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9 ott 2018

[Commenti/About me] La danza della luna immobile

Edizioni A & B, 2011

La danza della luna immobile è il primo romanzo di Emanuele Ciccarella, docente di lingua e letteratura giapponesi all'Università di Torino, già saggista e traduttore e, più modestamente, relatore della mia tesi di laurea. Se sapesse che dopo i 30L e il 110L che mi ha fatto avere faccio il bidello mi crocifiggerebbe. がっかりさせてしまいました、先生。

Lo si può classificare come un Bildungsroman (o un Künstlerroman?), dalle evidentissime influenze mishimiane (in particolare La foresta in fiore, da cui viene ripresa la presenza tematica del mare, e Confessioni di una maschera, da cui viene ripreso il tema della distruzione della bellezza) e, oserei dire, wildiane. 

La storia è incentrata sulla figura di Zenon, la cui vita viene seguita letteralmente dalla nascita. Dal rapporto con la famiglia alla sua vita da direttore d'orchestra, passando per gli anni universitari all'Istituto d'Arte di Napoli, le conoscenze di numerosi docenti e intellettuali, e una breve ma molto significativa permanenza a Tōkyō, Zenon si troverà a cercare di far convivere il mondo onirico e introverso della sua spiritualità con quello volgare e spesso mediocre della materialità. 

Nel personaggio di Zenon ci sono molti aspetti certamente autobiografici: Napoli, la passione per la musica classica e l'alta letteratura, la chitarra, il Giappone, e chissà quanti altri che non conosciamo. Ma il romanzo, di per sé, ha tutt'altre mire. Dovessi identificarne un tema centrale, lo individuerei proprio in questa sorta di dualismo conflittuale fra spirito e materia: arte vs. quotidianità, conoscenza vs. vanità, idealizzazione (da parte di Zenon) del mondo accademico-musicale vs. realtà, astrattezza vs. concretezza, il cui rapporto spesso incoerente e imprevedibile è messo in evidenza dalla miriade di personaggi e di esperienze che costellano la vita del protagonista.

Alcuni di questi personaggi si fanno per lo più "simboli" di uno o dell'altro aspetto: ad esempio, un professore dal carattere difficile che tutti reputano un massimo esperto ma che in realtà non sa leggere una nota, secondo cui la musica è fondamentalmente pura materia («La vita è concretezza»); oppure, un giovane intellettuale un po' Oscar Wilde e un po' De Andrè, dal ricercato estetismo e dall'ostentata critica alla mondanità "borghese" e alle costrizioni teoriche («E chi ti ha detto che la devi studiare?... la devi suonare. Questi musicisti, tutti uguali, per loro la musica è sempre un lavoro»). 

I più, però, costituiscono un incontro-scontro dei due aspetti, in un modo o nell'altro: ad esempio, un funzionario d'ufficio che si scopre essere uomo di cultura artistica straordinaria, portata e trasmessa costantemente con ammirevole e sincera umiltà, ma che per questo vede i suoi risultati "rubati" e pubblicati da altri che se ne prendono i meriti; oppure dei colleghi musicisti di grande talento che si lasciano andare a serate di trasgressione sessuale estrema. 

L'eccellente saggio biografico su Mishima scritto da Ciccarella
A questo proposito, proprio il tema della sessualità gioca un ruolo cruciale nella costruzione di questo dualismo. Trovo particolarmente interessante quanto significativamente cambi il tono delle (sorprendentemente numerose!) scene di sesso nel libro: delicata, romantica e ricca di analogie ricercate quella vissuta da Zenon "all'interno" delle sue categorie idealistiche; più voyeuristica, distante e pornografica quella che "rompe" queste sue categorie (e che costituisce una mezza citazione a Il tempio dell'alba, eh?, vecchio Cicca, lei mi ha insegnato troppo bene perché io non me ne accorga!); imprevedibili e squallide quelle nella seconda metà del romanzo. 
L'ultima, in particolare, si colloca con la sua grottesca volgarità a profanare un luogo storico, un luogo di bellezza che Zenon considerava quasi "sacro", e insieme all'evento tragico che la precede è il momento definitivo in cui la sua sensibilità sbatte la faccia sulla realtà nei suoi aspetti più insensati e mediocri, è la definitiva "profanazione" e "dominazione" (parole scelte non a caso, if you know what I mean) della materialità sulla spiritualità.

Questo mi conduce a parlare della qualità della scrittura. Lo stile descrittivo di Ciccarella è indubbiamente molto raffinato, ricco di immagini poetiche, termini ricercati fra i campi semantici artistici e musicali, e arditi accostamenti; talvolta di difficile lettura e a tratti manieristico, ma nei suoi momenti più alti assolutamente degno delle sue ispirazioni mishimiane e kawabatiane. L'ho trovato però molto freddo, intento a trasmettere più la propria elevatezza che le emozioni dei personaggi e delle situazioni; questa però potrebbe essere una scelta stilistica deliberata, atta a lasciare un po' di "headroom" per permettere al lettore di identificarsi (almeno in parte) in Zenon e di riempire quello spazio con le proprie emozioni. 

Ad esempio, nella mia testa Zenon passa molte scene a nascondere dietro sorrisi di circostanza pensieri quali "MA PORCO IL DEMONIO MA COSA CAZZO TI ACCENDI LA SIGARETTA IN UNA STANZA CHIUSA CON ALTRA GENTE MA CHE RITARDO MENTALE HAI PORCODDUE SE NON RESISTI TRENTA SECONDI SENZA FUMARE VATTI A FAR CURARE MA NON IMPESTAREMI I POLMONI MANNAGGIA AL TUO ALITO CHE SA DI CIMITERO". Almeno, così è come reagirei io in molte scene, ecco.
L'abbondanza di citazioni e riferimenti colti (autori, pittori rinascimentali e moderni, compositori minori del barocco e del Novecento, che la maggior parte dei lettori difficilmente riuscirà a cogliere ogni volta; me compreso, ovviamente) sembra talvolta sottendere il desiderio di autoreferenzialità, di crogiolarsi nella propria cultura, ma in un contesto narrativo in cui si muovono principalmente degli intellettuali, in fondo, ha assolutamente senso (oltre ad essere tematicamente significativo, in modo quasi meta-letterario). E poi Ciccarella se lo può permettere.



Per quanto mi riguarda... comprai questo romanzo quand'era appena uscito, da giovane virgulto dell'ambiente universitario torinese desideroso di conoscere e di ergersi alto nel mondo colto della yamatologia letteraria; prima, cioè, che la disorganizzazione dell'università, alcune delusioni personali, la dispersione improduttiva dei miei molteplici interessi, la debilitante presenza della mia insicurezza, insomma prima che la realtà facesse rattrappire i miei sogni di allora in una pigrizia provinciale e in un ostentato rifiuto del mondo capitalista-borghese; uno stato che pur giustifico intellettualmente, in parte con il pessimismo esistenziale e in parte col mio sempre più accentuato marxismo. Potete quindi immaginare quanto sia riuscito a trovare qualcosa di mio nei temi di questo libro, quanto con cui identificarmi in Zenon e in altri personaggi, e quanto su cui riflettere e su cui confrontarmi. 

Io mi sono rifugiato in un lavoro umile ma tranquillo, dal quale perseguire con calma i miei programmi, i miei interessi, la mia ricerca culturale (personale: checché ne direbbe il sensei, non accetto la separazione categorica fra opere colte e opere basse, quantomeno non su basi che non siano strettamente contenutistiche e case-by-case); il tutto però senza rinunciare ai miei ideali intransigenti, senza abbandonare del tutto quei sogni irrealizzabili che mi vorrebbero contemporaneamente musicista, traduttore, linguista, videogiocatore e possessore di un'immensa collezione di action figure giapponesi. 

Insomma, non ho ancora avuto quell'epifania onirica con cui Zenon, nell'ultimo capitolo del libro, trova la propria sintesi a questo dualismo. 

Mi vanto della mia tesi etnomusicologica e dei tempi dispari nelle mie composizioni più ricercate, ma non conosco il circolo delle quinte; mi vanto della mia ecletticità, facendo finta di non vedere quanto sia mediocre e derivativo tutto ciò che faccio; faccio il grezzone capellone che impreca in valbormidese, mentre filosofeggio e studio il dialetto cairese in termini di trascrizioni IPA di "t' reshteisi sec"; mi atteggio a intellettuale, mentre passo delle mezz'ore a guardare YouTube Poop canticchiando le canzoncine di K-On!; mi vanto di questo libro con queste analisi oblunghe, ma ho finito di leggerlo sette anni dopo averlo comprato. 

Ah già, il libro. 

Sì boh è parecchio bello, ricco di bei spunti di riflessione, un po' difficile e decisamente non per tutti ma è roba buona. Pur essendo ambientato in un mondo "elevato" con cui la maggior parte di noi senz'altro non può identificarsi, presenta situazioni e emozioni assolutamente universali. Leggetelo, tipo.

29 set 2018

[Recensione] Machinarium


Machinarium, gemma indie del 2009 prodotta dai cechi Amanita Design nel genere morente degli adventure game punta-e-clicca, è un perfetto esempio di come, anche con un gameplay tutt'altro che innovativo e con una trama minima, una direzione artistica peculiare e ben curata possa fare la differenza fra il dimenticatoio e il "cult status". Per lo stesso principio per cui Sky Doll, pur avendo una trama confusa e insulsa, viene adorato in tutto il mondo perché è disegnato da uno che sulla carta ci mette La Bellezza Divina.

La storia segue un piccolo robot che viene scaricato in una vasta discarica di rottami. Il suo scopo è ritornare nella città di Machinarium, salvare la sua ragazza dalle grinfie dei cattivi, e fuggire di nuovo insieme a lei. Una trama molto semplice e basilare, quindi, quasi favolistica. 


Il giocatore viene gettato in medias res, e molti dettagli vengono rivelati progressivamente tramite flashback e interazioni con gli NPC, arrivando a formare il quadro completo solo verso la fine pur dando quanto basta per tenere interessati. La narrazione avviene totalmente senza dialoghi parlati, bensì solo tramite delle vignette, dei veri e propri baloon fumettistici in cui si animano scenette disegnate, mentre i personaggi emettono solo versi, risate e simili. 

Screenshot dal sito ufficiale di Amanita Design.

L'atmosfera molto leggera, quasi cartoonesca pur senza andare mai del tutto nel comico, è efficacissima nel catapultarci in questo mondo meccanico: un mondo in qualche modo decadente, con un che di sporco, grezzo e povero, ma comunque affascinante, costituito da fondali disegnati magnificamente. Le animazioni, poi, sembrano ispirate alle animazioni cut-out, e insieme al character design buffo ma efficace (il protagonista, in particolare, ha un che di "derpy" che lo rende istantaneamente adorabile) va a rinforzare quest'atmosfera con un aspetto leggermente surreale. Anche la particolarissima musica merita una nota di merito.

Dal punto di vista del gameplay, si tratta ovviamente di un tipico insieme di enigmi da risolvere con puzzle d'inventario, ma presenta una feature che credo di non aver mai visto prima in un adventure game, e che nonostante un'iniziale perplessità ho finito per approvare vivamente: una guida interna. "Se tanto quasi tutti i giocatori andranno a cercarsi le soluzioni su internet", avranno pensato, "tanto vale dargliela noi, così possono usarla senza uscire dal gioco e dal suo mondo". All'interno del menu inventario, il giocatore può accedere sia a dei suggerimenti (uno per mappa, anch'essi presentato sotto forma di un fumetto in una nuvoletta di pensiero del protagonista) che a una vera e propria soluzione; quest'ultima, però, si trova in una specie di "libro", per accedere al quale bisogna battere un semplice mini-gioco (uno shooter a scorrimento laterale simile ad alcuni giochi sui vecchi Nokia), che comunque dà accesso solo alla pagina per la schermata in cui ci si trova, e quindi non copre eventuali fasi dello stesso enigma che si svolgono altrove. Inoltre, anche questa soluzione è presentata sotto forma di "fumetto", di indicazioni grafiche stilizzate che vanno interpretate. Insomma, perché siano davvero utili è necessario avere già una vaga idea del da farsi, o di quale sia il problema da risolvere. Entrambe queste caratteristiche impediscono che la feature venga abusata.


Un esempio dei fumetti che sostituiscono cutscene e dialoghi. Screenshot dal sito ufficiale di Amanita Design.

Un'idea originale che si è anche rivelata molto utile, perché i puzzle sono spesso molto impegnativi. Richiedono attenta esplorazione dell'ambiente, abitudine a riconoscere in dettagli apparentemente insignificanti degli indizi e una discreta dose di puro trial-and-error,
e spesso dei salti logici tutt'altro che... beh, logici. Ciò nonostante li ho trovati molto più ragionevoli rispetto, ad esempio, a un Broken Sword, o a un I Have No Mouth And I Must Scream, persino a un Syberia. Anche quando ricorrevo alla soluzione interna, nella quasi totalità dei casi mi rendevo conto che avevo semplicemente perso un oggetto, o non avevo notato un particolare che però effettivamente c'era. L'unico problema che mi sento di criticare davvero è che talvolta non è chiaro quello che si deve fare, quale sia l'ostacolo da superare o l'obbiettivo verso cui lavorare, lasciando il giocatore un po' con la stessa sensazione di quando in un'interrogazione cerchi di rispondere all'insegnante ma non hai capito la domanda.

Molti enigmi prendono la forma di impegnativi mini-giochi che possono richiedere delle mezz'ore per essere risolti.

In generale, comunque, è un gioco breve e semplice ma che lascia il segno: è immersivo, artisticamente originale (unico, oserei dire), impegnativo quanto basta, un po' opaco ma carino e endearing quanto basta da tenere il giocatore incollato.

18 set 2018

[About me\Recensione] Aria: lettera d'amore a un capolavoro unico

Devo iniziare questo post con una premessa, anzi, un avvertimento: questa non sarà una recensione. O meglio, non sarà il solito sbrodolio di parole in cui spendo un paio di paragrafi a soppesare pregi e difetti, usando parole inutilmente roboanti (come, ad esempio, "roboante"), e poi passo il resto a mugugnare dicendo una quantità francamente eccessiva di parolacce, battute politiche e analogie copiate da Zero Punctuation. Non sono in grado di parlare di Aria in questi termini. Questa non sarà niente di meno che una lettera d'amore. Una lettera d'amore ad una serie che, oltre ad essersi presa di prepotenza un posto fra le mie opere preferite in assoluto (non solo anime/manga: in assoluto), ha accompagnato e contribuito a definire un periodo fra i più importanti della mia vita.


Aria è un manga di Kozue Amano (iniziato nel 2001 sotto il nome Aqua, rinominato l'anno successivo a seguito di un cambio di testata), poi adattato in tre serie animate più alcuni OVA dirette dal geniale Jun'ichi Satō. Sul pianeta Aqua, risultato della terraformazione di Marte, è stata costruita Neo-Venezia, una copia esatta della città italiana costruita dopo che l'originale è stata sommersa dai cambiamenti climatici. Qui vivono e lavorano le Undine, rispettate gondoliere e amate guide turistiche. Akari Mizunashi è una ragazza terrestre che si trasferisce su Aqua per diventare un'Undine, e si unisce alla Aria Company sotto la guida della celebre "Fata dell'Acqua" Alicia Florence. Farà presto amicizia con altre due praticanti (Aika e Alice) e le loro senpai. 

Da lì in avanti semplicemente… succedono cose. O meglio, è più corretto dire che non succede nulla. Le ragazze aiutano un postino a fare le consegne, o puliscono le loro gondole; Akari e Alicia fanno una gita fuori porta e scoprono un posto con un bel panorama, oppure Akari passa la giornata al caffè Florian a godersi Piazza San Marco. Banale vita quotidiana, insomma. È lento. Lentissimo. Quasi contemplativo, quasi meditativo.

Potrei citare alcuni "aspetti tecnici" che contribuiscono alla magia di Aria: lo splendido disegno di Kozue Amano, ad esempio, coi suoi ambienti dettagliatissimi e le sue vignette inquadrate in modo da evocare un senso di meraviglia e pace; l'eccellente doppiaggio dell'anime, con in particolare Erino Hazuki (Akari), Sayaka Ohara (Alicia) o Ryou Mizunashi (Alice) che rappresentano perfettamente i vari quirk vocali dei personaggi permettendo allo spettatore di affezionarsi e famigliarizzarsi; i personaggi stessi, privi se non di qualche piccolo arco ma adorabili e ben definiti fin dall'inizio; la colonna sonora ricca di brani semplici ma atmosferici, dolcissimi, basati principalmente su arpeggi di chitarra acustica e pianoforte; le particolari espressioni chibi che assumono i personaggi nei momenti comici o buffi, che incapsulano così perfettamente le loro personalità. Ma tutti questi elementi sono solo rinforzi, armonici che danno efficacia a ciò che è il vero cuore dell'anime. 

Ogni personaggio ha una e una sola espressione chibi che lo caratterizza;
il contrasto fra queste e il normale stile realistico spesso basta da solo a trasmettere un senso di buffo e surreale

 

Quella meraviglia ordinaria...


Aria non è solo uno slice of life che segue personaggi buffi e kawaii, come un K-On!, né solo un anime comico che usa sapientemente il super deformed, come un Nichijou (anime tragicamente sottovalutato). È soprattutto una glorificazione della bellezza dell'ordinario, della magia dei piccoli miracoli di ogni giorno, un inno al trovare la gioia nascosta dentro ogni momento e ogni cosa, persino nei luoghi e negli incontri della propria vita quotidiana. 

A Neo-Venezia, il mondo è bello, sempre: le persone sorridono e sono sempre gentili, i gatti sono sempre affettuosi, la neve e la pioggia sono belle come la miglior giornata di sole, ogni lavoratore è un professionista che ama sinceramente ciò che fa, ogni festa (tra cui molte feste veneziane, spiegate per l'inesauribile meraviglia di Akari) è un'occasione per stare insieme e rinnovare l'amore fra la città e i suoi abitanti. Le situazioni, le battute, le inquadrature si ripetono frequentemente, come le stagioni, eppure ogni evento è unico. 

Il tutto con un velo sottile ma decisivo di malinconia, perché è comunque un'opera giapponese e il mono no aware è una caratteristica estetico-culturale cruciale, ma una malinconia che rafforza la gioia, invece di opprimerla. Il mono no aware che ci dà la consapevolezza che questi momenti meravigliosi sono fugaci, destinati a cambiare e a finire, ce li fa anche apprezzare ancora di più, e ci aiuta a trovare la bellezza anche là dove saremmo tentati di vedere solo tragicità e tristezza; ci aiuta a renderci conto che ogni fine è anche un nuovo inizio, e che possiamo fare tesoro dei ricordi della bellezza passata, che saranno con noi per sempre, senza per questo chiuderci dal farne di nuovi con la bellezza futura. È un tipo di narrazione in cui i giapponesi eccellono, fin dal Genji Monogatari e da Neve sottile di Tanizaki.

Un mondo irrealistico, certo, utopico, di pura fantasia, totalmente privo anche dei normali conflitti della vita normale; ma che risulta tale solo dalla nostra prospettiva esterna, non da quella di Akari e Alicia, vere voci soliste di questo cast corale. Akari, soprattutto, che con il suo perenne sorriso, la sua capacità incredibile di trovare meraviglia e bellezza in ogni cosa e di esprimerla ad alta voce, la sua dolcezza, il suo fare amicizia con tutti, la calma e la serenità con cui pure non smette mai di impegnarsi e lavorare duro, è la chiave che eleva il nulla quotidiano che ci viene mostrato a un tutto quasi edenico. Amano ci invita a guardare il nostro mondo con gli stessi occhi con cui la giovane Undine guarda la sua Neo-Venezia, perché anche se noi non abitiamo in un'utopia senza turisti fastidiosi, senza veneti che bestemmiano, senza i tramezzini in Piazza San Marco che costano dai 179,99€ in su, senza kami felini che proteggono la città con un esercito di gatti, e senza l'immondizia e boh credo pure le radiazioni nelle acque dei canali, i miracoli quotidiani ci sono anche qui. 
Da sinistra: Alice, Akira, Alicia, Akari, Aika, Athena. Sullo sfondo i personaggi secondari.

Identikit di un Ariafan


Ora, questo è il momento in cui forse dovrei provare a spiegare perché questo manga e questo anime hanno un effetto così potente su di me. Dovete sapere che io sono una persona molto ansiosa e molto nervosa, e allo stesso tempo molto pigra. Mi faccio piani costantemente, e qualsiasi deviazione da essi, anche solo una piccola perdita di tempo o un impegno imprevisto, mi fa innervosire o infuriare; anche se quelle deviazioni sono talvolta dovute al sottoscritto che perde tempo a guardare YouTube Poop. 

La mia testa è sempre, perennemente in attività: penso cose, penso storie, penso considerazioni politiche, penso invettive contro questo o quello, penso i problemi che mi possono capitare, pianifico il mio terzo album mentre sono ancora lì che sto scrivendo il primo, faccio continui salti e collegamenti mentali. Sono sempre rivolto o verso un futuro immaginato per il quale cerco di prepararmi (mentre viaggio penso a quando arriverò, quando arrivo penso a quando ripartirò, mentre torno penso a cosa succederebbe ai miei cari se morissi in un incidente, quando sono a casa penso al giorno dopo), o verso un passato visto come più bello e sereno fatto di momenti che non torneranno più, oppure come luogo di tutti i miei rimpianti e i miei errori; tutto questo rafforza quel costante senso di "la vita fugge et non s'arresta una hora" che alimenta la mia malinconia, la mia paura della morte, la mia sensazione di non avere tempo e capacità di fare tutto ciò che vorrei, e paradossalmente contribuisce a farmi sprecare parte del mio presente. 

Aria evoca in me esattamente tutto questo, e lo distrugge. Prende la mia malinconia, e la tramuta in una spinta positiva verso il presente. Mi permette di disattivare quei processi mentali continui del mio cervello e di godermi una sensazione di serenità spensierata (cosa che no, non mi succede spesso nemmeno guardando altri slice of life!). Quando mi fa commuovere per una gondola che va in demolizione, evoca lo stesso sentimento che provai io quando dovemmo dar via la nostra vecchia macchina, ma tramutandolo in qualcosa di positivo e di commuovente, magico. Trasmette molti messaggi tutt'altro che complessi ed esoterici, ma che risultano molto rilevanti e molto vicini per la persona che sono io. Quando finisco un episodio di Aria mi sento sereno, in pace col mondo, mi sembra di volere bene a tutti, riesco persino a guidare senza augurare una morte orribile a quelli che non mettono la freccia in rotonda ('rtacci loro). 

Tre episodi, in particolare, vorrei raccontare, del mio rapporto con Aria. 



 

Quella signora sul treno...


Credo non ci sia esempio migliore di questo per spiegare ciò che Aria è e vuole essere.

Dunque, Il manga mi fu prestato da un caro amico d'università. Ero al secondo anno, o forse all'inizio del terzo. Stavo leggendo un volume in treno, mentre tornavo in Liguria il venerdì dopo una settimana di lezioni. Era il capitolo della Festa del Redentore, quando Akari e le altre apprendiste organizzano una festicciola in riva alla laguna con le senpai e gli amici. L'episodio è semplicemente questo: la gioia di una cena piacevole e tranquilla fra persone che si vogliono bene. Sul mio volto era stampato un sorriso, per tutto il tempo. Doveva essere molto evidente, perché la signora anziana seduta davanti a me lo notò, e mi fece un qualche commento su quanto fosse bello vedere una persona sorridere così mentre leggeva. Chiacchierammo qualche minuto. Amano, tramite Akari e le altre, aveva trasmesso questa semplice gioia a me, e io, semplicemente provandola ed esternandola, l'avevo a mia volta trasmessa ad un'altra persona, trasformando un incontro banale come ne ho avuti a centinaia nella mia vita in un qualcosa di unico, memorabile e, semplicemente, bello. Quanti momenti del genere ci perdiamo perché ci rifiutiamo di vederli, di cercarli?

-"Vietate frasi imbarazzanti!" -"Eeeeeeee?"

 

Quei giorni spensierati...


Un altro, invece, riguarda l'anime. Una delle prime puntate, fra le più memorabili, racconta una rimpatriata serale fra le tre senpai (Alicia, Akira e Athena), che spiegano alle loro allieve come, da giovani, fossero amiche e si allenassero insieme tutti i giorni, esattamente come Akari, Aika e Alice; oggi, invece, per via delle loro responsabilità lavorative, non avevano più il tempo di vedersi come una volta. Ma proprio mentre stanno per abbandonarsi alla nostalgia dei bei tempi andati, pronunciano una delle frasi più caratteristiche della serie: «Se resteremo prigioniere dei ricordi del passato, non saremo in grado di riconoscere i bei momenti che ci regala il presente. Non diciamo "Com'erano belli quei tempi", diciamo piuttosto "Anche quei tempi erano belli". Ciò che appartiene al passato non dovrebbe essere paragonato né ad altri momenti già trascorsi, né al presente, né ai ricordi che avremo in futuro. Nel corso della vita condividiamo tanti piccoli attimi preziosi con le persone a noi care, attimi che poi scompaiono, ma se solo riuscissimo a trattenere ognuno di quei ricordi, i bei momenti non finirebbero mai e ci accompagnerebbero per sempre, per tutta la vita.»

Poco dopo, Akari riaccompagna a casa le sue amiche, e si salutano prima di un ponte
con un "ci vediamo domani". Mentre le due spariscono dietro il ponte, Akari strabuzza gli occhi, e improvvisamente si mette a correre. Raggiunto un punto in cui le poteva vedere, ricomincia a salutarle, ripetendo, in lacrime, quella frase: ci vediamo domani. Akari si era resa conto che anche per lei quei momenti speciali di quotidiana compagnia erano destinati a finire, e ha deciso, seguendo il consiglio di Alicia, di abbracciare il tempo presente, ancorarvisi, ribadirlo con forza nonostante, anzi, proprio in virtù della sua caducità: "ci vediamo domani". Quel momento è… intensissimo. 

Il doppiaggio, la musica, il contesto, il passaggio alla faccia chibi, rendono quella scena un pugno in faccia che ogni volta, ogni maledetta volta, mi stringe il cuore e riesce a farmi piangere e ridere assieme. La prima volta, in particolare, fu così forte che dovetti fermare tutto per riprendermi. 

Perché, vedete, anch'io all'università avevo un terzetto di amici, che vedevo tutti i giorni. Compagni di corso, di studi, di uscite, di imbarazzanti discussioni fra nerd single e impenitenti, di decisioni improvvise di marinare il lettorato di giapponese per andare a prenderci un gelato, di momenti in cui facevamo inorridire gli astanti mentre discutevamo su chi scrivesse le migliori scene di sesso fra Yukio Mishima e Yasunari Kawabata. E la prima volta che vidi quell'episodio, beh… fu proprio verso la fine del terzo anno, ovvero proprio quando mi stavo rendendo conto che anche per noi quei momenti assieme sarebbero finiti, man mano che i nostri percorsi si separavano. 

Sembrava fossimo tutti sulla stessa strada e procedessimo insieme, ma ognuno di noi aveva la propria, che percorreva alla propria velocità; le nostre strade si erano incrociate quasi per miracolo, donandoci gioia e splendidi ricordi, ma come si erano incontrate così sarebbero andate a divergere. Capii che dovevo abbracciare con tutto me stesso quel piccolo miracolo che è stato l'incontrare quelle persone, e fare del mio meglio per ricordare ciò che quella nostra amicizia ci ha dato, nonché per affermare con forza ciò che sarebbe diventato in futuro.

Esattamente come Akari, Aika e Alicia.

さあ、お手をどうぞ!

 

Quel nuovo inizio...


Il terzo, infine, riguarda nuovamente il manga. Era l'ultimo giorno nella casa di Torino in cui io e il mio migliore amico abitammo nei cinque anni di università. Stavo impacchettando e insacchettando il manga per restituirlo al mio amico (giustappunto un membro del terzetto di cui sopra), e per ogni volume che insacchettavo mi prendevo qualche momento per sfogliarlo. Giunto all'ultimo, mi capitò fra le mani l'ultimo capitolo:
Akari si prende un momento per respirare ancora quelle immagini del passato, conscia che saranno con lei per sempre, e poi, con decisione, alza la tapparella, facendo entrare la luce del nuovo giorno. 

Tutto questo, ripeto, riletto il giorno prima di abbandonare una casa che per me era stata altrettanto un luogo di crescita e di splendidi ricordi. Ci avevo pianto, riso, composto, affinato la mia visione politica, conosciuto la mia ragazza; mi aveva visto nei miei momenti più bassi, nei più profondi abissi della depressione che ho affrontato nel 2013, e nei momenti più alti, quando con euforia studiavo giapponese o chitarra e pianificavo la mia vita; ci avevo scherzato, giocato e litigato col mio migliore amico.

Posato quel volume, presi la chitarra e scrissi una canzone, consegnando per un'ultima volta tutte quelle storie e tutti quei ricordi alla custodia di quei quattro muri che non avrei rivisto mai più. 

Foto scattata quel giorno

 

Quella attesa conclusione...


Insomma, capite bene come il mio giudizio non sia dettato solo dalle sue (moltissime) qualità oggettive. Aria è entrato nella mia vita nel momento migliore possibile: ha fatto risuonare i suoi temi perfettamente in armonia con le mie paure, le mie fisime, la mia malinconia, e mi ha permesso di sublimarle, comprenderle, vederle da una nuova angolazione. Mi ha accompagnato in un periodo di transizione, emozionandomi come pochissime opere sono riuscite a fare. Quasi ogni suo episodio contiene per me un qualcosa di rilevante, di intenso, di memorabile. Al punto che ho titolato ogni paragrafo di questo post citando il "theme naming" della serie (il titolo di ogni episodio inizia coll'aggettivo dimostrativo その "quel"), come gli altri ariafan che stanno leggendo avranno certamente notato.

Il capolavoro di Kozue Amano non è per tutti. In un certo senso, è proprio come l'aria: leggero, inconsistente, semplice; eppure ti entra dentro, ti riempie il petto. Ma è difficile spiegare o far capire quella sensazione, perché... come puoi spiegare la sensazione di respirare aria buona, aria di un altipiano montano o di un paradiso sul mare? Eppure, quando la conosci, la riconosci. E non puoi più farne a meno. Perché, semplicemente, Aria è Bellezza con la B maiuscola.

Credo dica qualcosa di molto interessante sulla società giapponese (ma anche occidentale, il realtà) il fatto che i manga per ragazzi siano spesso storie con gente che si pesta, poteri sovrannaturali e grandi quest per salvare il mondo, laddove quelli per adulti o comunque per ragazzi più grandi siano spesso slice of life o commedie con ragazze carine che fanno cose carine in storie pacifiche e dolci dove non succede niente; fino all'apoteosi che è proprio Aria. Da piccoli vogliamo essere l'eroe ignorante ma di buon cuore e potentissimo che salva il mondo e si fa piacere da tutti; da grandi, vorremmo solo l'innocenza e la libertà per girare pacificamente in gondola su un pianeta-utopia con una ragazza carina che ci insegna la bellezza del mondo e un gattino che dice "Puinyu!".

18 ago 2018

[Risposta] "La teoria della montagna di escrementi" e le scimmie che battono sui tasti

Qualche tempo fa mi sono imbattuto in un articolo su www.blogzero.it, che a propria volta riprendeva uno scritto di Uriel Fanelli riguardo i complottisti internettiani e l'efficacia del dibattere con loro. 

Ecco il link all'articolo completo. 

Fanelli centra perfettamente alcuni punti, ad esempio quando parla dell'interdisciplinarità del ciarlatano (che pretende un esperto di ogni campo specifico per contestare ognuno dei propri punti, quando lui invece parla di qualunque argomento dall'alto di questo eminentissimo stocazzo), o dell'assimetria di costo-fatica fra lo sparare una boiata e lo smontarla con studi e dati alla mano (come noi antiberlusconiani imparammo già durante l'Oscuro Regno del Caimano di Brianza); ed è sensato chiedersi se proprio per questo non sia inutile tentare di combattere contro ogni idiozia detta su internet, come in quella famosa striscia di xkcd che da anni ormai rappresenta un mio manifesto ontologico.

Me IRL

Molto meno centrato, però, è il punto sulla "spinta interiore":
«Perchè queste scimmie battono sui tasti? [...] Semplice. Perchè la loro vita è andata a puttane. 
Si tratta di quelli che si definiscono “under achiever”, persone [...] infelici di un’esistenza che non ha sbocchi di soddisfazione, frustrante, povera, vuota. Il motivo per il quale aderiscono a queste teorie, il motivo per il quale se ne fanno essi stessi portatori, è che se togliete il grande complotto, se togliete le multinazionali malvagie, se togliete gli alieni, le scie chimiche, il signoraggio, l’euro, questi poveretti non possono più giustificare, prima di tutto con sè stessi, il proprio fallimento, economico ed esistenziale.
Non possono giustificare la moglie fuggita con qualcuno se non con il complotto dei gay contro la famiglia, perchè è l’unica scusa che non dice “sei un uomo da poco”. Non possono spiegare a sè stessi il proprio fallimento economico se non con il grande ordine mondiale del Bildberg, perchè altrimenti dovrebbero dire “perchè non so fare niente per cui qualcuno mi pagherebbe”.»

Logical fallacy referee meme is always relevant.
Questa è un'analisi decisamente infantile e, oserei dire, pericolosa. Traslando lo stesso ragionamento, si potrebbe dire che è spinta dal non voler accettare il fallimento degli attuali sistemi educativo e politico e dal preferire liquidare tutto con "sono tutti dei falliti, sono tutti degli idioti", perché richiede molto meno sforzo.

Già partire dal trattare l'interezza della categoria delle "scimmie idiote" come un tutt'uno indistinto è una semplificazione irricevibile, che serve solo a far star bene con sé stessi coloro che se ne chiamiano fuori piuttosto che a comprendere
effettivamente il problema. Nel momento in cui nella categoria dei complottisti rientrano politici noti (e prima che qualcuno tiri fuori il M5S per reazione pavloviana, ricordo questo articolo che elenca quante commissioni parlamentari sulle scie chimiche furono volute dalle varie incarnazioni del centrosinistra dal '96 al 2013), persone di successo (meritato o meno che sia), persone che hanno effettivamente portato avanti battaglie attraverso le vie istituzionali della democrazia, il ragionamento già cade. 

Ditemi che Giulietto Chiesa, Carlo Sibilia, Alex Jones e Majin Bu Adinolfi sono solo gente incapace di fare i conti col proprio fallimento umano e che in realtà sanno benissimo che sono tutte menzogne, e vi riderò in faccia. Di gusto. Per ORE. Ci sono alcuni scienziati che negano il riscaldamento climatico, alcuni piloti di linea che sostengono il complotto dell'11 Settembre, e così via. Conosco gente che sarebbe capace di liquidare in questi termini anche Noam Chomsky, che è a tutti gli effetti il più grande e più importante intellettuale vivente (e questo forse dice di più sui livelli di apriorismo a cui può arrivare la foga anticomplottista che su Chomsky stesso).

 Il Post
Il Post nel 2013 ha pubblicato un interessantissimo articolo a riguardo

Io penso, piuttosto, che le cause siano da ricercare in tre principali fattori:

1) Il bisogno istintivo umano di trovare un nemico, alla radice di TUTTI i problemi, personali o sociali che siano. Un nemico che sia il più possibile unico (uno e uno solo) e personificato (non sistemi o idee, ma persone). Le streghe, il demonio, gli immigrati, gli ebrei, gli illuminati, i massoni, i grillini, la casta, gli analfabeti funzionali, i banchieri, gli infedeli, la Chiesa
, i millenial, il reggaeton ecc. E sì, metto tutte queste cose sullo stesso piano, in quanto a idiozia. Tranne il reggaeton, su quello hanno ragione.

2) Il bisogno istintivo di credere che ci sia un piano dietro le "cosebbrutte" che succedono. Una ragione se le cose sono così e non come potrebbero essere, come la propria mente concepisce che dovrebbero essere. Ci deve essere qualcuno che organizza e gestisce in modo che siano così e non meglio di così. Qualcuno deve avere la colpa, e deve avercela sempre qualcun altro. È più facile pensare che ci sia una cospirazione internazionale per mandare gli immigrati in Italia, che accettare che si tratta di un problema complesso e stratificato, che il movimento "osmotico" della gente è sempre stato naturale, che ci sono cause e concause stratificate (compresi, certamente, interessi economici!), che impedire da Roma i movimenti di migliaia di persone mosse da desideri e necessità diverse è impossibile. È più facile pensare che ci sia una massoneria internazionale segreta che manovra le file di governi e banche per arricchirsi, piuttosto che accettare che il sistema nel suo complesso è fallace, il mondo è caotico e irrazionale, e che chi davvero ha potere di muovere fili è spesso un imbecille a malapena capace di pensare oltre il prossimo trimestre.

3) La non-volontà di affrontare la complessità del mondo, la stratificazione delle cause e delle colpe, il fatto che le soluzioni possibili per ogni singolo problema sono molteplici e spesso necessitano di molti piccoli cambiamenti sia su larga che su piccola scala, sia sul breve che sul lungo periodo; e ancora di più, l'applicare questo processo di semplificazione a chi si percepisce come causa o parte del problema, generalizzandolo e stereotipandolo in una qualche forma di mostro subumano, di caricatura di idiozia o malvagità, di irredimibile nemico. Ironicamente, questa è tendenza è magnificamente dimostrata proprio dal Fanelli, quando scrive pericolose idiozie come quel passaggio che ho evidenziato!


Interessante articolo de Linkiesta sul fenomeno, ecco il link

Perché dico che discorsi come quello sono "pericolose" idiozie? Per cinque ragioni:
  1. Rifiutano di analizzare le stratificate origini del fenomeno, comprese le eventuali corresponsabilità o mancanze comunicative ed educative, garantendo quindi matematicamente la sua sopravvivenza.
  2. De-umanizzano una parte (che ci piaccia o no) consistente dei nostri concittadini.
  3. Rifiutano il mezzo del dialogo nei confronti di questi altri elettori, che è e rimane l'unico mezzo (rieducazione forzata a parte) in grado di combattere questo fenomeno là dove ha già attecchito.
  4. Utilizzano artifici logici e retorici perfettamente identici a quelli di coloro che si vorrebbero combattere, quindi legittimandoli.
  5. Approfondiscono una divisione esistente nella società dandole una connotazione classista, con quella boria, quell'odio e quell'ostentazione di una presunta superiorità morale-intellettuale che (come ci insegnano Renzi, Saviano e la continua ascesa della Lega negli ultimi mesi) altro non fanno che rafforzare e radicalizzare il fenomeno.
Poi potrei aggiungere che, a mio ancor più meramente personal parere, l'ultimo paragrafo del passaggio citato sembra sottendere una giustificazione del sistema e una ridicolizzazione classista di coloro che vi "rimangono indietro" (i "falliti", che hanno tutta la colpa anche di concetti fumosi come "non saper fare niente per cui qualcuno li pagherebbe") che considero moralmente ripugnanti, ma va beh, tanto io sono sempre il solito inguaribile comunista.



11 ago 2018

[Commenti] Kingdom Hearts: Chain of Memories

Qualcuno di voi forse si ricorderà di quando qualche tempo fa lanciai malamente i miei pensieri sul primo Kingdom Hearts su queste pagine, allo stesso modo in cui il più disinteressato naufrago della storia lancia in mare messaggi in bottiglia contenenti solo elaborate supercazzole, o in cui Marco Rizzo enuncia complesse analisi sociopolitiche di fronte a quattro vecchietti e due millenial che segretamente voteranno comunque per Potere al Popolo; e forse quel qualcuno si ricorderà anche che l'ho considerato narrativamente e ludicamente solido, ma anche insipido, macchinoso e a tratti pretenzioso. Beh, ho giocato Chain of Memories di recente.


Questa sorta di spin-off (in realtà un vero e proprio seguito), uscito originariamente per GameBoy Advance e poi riedito su PS2 e PS3, sembra essere il titolo più divisivo fra i fan della serie. Non certo per la storia, che è relativamente buona: introduce un nuovo gruppo di villain carismatici e misteriosi e si incentra sull'interessante tema del rapporto fra noi e i nostri ricordi e l'importanza che hanno nel determinare chi siamo, pur essendo ancora intrisa dei soliti la luce l'amore l'oscurità la promessa il cuore la chiave il cuore l'oscurità il cuore l'ho già detto l'oscurità? Bensì, per il gameplay. Perché... beh, sarò sincero, questo ibrido di gioco action e gioco di carte è una delle scelte più inspiegabili che abbia mai visto.

In teoria sembra pure una buona idea. Gli attacchi, le magie, le evocazioni e anche gli item sono determinati dalle carte che si hanno e dal loro valore: se uno dei due avversari usa un valore più alto, questa "rompe" (card break) la carta dell'avversario (che sia un attacco fisico, una magia, una cura o un oggetto, solo la carta più alta va a segno) dell'altro. Le carte di valore 0 possono rompere qualsiasi attacco, ma se vengono usate per prime possono essere rotte da qualsiasi altra carta. Una volta finite le carte nel proprio mazzo, queste possono essere ricaricate, ma a ogni ricarica ne vengono richiamate sempre meno; esistono anche carte speciali che permettono di ricaricare l'intero mazzo ignorando questa penalità, ma ovviamente sottostanno alle stesse regole delle altre carte e quindi possono essere rotte. Sia il giocatore che l'IA possono combinare le carte in triplette, sommando così i loro valori e ottenendo delle combo, e alcune triplette in particolare danno luogo a tecniche speciali molto potenti ma che "bruciano" una delle carte usate, rendendole non ricaricabili per il resto della battaglia (salvo megapozioni). Il tutto dovendo anche fare attenzione alla propria posizione sul campo di battaglia, potendo comunque schivare gli attacchi nemici col caro vecchio dodgeroll, e pregando Iddio che il merdosissimo targeting abbia capito che se sei davanti al boss il Firaga non lo vuoi sparare alle tue spalle. Il sistema è complesso, mal tutorializzato, difficile da capire e da padroneggiare, ma permette una notevole profondità strategica, soprattutto grazie all'importanza che dà a come il giocatore si crea il proprio mazzo, che può quindi essere altamente customizzato per adattarsi ad ogni stile. 

"Ma non si riesce a capire un cazzo!" (cit.)

In pratica, però, è uno dei sistemi di gioco peggio pensati e peggio implementati che abbia mai visto, forse persino peggio di Death By Degrees, perché riesce miracolosamente ad avere tutti i difetti di entrambi i sistemi ibridati senza prenderne alcuno dei pregi. Come un gioco di carte, è profondamente basato sulla fortuna: sia perché dei movimenti randomici dell'avversario possono mandare a bagasce anche la più perfetta delle combo, sia perché una volta effettuata una combo (mettiamo di valore alto, tipo 24) è impossibile prevedere se e quando l'avversario ne metterà giù una di valore più alto o una carta 0; ma soprattutto, perché (è questo è proprio un difetto sistemico) tutto dipende dal drop casuale delle carte. 

Per fare un esempio: se droppo quasi solo carte dal valore basso, come faccio a vincere contro un boss che ha solo carte dal 7 in su? Tutte le guide dicono che la via maestra è usare le carte 0 per rompere gli attacchi avversari, ma come faccio se in venti ore di gioco ne ho droppate solo quattro (sì, anche comprando i pacchetti dai moguri)? Dovrei girare a vuoto per la mappa combattendo i mob per farmarle? Ho già fatto una cosa del genere, quando una porta richiedeva una carta-stanza precisamente di valore 2 e io non ne avevo. Ci ho messo quattro ore di farming selvaggio per riuscire a farne droppare una. QUATTRO ORE. Rese ancora più lunghe e insopportabili dal fatto che i mostri non respawnano all'infinito, costringendo quindi a "ricaricare" le stanze usando altre carte, e dal fatto che questo non mi sia successo in un posto qualunque, ma proprio ad Atlantica, con quella maledetta musichetta di "In fondo al mar" che mannaggia al demonio avevo ancora gli incubi dal primo Kingdom Hearts se becco chi l'ha scritta gli impianto chirurgicamente nelle orecchie due auricolari che suonano eternamente il peggior reggaeton, a quel volume intermedio che non fa male fisicamente (rendendoti sordo e quindi liberandoti dalla sofferenza) ma è comunque troppo alto per essere ignorato. 

Il "trucco" dell'esplorazione dei ricordi permette al gioco di rivisitare gli stessi mondi e
le stesse situazioni dell'originale.

Quello, proprio quello, è stato il momento in cui avevo capito che questo gioco mi aveva decisamente rotto le scatole. Alla fine l'ho abbandonato. Senza finirlo. Dopo una lunga serie di incazzature e pugni al muro durante l'ultima serie di boss fight, ho deciso che non ne valeva più la pena. Ho pure usato i codici Gameshark per cheattare, e COMUNQUE non riuscivo a battere Marluxia, proprio perché avevo solo carte basse e poche carte 0. Non ho visto la modalità in cui si gioca con Riku, che mi incuriosiva da morire e che so essere molto importante nella trama della serie, perché ero stufo di vedere le mie cure e pozioni cancellate, di dover girare per il campo a schivare botte mentre cercavo disperatamente la carta giusta, di vedere le mie magie ed evocazioni andare a vuoto senza alcuna ragione apparente (seriamente, non usatele, non colpiscono MAI), di finire boss fight con una o due carte rimaste dopo una ventina di ricariche, di vedere le mie combo cancellate DOPO essere andate a segno o DURANTE l'esecuzione dell'attacco perché non ho avuto la fortuna di droppare tutte carte da nove.

Per quanto mi sforzi di considerare l'originalità di questo sistema, non riesco, con tutta la buona volontà del mondo, a considerarlo meno che ingiocabile.