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30 mag 2018

[Musica] Il gioco metamusicale delle Babymetal


Pochi gruppi musicali, quantomeno fra quelli famosi, gridano "i giapponesi sono pazzi" quanto le Babymetal, la malsana unione del mondo idol con quello metal. Nonostante abbiano conquistato il cuore di molti metallari, fino a partecipare a festival rinomati a fianco di mostri sacri come Slayer, Metallica, Rob Zombie e Judas Priest, sembrano essere ancora una di quelle band che o si amano o si detestano, a giudicare dallo sdegnato disprezzo di molti metallari.

Io, personalmente, le adoro. Ho un debole per il J-Pop e per quelle scemate kawaii che il Giappone sforna a raffica, quindi l'unione di quel mondo con la musica che amo non poteva che funzionare su di me. Le sono pure andato a vedere dal vivo durante il mio viaggio in Giappone, al Summer Sonic di Osaka. Eppure, ci ho messo un po' a farmele piacere: il mio primo impatto con loro è stato di puro disgusto. Solo dopo la mia tesi di laurea sulla musica tradizionale giapponese mi sono accorto che in questo progetto c'era qualcosa di più di una semplice giapponesata furbuffa.

Facciamo un paio di premesse:
1. Mi rendo conto che si tratta di un prodotto industriale, tirato su a tavolino da una talent agency che ne sforna a decine, di idol adolescenti il cui merito principale è essere carine mentre ballano e si chiamano "-chan" a vicenda. Questo però è significativo solo fino a un certo punto: non dimentichiamoci che la letteratura commerciale mirata al grande pubblico ci ha dato Dickens, mentre quella "alta" ci ha dato Ayn Rand.

2.  Sorvolo sulle considerazioni sul livello tecnico altissimo[1] della band, e su come le tre ragazze abbiano ampiamente dimostrato la loro bravura e professionalità. Non perché non sia vero (lo è, incontestabilmente), ma perché è poco significativo: qualunque insegnante di conservatorio vi dirà che, al di fuori della classica, alcuni dei musicisti più preparati tecnicamente e teoricamente si trovano nell'esercito di turnisti senza nome che supportano i vari cantanterelli del pop più biecamente sanremese. Due nomi su tutti: Luca Colombo e Lele Melotti. Vedere un DVD di Nana Mizuki significa vedere un livello di professionalità e precisione (musicisti, ballerini, fonici, tecnici di palco, scenografi, costumisti, Nana stessa) di fronte al quale i Foo Fighters sono degli zuenotti che suonano nel garage di casa.

Vorrei invece concentrarmi su un altro aspetto: il sorprendente sincretismo e la ricercata (ma ironica!) metamusicalità delle loro canzoni.


Guardiamo al loro primo album: Babymetal. Il brano introduttivo, Babymetal Death, gioca sull'assonanza fra "death" (pronunciato alla giapponese) e "desu" (です, la copula in forma cortese) per presentare la sovrapposizione di ciò che è stereotipicamente metal e ciò che è stereotipicamente kawaii: le tre ragazze si presentano in modo "carino" («Yui-metal desu!»), ma il contesto musicale, il titolo e i cori sovrappongono quel "desu" a "morte". Ovviamente è uno stupido gioco di parole, ma è proprio questo il punto: le Babymetal sono un'idea da non prendere poi troppo sul serio.

Però poi c'è Megitsune, un pezzo che sotto il monicker di un gruppo prog metal o metalcore sarebbe stato osannato da tutti: una mirabile fusione di djent, power metal, synth techno e, soprattutto, musica tradizionale giapponese. Quest'ultima non solo per il suono di koto nell'intro e per la citazione di Sakura Sakura nel breakdown, ma proprio per il groove che in più punti sembra preso di peso da un brano per tamburi taiko, per lo stile vocale di Suzuka che nel ritornello sembra rifarsi un po' al genere enka, e per le grida kakegoe con cui le ballerine/coriste accentano il ritmo (quei "Sore! Sore! Sore sore sore sore!" che ai non esperti possono sembrare buffi o ridicoli, ma che in realtà sono un elemento tipico di generi quali il teatro noh, la musica marziale dei taiko e i canti tradizionali contadini).


Superati i brani Gimme Choco!! e Doki Doki ☆ Morning, che semplicemente danno una strumentazione metal a composizioni idol dal testo ricercatamente infantile e femminile, un pezzo curiosamente geniale nell'ambito di questo discorso è Onedari Daisakusen. In esso, le protagoniste del testo (le due ballerine/coriste) fanno una serie di moine infantili a una figura paterna (del tipo "atashi, papa no oyome-san ni narun'da!"), ma solo come “scena” per farsi fare regalini e farsi dare soldi, fino al violentissimo breakdown che è un diretto "Katte! Katte! Chōdai! Chōdai!" ("Compramelo! Compramelo! Dammi! Dammi!"). A voler essere cinici, non ci potrebbe essere più esplicita dichiarazione d'intenti del progetto, ma quelli come me ci cascano lo stesso.

Sulla stessa lunghezza d'onda c'è "4 no uta", anch'esso cantato dalle due ballerine, che, pur su una composizione decisamente inferiore rispetto al resto dell'album, presenta un testo che è forse il picco del tipo di giustapposizione umoristica cui mi sto riferendo. La canzone gioca su due cardini: da un lato, la ripetizione del numero quattro, che in Giappone è considerato numero sfortunato (a causa del fatto che la sua pronuncia on’yomi sia shi, omofona con 死 morte), in un modo simile a come molti gruppi metal amavano giocare col numero 666; dall'altro, la volontà di "ribaltare" la connotazione negativa del numero, associando le sue pronuncie a parole positive ("shiawase no shi", "yorokobi no yon"; letteralmente "quattro come felicità", è chiaro che in italiano non ha molto senso). Certamente sono giochi di parole cheesy e bambineschi, ma è proprio questo il punto! Hanno preso un trope tipico del metal, l'hanno adattato al Giappone, e l'hanno ribaltato in modo kawaii.


Degni di nota sono anche Akatsuki e Ijime Dame Zettai, anche se molto più tipici e lineari: il primo per la precisione assoluta con cui ricalca lo stile degli X Japan (tant'è che, dal vivo, Suzuka lo annuncia con un "Akatsuki da!" analogo allo storico "Kurenai da!" di Toshi), il secondo per l'essere un brano perfettamente power (anzi, uno dei migliori brani power che abbia sentito negli ultimi anni) con un testo bambinesco contro il bullismo.

Il secondo album, sebbene superiore al primo per qualità tecnica degli interpreti e della produzione, risulta per lo più meno interessante dal punto di vista del discorso metamusicale. Presenta molte canzoni improntate più al dare una "voce idol" a un certo stile "classico" che a giocare coi trope del genere come avevano fatto Gimme Choco! o l'incredibile potpourri musicale che è Iine!: Road of Resistence è semplicemente un pezzo dei Dragonforce (letteralmente: composto e registrato da Herman Li e Sam Totman), No Rain No Rainbow è semplicemente una perfetta ballata in stile X Japan (quelle armonie vocali! Quell'assolo deliziosamente neoclassico!), Tales of the Destinies e The One sono semplicemente brani che avrebbero potuto uscire dalla penna di John Petrucci e Jordan Rudess (con addirittura un accenno di poliritmia nella seconda strofa di The One), Karate è semplicemente un pezzo di metal djentoso con giusto qualche kakegoe da parte delle coriste. Ci sono però un paio di eccezioni degne di nota.


La prima è più importante è Sis. Anger, che in un arrangiamento perfettamente death metal presenta un testo di puro odio e violenza… ma come se fosse scritto e cantato da una scolaretta. È tutto un susseguirsi di "kirai da!" (ti odio!), "fuzaken'janee zo!" (i colloquialismi maschili come la assimilazione di "nai" in "nee" e la particella enfatica "zo" lo rendono traducibile con "Non prendermi per il culo!") ecc., il tutto su una ritmica e una strumentazione violentissime. Ed è semplicemente adorabile. Infine, ci sono Meta Taro (che ricalca lo stile e il linguaggio delle sigle tokusatsu, in particolare Ultraman, adattato però ad un “eroe del metal”) e From Dusk 'Til Dawn, che sembra rifarsi ai Vocaloid in un contesto ambient e arioso.

Insomma, anche se è e rimane chiaramente un progetto biecamente commerciale che fa leva sul culto vagamente sessista del kawaii (ehi, solo perché me ne rendo conto non significa che debba smettere di piacermi!), credo che presenti comunque molto di valido dal punto di vista musicale, soprattutto grazie a questa continua mescolanza di stili e a questo giocare sui trope sia del mondo metal che del mondo idol in maniera, appunto, metamusicale.

In conclusione, un rapido riassunto di tutti i generi musicali che vengono toccati o le cui influenze si possono distintamente riconoscere nei brani di questi due album: J-pop, power metal, progressive metal, djent, death metal, reggae, gangsta rap, techno, dubstep, power ballad in stile X Japan, kumidaiko, enka, Vocaloid. A prescindere da tutto il resto, trovo anche solo questo singolo fatto decisamente degno di nota e di rispetto.



[1] Peraltro, uno dei chitarristi è Leda Cygnus, ex bassista dei Galneryus e ex leader dei Deluhi, mica roba da poco!




16 mag 2018

[Recensione] A New Beginning


Ancora non sono molti i videogiochi che si avventurano nel parlare apertamente di temi sociopolitici d'attualità. Possono talvolta comparire come tematiche secondarie o come metafore, come il razzismo in Valkyria Chronicles, ma a parte Metal Gear Solid 2 non mi vengono in mente titoli in cui un certo tema d'attualità prenda un ruolo centrale nella trama o anche solo in parte di essa, come invece accade relativamente spesso in letteratura, cinema e teatro. A New Beginning, adventure game punta-e-clicca pubblicato nel 2011 dai piccoli Daedalic Entertainment e disponibile su Steam e GOG, tenta di fare esattamente questo con lo spinoso (quantomeno negli Stati Uniti, nel resto del mondo civilizzato abbiamo tutti quanti accettato l'importanza della questione) tema del cambiamento climatico.

Bent Svensson è un disilluso bioingeniere norvegese, pensionatosi a seguito di un brutto esaurimento nervoso, che ha dedicato tutta la vita alla ricerca di una nuova fonte di energia basata sulla fermentazione dei cianobatteri (qui chiamati alghe verdi-azzurre). Un giorno, riceve la visita di una ragazza, Fay, che si dichiara una viaggiatrice del tempo venuta dall'anno 2500 con una missione cruciale: impedire la catastrofe che ha causato un cambiamento climatico che ha reso la Terra del suo tempo quasi inabitabile, e nella quale gli ultimi superstiti della razza umana stanno per essere spazzati via da una tempesta solare che l'atmosfera non è più in grado di assorbire. L'unica speranza di salvezza è l'alga di Svensson.


Le cutscene si presentano come pagine di una graphic novel.
Screenshot da GOG.com

Se la trama vi sembra molto semplice e anzi un po' banale, è perchè lo è. Similmente, se semplificare la causa del cambiamento climatico ad un singolo evento catastrofico (invece che a un processo lungo, progressivo e globale), così come la sua soluzione a una singola invenzione salvifica (invece che a una catena collettiva e mondiale di sforzi e cambiamenti), vi sembra rendere il messaggio più infantile e meno credibile, è perché è così. Tuttavia, a difesa del gioco, i numerosi colpi di scena che si susseguono verso il finale mitigano notevolmente entrambi questi aspetti, e anzi permettono di portare a casa un messaggio certo non rivoluzionario, ma comunque relativamente effiacace.

Il risultato è una storia a tratti ingenua, ma sincera, e resa avvincente da protagonisti multisfaccettati a cui è facile affezionarsi, alcune scene d'impatto e alla narrazione asincrona degli eventi. Aggiungono alla resa emotiva anche una buona soundtrack (anch'essa acquistabile su Steam) e una sana dose di umorismo da adventure game. D'altro canto, la qualità abissale del doppiaggio inglese (soprattutto Fay! Ho scoperto troppo tardi che la lingua originale del doppiaggio è il tedesco, avrei dovuto giocarlo in lingua), di alcuni personaggi secondari (in primis i villain) e dei dialoghi certo non aiuta il gioco ad essere preso sul serio, e da lì a passare per preachy il passo è breve, quando certe battute e certe scenette sembrano messe su solo per far la predica.

Fra i puzzle figurano alcuni "mini-giochi" separati.
Ludicamente, è esattamente quello che ci si aspetterebbe dal genere: esplorazione, dialoghi, tanto trial-and-error, enigmi di qualità variabile (alcuni difficili ma sensati, altri abbastanza lineari, altri decisamente irragionevoli). Un adorabile "passo indietro" a quando il 2D e dei disegni ben fatti (gli sfondi sono splendidi!) valevano e funzionavano di più di un 3D mal fatto. Mi sento di notare e lodare la scelta di permettere al giocatore di evidenziare i "punti di interesse", ovvero gli elementi dell'ambiente con cui è possibile interagire: permette di eliminare quel fastidiosissimo pixel hunting che nei classici faceva perdere un sacco di tempo (la scena del treno in Broken Sword, ve la ricordate?), ma lascia che sia il giocatore a scegliere se avere o meno questo aiuto. Una tendenza fortunatamente abbastanza diffusa negli adventure game del XXI secolo.

In definitiva è un videogioco che posso definire senza dubbio coinvolgente, interessante e maturo nelle idee, ma a tratti ingenuo nell'esecuzione. Sia a livello narrativo quanto, ahimé, a livello tecnico, visti i tempi di caricamento atroci e gli occasionali bug (uno dei quali, in particolare, verso la fine, mi ha reso un enigma irrisolvibile costringendomi a ricaricare un salvataggio precedente; come in tutti gli adventure game in cui si può morire, salvate spesso, e su più slot diversi, ragazzi). Ma comunque meritevole di una giocata se la vostra fame di punta-e-clicca ogni tanto chiede qualcosa di più della solita rigiocata a Monkey Island 2 o a Syberia e anzi vorrebbe una storia un po' più "impegnata".

21 apr 2018

[Rant/About Me] La palestra dei forum e l'importanza di una sana retorica

Chiunque frequenti la cloaca a cielo aperto che sono le sezioni commenti sui social, specialmente sotto qualunque cosa anche solo sfiori politica, immigrazione o questioni di genere, sa quanto basso sia il livello medio delle conversazioni. Non mi riferisco solo alla semplice presenza di razzisti, insulti ecc. ma proprio alla qualità delle argomentazioni, fin da quello che nei temi scolastici si chiamava "rispettare la consegna". 
 
Conosciamo tutti il variopinto fiorire di questi esemplari: quelli che riescono a tirare fuori gli immigrati/il sessismo/il fascismo/i centri sociali/le scie chimiche/i congiuntivi di Di Maio/Renzi/Salvini/Raggi/Berlusconi/Trump anche sotto un video di gattini pucciosi; quelli che riescono a sostenere due idee in contraddizione; quelli che fanno generalizzazioni indebite o erigono strawmen colossali per poter sventolare slogan; quelli per cui un personaggio con un minimo di megafono pubblico che esprime un'opinione significa che quel personaggio è pagato da PD/Casaleggio/i massoni/Putin/i PoteriFortiTM/la Chiesa/tua madre per fare propaganda.

Non riesco a non chiedermelo: perché sono così? O meglio: perché io non sono così? Perché io ci tengo alle sfumature di grigio, ad essere preciso nell'esposizione? Forse perché sono di sinistra mentre divampa il populismo becero di destra? Perché ho fatto lo scientifico invece dell'IPSIA? Perché sono cresciuto col prog invece che con la techno o il rap? Perché sono un perfezionista con debilitanti problemi di ansia e insicurezza? Sono ipotesi che posso escludere categoricamente, perché ho abbondanti evidenze di esempi opposti.[1] Mi sono allora chiesto se un certo ruolo non possa averlo avuto l'esperienza nei forum.

Non questo, maledizione.
Avete mai fatto caso che il logo di Forum assomiglia un po' a quello degli Angra?

Negli anni cruciali della mia formazione, internet non era ancora un mezzo di massa disponibile in ogni momento nella tasca anche della più annoiata casalinga sessantenne di Voghera. Era l'epoca dei primi “pionieri”, ancora additati come nerd. I social muovevano i primi timidi passettini, e l'ambiente d'incontro per eccellenza erano ancora i forum. Ah, l'epoca d'oro dei forum monotematici! Era tutto un fiorire di community più o meno piccole i cui membri, a prescindere da qualunque altra differenza, sapevano di partire da almeno un punto di vista comune. Nelle più piccole, si arrivava a chiamarsi per nome nonostante il nickname. Persino il forum dei Blind Guardian, che pure piccoli non sono, era diventato una specie di famiglia.

MetalGearWeb era una board di questo tipo. Non era goffa o erratica come un Twitter; era elegante, invece, per tempi più civilizzati. L'ho frequentata stabilmente per più di undici anni, e mi ci sono fatto molti amici. Si postava perché si aveva qualcosa da dire, non per i like. Esisteva il concetto di "off topic", per cui sotto ogni thread si restava rigorosamente in tema (più o meno). Esisteva il concetto di non insultare non solo i presenti, ma anche gli assenti, perché chiunque sarebbe potuto capitare su quelle pagine, leggere e sentirsi malvoluto. Esistevano i moderatori, che camminavano in mezzo a noi e avevano il potere di sanzionare chi violava le regole di convivenza civile; che erano chiare e applicate, perché mica ci dovevamo guadagnare, non ci importava perdere utenti se significava liberarci delle teste di cazzo[2].

E quando si dibatteva, oh boy come si dibatteva! Ci si rispondeva punto su punto con il potere dei quote. Ci si faceva le pulci su ogni incongruenza, ogni incoerenza, ogni dettaglio sbagliato, persino per la grammatica e l'ortografia (OK, quello ero soprattutto io). Ci si abituava ad argomentare in modo articolato e civile, perché ogni generalizzazione, ogni insulto anche velato, ogni sparata senza basi veniva ripresa e attaccata da avversari (dialettici) pronti ad appigliarsi a qualunque falla per smontare la tua logica. Ci si abituava al fatto che la gente ti conosceva, anche se solo tramite nickname. Ci si abituava a non chiudersi in bolle e ad affinare sempre di più la propria retorica.

Vi presento un reperto archeologico di quei tempi: la faccina animata asd.gif.
La sua sparizione è inspiegabile e imperdonabile. Il mondo ha bisogno dell'asd!

C'era un utente, in particolare. Oggi fa il game designer. Era diventato una sorta di eterno rivale: battibeccavamo come bestie per ore, degli argomenti più disparati, dalla politica a Death Note, dalla pena di morte ad Avatar, dall’11 Settembre a chi fosse più gnocca fra Quiet e Eva. Nella maggior parte delle occasioni eravamo di opinioni diverse, se non opposte, e negli anni è maturato una specie di insano gusto del dibattito. Andavamo avanti per giorni. Ci facevamo le pulci su ogni generalizzazione, ogni affermazione senza fonte, ogni frase grammaticalmente ambigua, persino sull'uso dell'unità di misura («50 cosa? Patate? 50°, OK, ma che gradi? Celsius? Kelvin? Fahrenheit? Citi fonti americane, sii chiaro!»). La gente prendeva i popcorn, per leggerci. Inutile dirlo, lui era lo scienziato, io il filosofo; lui il liberista cinico, io il comunista idealista.

Ma anche se tante volte avremmo voluto saltarci alla gola a vicenda, non è mai mancato un profondo rispetto fra noi. Principalmente perché riconoscevamo l’intelligenza dell’altro, ma anche perché, semplicemente, ci limavamo a vicenda. Spesso partivamo da punti di vista radicalmente opposti, per poi addentrarci a spirale nei dettagli e scoprire che erano meno lontani di quel che pensassimo (magari guardavamo in direzioni diverse ma dallo stesso punto di partenza, o al contrario guardavamo nella stessa direzione ma da punti di partenza opposti), oppure smussare i rispettivi estremismi, facendoci notare dettagli che non avevamo mai considerato, che ci aprivano nuove strade di pensiero. Da quelle discussioni, raramente uscivamo fuori con opinioni completamente immutate. Insomma, era vera dialettica, quasi in senso hegeliano.[3]

E mi ha abituato, cazzo. Mi ha abituato non solo a scrivere, ma anche a ragionare in un certo modo: esprimendomi così scoprirei il fianco ad attacchi o pignolerie? Se sì, posso smontarli preventivamente? Con questa frase un po’ provocatoria darei il pungolo, o mi farei dare dello stronzo? Stimolerei il dibattito, o semplicemente il banhammer? Se do ragione a quell’altro tizio, che è dalla mia stessa parte ma ha fatto delle affermazioni totalmente sbagliate, sembra che pensi anch’io quelle cose?

Eravamo un po' così.
Ecco, non so se questa sia una spiegazione "universalizzabile", se quello che ho descritto fosse comune o solo la mia personale esperienza. Però è un dato di fatto che a tanti utenti dell'epoca social, sia fra i più giovani che fra i più anziani, manca la palestra dei forum. Palestra che per me è stata inestimabile per capire quanto peso abbia la forma del discorso, la retorica che si usa e, ancora di più, quella che si evita; quanto sia importante essere precisi ed articolati nelle proprie argomentazioni, anche nell'epoca in cui si predilige indegnamente la semplicità viralizzabile.

La prossima volta che dibatterete con un qualche buongiornista su Facebook, provate a far finta di essere su un forum. Siate pungenti, ma non aggressivi. Niente benaltrismi. Niente blast infantili e acchiappa-like. Argomentate senza slogan e senza generalizzazioni. Non scrivete per voi stessi, ma per gli altri, sia gli interlocutori che i possibili lettori che potrebbero capitare su quella pagina fra sei mesi. E spingete il vostro interlocutore a fare altrettanto. Chissà che così la dialettica, il confronto, non tornino ad avere un senso e un'utilità.


[1] Per dire: vedo anche persone di sinistra cadere in queste trappole (i tifosi del PD, da dopo il 4 marzo, sono esilaranti), laddove invece una volta sono riuscito ad avere una conversazione produttiva persino con uno di Casa Pound. Io, che rido ancora al meme della foto girata "a testa in giù".
[2] Ivi compresi gli edgelord, i memelord e i troll; ché lo so che oggi essere edgy provocatori a muzzo va di moda, ma non dimentichiamoci che, prima che la cultura di 4chan si diffondesse, li chiamavamo semplicemente "teste di cazzo".
[3] Peraltro, quando ci capitava di essere totalmente d’accordo contro un terzo, io mi sentivo come quando Goku e Vegeta combattono insieme, non so se mi spiego. Diventavamo una forza inarrestabile. Come quando difendevamo Metal Gear Solid: Peace Walker per il capolavoro che è.

27 mar 2018

[Recensione] Star Wars: The Clone Wars - Eroi della Repubblica

Uscito per PC, PS3, XBox, oltre che per PSP, Wii e DS, ma queste ultime sono versioni sensibilmente diverse. Io ho giocato la versione PS3.
Beh, è... un gioco, immagino.

The Clone Wars: Eroi della Repubblica è un tie-in basato sulle prime stagioni dell'eccellente serie animata The Clone Wars, che prende la forma di un action in terza persona in cui il giocatore veste i panni sia di alcuni degli Jedi protagonisti della serie (Anakin, Ahsoka Tano, Obi-Wan, Windu, Kit Fisto, Plo Koon, Luminara Unduli e Aayla Secura) sia di alcuni dei più famosi cloni dell'Esercito della Repubblica (Rex, Cody, Ponds, Bly, Gree e altri) mentre, su fronti di battaglia diversi, si trovano coinvolti in un vasto piano separatista per utilizzare una nuova, ennesima superarma.

Se il concetto alla base del progetto è indubbiamente buono (un titolo Star Wars in cui posso giocare come Ahsoka e come Rex? Ditemi solo dove devo firmare!), tutto nell'esecuzione di questa idea sa di "scusate, avevamo fretta e non è che ce ne fregasse così tanto". Eppure, per qualche oscura ragione, riesco a passare sopra tutti i moltissimi difetti di questo titolo. Non so se sia perché sono uno di quei fanboy di Star Wars che si ingoia tutto (Episodio VIII a parte, s'intende, a tutto c'è un limite) o se perché, in fin dei conti, mi abbia comunque divertito.

Posso perdonare la grafica degna al massimo di un titolo PS2: in fondo lo stile risulta molto fedele a quello (delle due stagioni graficamente peggiori) della serie, ed era comunque un multipiattaforma dei primi anni della settima generazione! Posso perdonare la difficoltà pressoché inesistente (morire durante le battaglie non è cosa tanto comune, e anche quando succede si respawna immediatamente al checkpoint più vicino, che non è mai a più di pochi secondi di cammino, senza alcuna penalità a parte la sottrazione di 100 punti. Praticamente, si può morire contro l'ultimo nemico di un gruppo o l'ultimo HP di un boss, respawnare immediatamente, e finire il lavoro), perché è chiaramente un gioco con un target molto giovane e la sfida viene semplicemente "spostata" sul cercare di fare punteggi alti. Il target giovane, peraltro, è rivelato anche dal negozio in-game dal quale comprare, coi punti ottenuti nel gioco, potenziamenti, trucchi, e costumi buffi per il PG; un rimasuglio dell'epoca PS2 che sinceramente un po' mi manca. Posso perdonare l'adattamento italiano francamente imbarazzante, perché almeno il cast è lo stesso della serie, e ormai a traduzioni videoludiche fatte col culo sono, ahimè, abituato (certo, mi si poteva anche lasciare la possibilità di scegliere la lingua nelle opzioni, eh!). Posso perdonare l'estrema ripetitività, ché dopo quaranta minuti hai già visto tutto quello che c'era da vedere, perché titoli molto più blasonati di questo hanno sofferto dello stesso difetto, e se il gameplay è solido e divertente ci si passa sopra senza problemi. Posso concedere il beneficio del dubbio riguardo la miriade di bug e rallentamenti e il continuo bloccarsi per qualche secondo, perché in fondo l'ho comprato usato, magari è colpa della mia copia.

Fatico molto di più a perdonare la telecamera, odiosamente messa in posizioni fisse e quasi mai ottimali, soprattutto se abbinata a dei controlli abbastanza discutibili: quando si controllano i cloni non esiste il "mirare", esiste lo sparare a caso finché i tuoi colpi non sembrano raggiungere qualcosa, e se avessi un centesimo per ogni volta che, nelle fasi di platforming con i Jedi, ho mancato un salto perché ingannato dalla prospettiva di una telecamera piazzata con precisione chirurgica nel punto peggiore possibile, mi sarei ampiamente ripagato il prezzo d'acquisto. In compenso, però, immagino di poter capire il motivo di questa scelta: lodevolmente, il titolo è molto incentrato sul couch co-op, cosa indegnamente rara di questi tempi, e quando hai due giocatori da accomodare una telecamera di questo tipo è probabilmente l'unica alternativa allo split screen. Fatico anche a perdonare il fatto che, con tutti i personaggi giocabili che ci vengono forniti, fra di loro non c'è nessuna differenza dal punto di vista del gameplay, e questa cosa che comandare Ahsoka e comandare Mace Windu sia del tutto identico è un po' un'occasione sprecata.

Però capisco perfettamente perché qualcuno potrebbe non riuscire a passare sopra a tutti questi problemi di un titolo chiaramente buttato in pasto al pubblico giusto per mungere un po' il franchise. In fondo, a me è stato regalato, da una fidanzata sempre alla ricerca di giochi co-op da fare insieme e che l'ha avuto per pochi spiccioli da un cestone dell'usato. E poi, quando si tratta di Star Wars sono una persona semplice: fammi maneggiare una spada laser e sono contento; dammi un episodio in più di Clone Wars e sono contento; fammi vedere Ahsoka Tano e sono contento, soprattutto anche nella sua epoca jailbait. Però c'è chi l'ha comprato a prezzo pieno, o ci ha investito venti euro su Steam, e per un prezzo del genere voleva qualcosa di più di un gioco buggoso, ripetitivo, macchinoso, e inferiore sia ludicamente che narrativamente che tecnicamente a titoli PS2 quali Prince of Persia, Devil May Cry o, ovviamente, Jedi Outcast.

Ma immagino che chiedere qualcosa al livello di Republic Commando o di Jedi Outcast ma ambientato nel canon della serie The Clone Wars sia chiedere troppo, eh?

19 mar 2018

[Recensione] Papers, Please


Può un gioco basato interamente su un lavoro noioso, ripetitivo e ingrato essere non solo divertente, ma anche una delle cose più uniche, immersive, geniali e immancabili degli ultimi anni?

Ambientato nella fittizia (e distopica) Arstotzka, un Paese di stampo sovietico-orwelliano, il giocatore prende i panni di un comune cittadino che viene scelto per essere ispettore di frontiera al confine con Greistlin Est. Il suo compito è molto semplice: esaminare i documenti di una lunghissima fila di entranti, verificare che siano in regola, senza falsificazioni o incongruenze, e apporre il timbro per negare o approvare il loro accesso al Paese. Insomma, il sogno erotico di un leghisNO! Niente battute politiche fino a maggio, ho detto!

A un livello superficiale, c'è il semplice aspetto di sfida. Man mano vengono aggiunti più e più livelli di burocrazia, le regole di accesso si complicano in base agli eventi della storia, si dovranno gestire attentati, si potranno eseguire perquisizioni o ordinare arresti di persone sospette. E anche quando il poveraccio davanti a voi vi presenterà quattro o cinque documenti diversi da esaminare, basterà una cifra sbagliata sotto "numero di passaporto", una sola volta, e si dovrà rifiutare l'entrante, o mandarlo a fare due chiacchiere con i signori gentili coi fucili in quell'edificio in cui vedi la gente entrare ma non la vedi uscire tanto spesso (cit. Yahtzee).


A un livello profondo, però, c'è molto di più. C'è un continuo mettere il giocatore di fronte a scelte morali difficilissime: dal suo piccolo, insignificante posto di ispettore di frontiera, il protagonista ha il potere di influenzare decine, centinaia di vite, è un minuscolo ma fondamentale tassello nelle storie che incrocia tangenzialmente ogni giorno. Ogni entrante rifiutato per un errore nelle carte è un disperato che non troverà asilo politico, è un lavoratore che perderà il posto, è una mamma che non rivedrà il figlio, una moglie che non potrà riunirsi al marito, un ambasciatore che provocherà un incidente diplomatico... ma ogni ammesso per errore potrebbe essere un terrorista che ucciderà delle guardie innocenti, o uno spacciatore, o un criminale ricercato in fuga dalla giustizia, un trafficante di prostitute. E quando questo spacciatore, questo terrorista, questo trafficante di prostitute, invece, ha i documenti perfettamente in regola?

Ma non finisce qui: il protagonista viene pagato in base a quanti entranti smista correttamente. E con un affitto da pagare, un gelido inverno da affrontare, e quattro bocche in famiglia da sfamare, i 5$ che si perdono per un singolo errore (o per un singolo gesto di filantropia!) possono fare la differenza fra riuscire e non riuscire a comprare le medicine per il figlio malato.

Vi sono alcuni eventi scriptati che costituiscono le pietre miliari di questo aspetto: momenti in cui si dovrà scegliere se rompere le regole per uno scopo più nobile (riunire una coppia, aiutare un gruppo rivoluzionario, fermare un assassino, aiutare un lavoratore...) a spese della propria famiglia, o rispettarle pedissequamente per la propria sopravvivenza; oppure, al contrario, momenti in cui si dovrà scegliere se romperle per il proprio beneficio (tangenti, favoritismi ordinati dal capo, preparativi di fuga...), o rispettarle da buon cittadino anche quando significa andare contro i propri interessi.

Man mano che i bisogni della famiglia crescono, man mano che il lavoro si fa più complesso eppure più frenetico e stancante, diventa sempre più difficile essere una brava persona. Si viene progressivamente alienati e si perde la capacità di empatizzare con le decine di facce che si vedono ogni giorno, perché sì, questo sul passaporto è chiaramente un errore di stampa, ma quel bonus sullo stipendio in base a quante persone faccio arrestare mi fa una gola terribile visto che ho la bolletta del riscaldamento. 


AIUTO
Ogni aspetto della direzione artistica rinforza questa alienazione: i colori smorti e innaturali, le poche musiche marziali e cupe, i dialoghi scritti con uno stile secco, sintetico ed inespressivo (nonché a tratti quasi sgrammaticato, come se venissero pronunciati con un accento est-europeo), le voci sostituite da una manciata di effetti sonori sintetici che sembrano vagamente voci umane ma che si percepiscono solo come un farfugliare generico. Non so se queste caratteristiche siano dovute a una scelta precisa da parte dello sviluppatore, Lucas Pope, o alla semplice mancanza di fondi, ma fatto sta che funzionano benissimo.

Papers, Please è un gioco geniale e straordinariamente immersivo, da giocare assolutamente, che vi sottoporrà a scelte continue e difficili, e non solo se, come me, vorrete sbloccare ognuno dei 20 finali (di cui molti sono praticamente dei "game over" molto specifici, però...). Ma soprattutto, un'opera che pur nella sua semplicità tecnica si può ergere fra gli esempi principe del videogioco come forma d'arte complessa e significativa, e che pur a ormai quasi cinque anni dall'uscita ha ancora molto da dire. 

Anzi, forse ha ancora più da dire oggi, in un'epoca in cui l'immigrazione è percepita da così tante persone come un problema serio, e in cui quindi non si deve sottovalutare l'importanza di un'opera che ci permette di percepire empaticamente e "in prima persona", prima ancora che intellettualmente, tanto le tribolazioni di chi emigra quanto di chi quel flusso di persone lo deve controllare; tanto la difficoltà di sviluppare e applicare regole che siano giuste (umanamente), chiare, accessibili, efficaci, quanto la necessità di impegnarsi per trovarle, quelle regole, e i rischi che si corrono se vengono aggirate, mal applicate, o semplicemente mal pensate. Insomma, che aiuta un po' a capire come il mondo non sia in bianco e nero. Gloria ad Arstotska.


E niente, non ce la faccio proprio a non parlare di politica. Ho bisogno di aiuto.