, chiaramente figlio di Devil May Cry e di Tomb Raider, prodotto dalla piccola compagnia russa Gaijin Entertainment. A giudicare dalle recensioni su Steam e da quello che si legge in giro per gli abissi dell'internet, è un gioco poco noto ma con tendenzialmente una cattiva reputazione. A mio avviso, immeritatamente. Anche se è ben lontano dall'essere un capolavoro, e presenta numerosi difetti e "ingenuità tecniche" che lo rendono a tratti fastidioso, credo che abbia delle buone idee di fondo, e soprattutto uno stile ben definito che lo rendono un titolo quantomeno rispettabile.

La storia, a primo approccio, è poco più di una scusa: l'eroina Ayumi, una cacciatrice di tesori inutilmente poco vestita (seriamente, va bene tutto, ma andare in giro in reggiseno e tanga è troppo pure per me, dai...) e armata di due gunblade, scopre per la caso la mappa di un antico artifatto che si dice possedere poteri divini, situato in una fortezza su un'isola sperduta. Inutile dirlo, scoprirà che la leggenda sui poteri e sul potente guardiano di questo artifatto è tutt'altro che una leggenda. L'esecuzione della trama la rende essenzialmente una cornice piatta per dare un contesto all'azione, eppure dai testi emergono un lore non privo di interesse, e soprattutto una dinamica abbastanza efficace fra Ayumi e il co-protagonista, Jay. È una storia che, se trattata con un minimo di dettagli, con dialoghi che non sembrino uscire dagli sceneggiatori e dai doppiatori delle Tartarughe Ninja, e se espansa e approfondita adeguatamente, avrebbe potuto avere un discreto impatto. Così com'è, però, è poco più che vestigiale, quindi concentriamoci sul vero focus del gioco: l'azione. 

Immagine dal sito ufficiale www.x-blades.com

 Anche su questo fronte, niente di particolare da segnalare: è un tipico sistema di attacchi melèe, pistolettate a distanza, qualche combo (peraltro poche, mal tutorializzate, e che funzionano una volta su cinque), e una discreta quantità di abilità magiche da usare. Queste ultime in particolare diventano fondamentali, poiché molti dei numerosi nemici (che, purtroppo, non sono neanche lontanamente vari come quelli di un Devil May Cry o un Bayonetta) sono vulnerabili solo a specifici tipi di attacchi; ma l'uso di queste abilità richiede rabbia (praticamente il mana), che si accumula solo colpendo con attacchi delle lame o subendo danni. Con queste basi, il gioco si svolge fondamentalmente come un'insieme di stanze, in ognuna delle quali si dovranno sconfiggere ondate di nemici, talvolta dovendo prima scoprire quale mostro è effettivamente il focus dell'ondata e quali sono invece cannon fodder che respawna all'infinito. E qui già inizia a far sentire la sua monotonia, perché l'unica difficoltà seria viene dal numero di nemici: alcune ondate sembrano infinite, si macinano mostri su mostri usando abilità su abilità e la barra rossa in basso a destra scende con una lentezza esasperante. L'esempio più lampante sono le stanze in cui l'ondata si esaurisce solo distruggendo alcune sfere che teletrasportano altri mostri all'infinito, e vi giuro di 'ste robe ce n'è tipo una dozzina ogni volta e prendono tipo trenta colpi prima di morire il tutto mentre quei fantasmi non la smettono di menarti il belino e il targeting è talmente malfatto che gli attacchi a distanza sembrano scegliere il bersaglio giocando a briscola porco demonio. Più o meno lo stesso si può dire per i boss e i mini-boss: è divertente il continuo balletto fra attacchi corpo-a-corpo per aumentare la rabbia, attacchi ad area per liberarsi dei mob, ritirate strategiche per aspettare che la rigenerazione salute ti rimetta in sesto o per cercare un'apertura per attaccare, schivate, gestione delle una o due cure presenti nella stanza eccetera, e c'è una discreta soddisfazione nel momento in cui si riesce a capire cosa bisogna fare per rendere il boss vulnerabile e quindi colpirlo con la magia giusta; però dover ripetere la stessa identica procedura una dozzina abbondante di volte prima che quella maledetta barra rossa si decida a sparire rende il tutto molto più pesante del dovuto. E sì, lo so che lo faceva anche Devil May Cry, ma la lunghezza biblica delle boss fight era un difetto anche lì. A tutto questo si aggiunga che gli attacchi melée si limitano al massacrare un tasto del controller che entro la fine vi starà chiedendo pietà in lacrime, e che il feedback al subire o al mettere a segno attacchi è decisamente insufficiente sia per essere catartico sia per dare al giocatore un'idea chiara del combattimento.

Immagine presa dal sito ufficiale www.x-blades.com. Also, bum.
 
Quindi: storia pressoché assente, dialoghi e doppiaggio scadenti, sistema di combattimento poco originale e monotono (per quanto competente), scontri ripetitivi, controlli macchinosi. Si direbbe un gioco bruttino e insulso, per quanto abbastanza divertente. Eppure, X-Blades ha stile. Ha stile nel character design, così chiaramente ispirato allo stile anime e abbastanza d'impatto da essere la cosa che più ci si ricorda del gioco anche perché Ayumi è una gnocca che mamma mia che cu. Ha stile negli ambienti, perché la fortezza è davvero bella da vedere e piacevole da esplorare. Ha stile nella colonna sonora, perché sarà banale quanto volete ma quel tipo di nu metal riffoso è semplicemente perfetto per questo genere di videogioco, e anche la musiche "calme" ricche di flauti orientaleggianti sono un piacere da ascoltare. Ha molte ingenuità tecniche, ha molti difetti, e non ho nessun problema a capire perché molti lo abbiano trovato noioso; eppure, dal suo stile e dalla sua atmosfera appare chiaro che ha anche qualcosa che invece manca a molti giochi AAA: un cuore. Forse è solo la mia impressione, ma si vede che dietro questo gioco c'è un cuore, c'è un team che credeva in quello che stava facendo e voleva divertire. 

Sì, ho aggiunto questo screenshot solo per vantarmi del mio record di combo multiplier.

Per questo, secondo me, X-Blades è un gioco decente, con alcune buone idee mal sfruttate, con un'atmosfera d'impatto, con un chara design memorabile, e con abbastanza divertente violenza hack-and-slash da farsi perdonare la sua acerbità. Non è assolutamente qualcosa che consiglierei e straconsiglierei, intendiamoci, ma se guardando questi screenshot, e magari guardandone uno o due video, vi viene la sensazione che potrebbe piacervi, non credo vi dispiacerà, come alla fine della fiera non è dispiaciuto a me.

2 commenti:

  1. Hmm questo gioco credo di avercelo nella libreria di Steam, devo averlo preso in un giveaway da qualche parte. Credo che un giorno lo installerò e ci darò un'occhiata, non ci sono tanti giochi validi del genere character action perciò prendo ciò che posso. :P

    Di recente è uscito Senran Kagura: Shinovi Versus, se ti piace la combinazione action con donnine anime attraenti dal design memorabile credo che quello sia il meglio... a parte il suo seguito, ovviamente, dato che ha una grafica migliorata. :P Non l'ho giocato ma ce l'ho in wishlist e probabilmente prima o poi ci darò un'occhiata perchè sembra francamente molto divertente.

    Invece per un suggerimento più "serio", ti consiglio Killer is Dead dato che non molte persone ci hanno giocato. Un titolo d'azione davvero divertente con delle meccaniche da combattimento molto appaganti. Una cosa molto figa di come si combatte in quel gioco è che molte delle mosse che puoi fare sono di contrattacco, una sorta di stile di lotta più difensivo diciamo ma comunque molto spettacolare. Ho guardato adesso e su Steam lo trovi a 3,99€ grazie ai saldi che sono attualmente in corso.

    Avevi giocato a Lollipop Chainsaw, a proposito? Stesso sviluppatore di quello del gioco qui sopra, anche quello era molto buffo e divertente, anche se con un sistema di combattimento un po' meno raffinato. Peccato non ci sia per PC...

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    1. Sì, prima o poi darò un'occhiata anche a Senran Kagura e a Lollipop Chainsaw, ma non ho ancora avuto modo di giocare a nessuno dei due.

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