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15 apr 2017

[Recensione] Death By Degrees

Se sprecare le buone idee fosse un reato, questo gioco si prenderebbe la pena capitale. Tekken's Nina Williams in: Death By Degrees è un titolo poco noto dell'era PS2, una sorta di cult con potenzialità grandiose sprecate malamente, in un modo tale da ammazzare nella culla qualunque idea la Namco potesse avere avuto di produrre altri spin-off su personaggi di Tekken abbastanza interessanti da meritare qualcosa di più di un semplice picchiaduro.

Si presenta, oserei dire, benone: un action in terza persona con il combattimento di un Devil May Cry, l'esplorazione e gli enigmi di un Resident Evil, e l'atmosfera e lo stile narrativo di un Metal Gear Solid. La trama ha poche pretese, ma è funzionale: Nina Williams è la "spazzina" di una squadra di agenti della CIA che si infiltra sulla nave di una misteriosa compagnia legata alla recente, eclatante sparizione di una nave nel Triangolo delle Bermuda. Dovrà completare una serie di obiettivi per svelare i misteri di questa compagnia, che la porteranno ad affrontarne i vertici e a fare i conti col proprio passato.

Si può notare, nello svolgimento della trama, molti tratti che sembrano rifarsi alla scuola del primo Metal Gear Solid: tradimenti, doppi giochi, uno scienziato da recuperare e scortare, lunghe spiegazioni tramite cutscene, una squadra di boss eccentrici, un enigma preso di peso dalla card termo-mutante di Metal Gear Solid, l'inevitabile colpo di scena, e l'ancor più inevitabile duello con la sorella Anna. Il tutto però trattato con una superficialità confusionaria che rende la storia spesso difficile da seguire, e alla fine della fiera abbastanza insulsa. Il che sarebbe accettabile, in un gioco non incentrato sul proprio aspetto narrativo, se non fosse che qua e là alcune buone idee saltano fuori: l'arma segreta del nemico è abbastanza originale, il colpo di scena è decisamente inaspettato, e la vaga esplorazione del passato di Nina (molto limitata, ma meglio che niente) è quello che sicuramente molti fan si aspettavano. Dispiace vedere degli spunti interessanti buttati alla belin di cane in una trama zoppicante.

Il gioco è stato anche venduto sulla sempreverde rivalità fra le Williams, che però si rivela un elemento minore nella trama.

Il gameplay è un tipico misto di action ed esplorazione. Ci sono alcuni enigmi moderatamente impegnativi, e numerosi mini-giochi che arricchiscono l'esperienza e la rendono più varia, ma il vero focus è, come prevedibile, sul combattimento. Si passerà molto tempo nell'inventario, a gestire le varie armi raccolte o a usare cure o potenziamenti di vario tipo; potenziamenti che, curiosamente, prendono la forma di... olii abbronzanti. 

Ecco, giò che siamo sull'argomento: è impossibile non notare una certa tendenza al fanservice, che però al contrario di altri io non ritengo così eccessiva. Sì, Nina compare in bikini un paio di volte; sì, il primo costume di Nina è un cocktail dress che definire "provocante" è dir poco (ma ha senso nel contesto della storia, giuro!); sì, gli altri costumi di Nina si rovinano col tempo scoprendo sempre più le sue... ehm... grazie; e sì, le tette di Nina hanno delle jiggling physics sorprendenti per l'epoca; ma nel complesso evita di scadere... TROPPO nel cattivo gusto. Comunque è tutto molto apprezzato, eh! Di cattivo gusto, ma apprezzatissimo. Peccato che il modello di Nina sia un po' troppo diverso da come appare nei Tekken: il viso è completamente diverso (assomiglia più a una mia amica che alla Nina Williams di Tekken 4, vi giuro), e il fisico è troppo magro e minuto per un personaggio che è stato sempre presentato come atletico e muscoloso. Confrontate le spalle di Nina in Tekken Tag 2 con quelle che ha qui, per intenderci. Le prime sono spalle di una che se ti tira un pattone giri per una settimana, le seconde sono quelle di una modella.


Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalle boss fight, che si sono rivelate non solo varie e impegnative ma anche discretamente creative. Una, in particolare, si svolge in un incubo in cui la protagonista deve affrontare il suo avversario e, allo stesso tempo, proteggere una sé stessa bambina che viene attaccata da alcuni "zombie", i quali rappresentano i cadaveri di quando, da piccola, aveva assistito alla sparatoria in cui era rimasto ucciso suo padre. Un lodevolissimo esempio di ludonarrativa che oserei dire degno di Metal Gear Solid stesso.

Tutto questo viene purtroppo tragicamente rovinato da un piccolo, ma significativo particolare: i controlli. Giuda boia, è assolutamente ingiocabile. Qualche genio del team di sviluppo, infatti, ha avuto la brillante idea di legare gli attacchi alla levetta analogica destra. In teoria, immagino, questo avrebbe dovuto facilitare la scelta del bersaglio in situazioni in cui ci si trovi circondati da nemici (ovvero, sempre); in pratica, l'impossibilità di legare con precisione un movimento "digitale" (un pugno, un atto unico e preciso) a un'interfaccia "analogica" fa sì che gli attacchi vadano un po' dove vogliono. Non è affatto raro vedere  la nostra letale assassina prendere a calci l'aria mezzo metro a destra del nemico a cui puntava, o addirittura alle proprie spalle perché il gioco ha registrato un movimento rotatorio come un movimento verso il basso. Ed è davvero un peccato, perché la ricchezza di mosse e combo possibili (alcune prese di peso dai Tekken!) poteva rendere Death By Degrees un action divertente, frenetico, e con una notevole complessità; ma come si aspettassero che il giocatore sarebbe mai stato in grado di fare decine di mosse diverse esclusivamente coi due analogici è un mistero inspiegabile. 

Non solo lo schema di controlli è tutorializzato veramente male, ma è proprio una pessima idea alla base: quando due movimenti sono un "premere la levetta due volte", e quando sono un "premere la levetta rapidamente"? Perché mettere alcuni comandi basati su una rotazione di 360° e altri basati su movimenti avanti-indietro, se poi il gioco li confonde continuamente? Ci sono decine di combo e mosse acquistabili, eppure queste funzionano come dovrebbero, a essere buoni, una volta su quattro. Ci ho giocato più di venti ore, e non sono mai riuscito a fare affidamento su altro oltre all'attacco base e alla presa base, perché ogni volta che tentavo una mossa più complessa dovevo pregare gli dei di tutte le religioni che il gioco non decidesse di registrare un movimento rotatorio come un movimento avanti-indietro o viceversa. Lo stesso ovviamente vale per le schivate (cruciali in molte sezioni del gioco), per le parate, che sono state inspiegabilmente legate a un movimento della leva destra verso il nemico che sta attaccando (esatto: attaccare e parare sono lo stesso comando), e per gli attacchi con le armi bianche e da fuoco (e se le armi bianche si consumano solo all'impatto, lo stesso ovviamente non vale per le munizioni; e sprecare mezzo caricatore per colpire l'aria, vi assicuro, è un insta-porcatroia).

Modalità cecchinaggio.

Ma non finisce qui: la telecamera è a inquadrature fisse, come nei primi Resident Evil. Il risultato, prevedibile per chiunque, è che nel bel mezzo di un combattimento basta un passo nella direzione sbagliata per ritrovarsi con un improvviso cambio d'inquadratura, magari con un'inversione della prospettiva e, con essa, dei comandi. Provateci voi a giocare bene a un action se ogni cinque secondi la sinistra diventa destra e l'avanti diventa indietro come nel Parlamento italiano, se la prospettiva vi rende impossibile capire la distanza fra voi e i nemici, e se a volte addirittura un oggetto o un muro viene a coprirvi la visuale del personaggio. 

Un altro selling point del gioco erano i cosidetti "critical strike", ovvero la possibilità di usare un indicatore di concentrazione per sferrare alcuni colpi mirati al corpo dell'avversario: il tempo rallenta, si vede il nemico puntatoa raggi X, e si può attaccare un punto critico con tanto di animazione del bersaglio che si spezza. Il problema? Non serve a un cazzo. O meglio: serve ad avere, per così dire, un "colpo gratis", per poter colpire un avversario singolo con un attacco potente senza ritorsioni, ma se pensate di poter usare questa feature tatticamente, ad esempio per disarmare o rallentare un soldato particolarmente pericoloso, vi sbagliate: il nemico a cui avrete appena fatto esplodere il cranio e entrambi i femori cadrà a terra, si rotolerà per un paio di secondi, e poi si alzerà e ricomincerà a tirarvi calci con le gambe che gli avete appena spezzato. Ecco, questa meccanica è il simbolo del gioco: una bella idea implementata alla belin di cane.

Ora, mettete assieme tutto questo. Immaginatevi un'arena circolare chiusa, con spuntoni sulle pareti, con un boss che vi spara contro continuamente mentre voi avete solo calci e pugni. La schivata funziona una volta su tre. Le mosse speciali una volta su quattro. La telecamera si sposta di continuo, e in qualche modo riesce sempre a posizionarsi in modo da mettere il pistolero fuori visuale. La prospettiva è tale da rendervi difficilissimo capire dove vi trovate rispetto al vostro avversario e rispetto alle lame sui muri. Gli attacchi hanno una discreta probabilità di finire a vuoto, o per la prospettiva o perché la levetta analogica non va dove volevate voi. Il risultato è un ovvio dover riprovare più e più volte, ripetendo tutte le azioni dall'ultimo save point, con tutte le lunghissime schermate di caricamento e le cutscene del caso. «La conclusione è implicita ma ovvia: porcatrota o vaffanbrodo.» (cit)

Questo posto. Questo posto è un incubo. Panty shot a parte.
 
E allora io mi chiedo: siete la Namco, porca puttana. Mica uno studiolo di inesperti. La Namco. Fate picchiaduro da una vita. Possibile che nessuno, non un designer, non uno sviluppatore, non un tester, neanche uno si sia alzato e abbia detto "No, questo sistema è semplicemente impresentabile, è una follia rilasciare al pubblico un simile bordello e sperare che basti il culo semiscoperto di Nina Williams a farci perdonare"? Capisco la voglia di sperimentare soluzioni nuove, ma trovo inconcepibile che un sistema di controlli e di telecamere del genere non sia stato bocciato in fase di testing.

Purtroppo, basta questo a trasformare un titolo altrimenti solido, con discreto replay value e un gameplay complesso e intrigante, in una cavalcata di imprecazioni e frustrazione. Alla fine della fiera, quindi, Death By Degrees è un gioco per collezionisti e poco più. Non esplora abbastanza il personaggio di Nina e la sua rivalità con Anna (nonostante un paio di scene carine) per renderlo interessante ai fan di Tekken; anzi, non è nemmeno abbastanza fedele al canon prestabilito (basti pensare al fatto che Nina, un'assassina al soldo di mafie e corporazioni, sia diventata senza spiegazioni un'agente CIA; prevedibilmente, è stato de-canonizzato). Non ha abbastanza trama o personalità per renderlo interessante come gioco a sé stante. Le poche caratteristiche "uniche" che ha sono implementate alla belin di cane, o sono proprio delle pessime idee in partenza. Resta solo una collezione di buone idee sfruttate male. Che nonostante tutto, maledizione, non posso dire di aver detestato, perché di pregi ne ha, di divertimento ne ha e nemmeno poco, ma quando dopo più di venti ore di gioco ancora trovo impossibile aumentare la difficoltà oltre il livello principiante, non posso, con tutta la buona volontà del mondo, con tutto l'amore che ho per le Williams, considerarlo un gioco fatto bene.

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