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25 set 2016

[Recensione] Toradora!

Genere: romantico, comico, slice-of-life, rom-com 

Questa commedia romantica/slice-of-life scolastico del 2008, tratto da una serie di light novel, è esploso a grande notorietà all'epoca della sua uscita, e tutt'oggi rimane istantaneamente riconoscibile grazie soprattutto al character design dei protagonisti: l'immagine del ragazzo con l'aria da delinquente vicino a una ragazzina di bassa statura in uniforme rossa, con un'espressione tale che praticamente la parola "tsundere" emerge a caratteri cubitali, evoca immediatamente il nome di quest'opera. Un'immagine efficacissima e iconica, che nel solo poster esprime perfettamente i punti di forza e di debolezza dell'anime: personaggi memorabili e d'impatto, in una storia prevedibile.

La premessa è molto semplice: Takasu Ryūji è un liceale di buon cuore, ottimo cuoco e maniaco dell'ordine, ma temuto da tutti per via del suo aspetto da delinquente e del suo "sguardo assassino", ereditato dal padre. Un giorno a scuola si scontra per caso con Aisaka Taiga, una ragazza che, per la sua bassa statura e la sua indole violenta, è soprannominata "la tigre tascabile" (tenori taigaa, let. "tigre che si può portare in mano"). I due sono completamente diversi, per l'aspetto quanto apparentemente per la personalità, ma sono uniti da un importante punto di contatto: Ryūji è innamorato della migliore amica di Taiga, Kushieda Minori, e Taiga è innamorata del migliore amico di Ryūji, Yūsaku. Così decidono di lavorare insieme per aiutarsi l'un l'altro a far colpo sul proprio amore e per migliorare la propria reputazione a scuola, mentre iniziano a circolare voci sul loro conto.

La storia prosegue sui binari che ci si aspetta: i due diventano sempre più amici mentre cercano di conquistare i propri rispettivi amati, altri personaggi si inseriscono nel "quadrangolo" iniziale, e gli eventi dei mesi seguenti porteranno ognuno di loro ad affrontare le proprie debolezze. Ognuno dei personaggi principali ha un proprio arco e una propria esplorazione, e le relazioni fra di loro maturano ed evolvono col passare degli episodi (a un certo punto servirebbe un diagramma a flusso per starci dietro), ma in modo purtroppo abbastanza prevedibile. I conflitti dei vari mini-archi non si trascinano mai troppo a lungo, e evitano di cadere nei cliché più insopportabili (quali l'equivoco o le gelosie insensate ecc.), ma non sono quasi mai stato sorpreso dagli sviluppi più importanti; talvolta però sono stato sorpreso dal modo in cui questi conflitti si sono risolti, ovvero con quali azioni da parte dei personaggi, con quanta rapidità, eccetera. E, devo ammettere, molte scene hanno saputo essere efficaci, sia nella comicità che nel dramma, solo raramente cadendo nel melodrammatico eccessivo o melenso, anche grazie a un doppiaggio di alto livello (le sfumature nella voce di Minorin! Le varie "modalità" di Taiga!), a un buon disegno, e a una regia non stratosferica ma nemmeno banale. Ho qualche lamentela sul finale, nel senso che sembra voler cercare la drammata a tutti i costi, introducentdo tre sviluppi/conflitti uno dietro l'altro che sbucano fuori dal nulla e vengono risolti altrettanto in fretta e quasi altrettanto nel nulla, ma nonostante tutto è una conclusione in fin dei conti soddisfacente.

In definitiva, il mio parere su Toradora! è indubbiamente positivo, anche se si tratta fondamentalmente di una commedia romantica scolastica abbastanza tipica e prevedibile. I protagonisti sono memorabili (sicuramente il principale motivo di successo dell'anime), i personaggi tutti e le loro relazioni sono d'impatto, in particolare Taiga e l'evoluzione del suo rapporto con Ryūji sono dolcissime; ma sono anche abbastanza tipici, e la rete di relazioni e innamoramenti fra di loro è fin troppo chiara (con un paio di momenti che costituiscono lodevoli eccezioni). Eppure, al tempo stesso, l'evoluzione di questi rapporti sembra affrettata: è solo una mia impressione, o la parte della premessa per la quale i due protagonisti hanno la reputazione dei delinquenti, che prometteva dinamiche interessantissime, svanisce nel nulla già dal secondo episodio?
 

Detto questo, rimane un anime divertente nella commedia e decentemente commovente nel dramma, trainato da personaggi ben caratterizzati e ben doppiati. Segue molti dei trope stereotipici del genere, ma lo fa in maniera pulita e competente, evitando quantomeno i cliché più fastidiosi e portando a casa alcune scene d’impatto (soprattutto grazie a Taiga). Mi sento quindi di consigliarla come una serie romantico-comica che fa molto bene il suo mestiere pur senza mai toccare vette particolarmente alte di originalità o intensità.



Vorrei usare quest'ennesima sequela di sbrodolamenti pretenziosi che con un certo coraggio oso chiamare "recensione" per aggiungere una sorta di "nuova rubrica": quando seguo una serie (televisiva, animata, a fumetti ecc.) spesso mi appunto commenti, impressioni e battute episodio per episodio, e pensavo d'ora in avanti di inserirli "in coda" alle recensioni, ovviamente "incassettata" sotto spoiler, quantomeno quelli che considero più divertenti o degni di nota. Prendiamolo come un esperimento, andando avanti magari vedrò se inserirci screenshot o cose del genere, me lo diranno i miei manzoniani venticinque lettori. 

17 set 2016

[Recensione] Alan Wake


Alan Wake è un survival horror/thriller psicologico uscito nel 2010, che presenta una storia completamente immersa nell'atmosfera di serie come Twin Peaks, The Twilight Zone, o delle varie miniserie basate sui lavori di Stephen King; ivi compreso il senso di paura e mistero costruito magistralmente e poi rovinato a suon di scelte discutibili e mancate risoluzioni. Cercare di replicare il ritmo narrativo di una serie televisiva in un videogioco è una scelta forse discutibile, ma che negli ultimi anni ha sempre più preso piede, fra le serie della TellTale Games e persino titoloni come Metal Gear Solid V, e questo lavoro merita forse l'onore delle armi di essere stato uno dei primi a farlo con tale amore e dedizione.
 
L'omonimo protagonista è uno scrittore che, per superare il proprio blocco creativo, si prende una vacanza insieme alla moglie a Bright Falls, un tranquillo paesino di boscaioli e pescatori. Lì, tuttavia, entra in contatto con una presenza oscura (che io d'ora in avanti chiamerò L'Ombra, perché perdere l'occasione di fare una citazione a Rat-Man
non è da me): sua moglie sparisce, e lui si risveglia in una macchina senza alcun ricordo degli ultimi sette giorni, mentre un terribile romanzo che non ricorda di aver scritto sembra prendere vita intorno a lui. Se la premessa vi sembra famigliare, è perché Alan Wake sta a Stephen King come Jørn Lande sta a Ronnie James Dio. Ambientazione, tema dell'arte che diventa realtà, tipo di horror, tipo di protagonista eccetera, è tutto molto alla Stephen King, e il gioco non lo nasconde, anzi, è a dir poco strabordante di riferimenti e citazioni più o meno espliciti. Nonostante la scarsa originalità, però, la trama non è affatto male: butta il giocatore nel bel mezzo di una situazione totalmente fuori di testa senza dargli alcun punto di riferimento, e fa mettere assieme i pezzi un po' alla volta, creando un mistero solidissimo e affascinante.

Il gioco è strutturato come una serie televisiva: diviso in episodi, ognuno dei quali finisce con un cliffhanger e comincia con un recap. Scelta senz'altro originale per l'epoca, ma che sinceramente non mi sembra una buona idea. Avrebbe avuto senso se gli episodi fossero stati rilasciati separatamente, stile TellTale Games, o se ogni episodio fosse stato abbastanza breve da costituire ragionevolmente un'unica sessione di gioco, spingendo quindi a interrompere dopo ogni cliffhanger, ma così com'è il "Negli episodi precedenti" diventa più fastidioso che altro. Altra scelta discutibile è la continua narrazione fuori campo del protagonista. Ora, intendiamoci, ha senso nel contesto nella storia, un contesto in cui le pagine da lui scritte si avverano intorno a lui e non sappiamo mai se stiamo vivendo gli avvenimenti reali o una versione romanzata degli avvenimenti, ma a volte i suoi interventi sono veramente degni di Capitan Ovvio. I personaggi, sia secondari che principali, sono invece abbastanza interessanti, e il finale, pur non del tutto soddisfacente, è piacevolmente aperto e ambiguo. Una delusione, o meglio, un'occasione sprecata, a mio avviso, è però il fatto che non venga in alcun modo affrontata la questione che tutti i nemici che si sterminano a centinaia sono persone normali "possedute" dall'Ombra, onesti cittadini che hanno avuto la sfortuna di trovarsi coinvolti in una situazione al di là della loro comprensione, e che eppure noi ci troviamo a prendere a pistolettate per sopravvivere; quest'aspetto "morale" avrebbe aumentato di MOLTO l'aspetto horror psicologico. Penso, come esempio perfetto di quello a cui mi riferisco, a System Shock 2, dove i posseduti, ancora coscienti delle loro azioni ma incapaci di controllarle, urlano cose come "Mi dispiace! Scappa!" o "Ti prego, uccidimi!" mentre attaccano il giocatore, creando un senso indicibile di orrore misto a senso di colpa. Qui, questo gigantesco elefante nella stanza non viene fatto notare, e anzi a un certo punto Alan inizia a lasciarsi andare a una profusione di one-liner in stile James Bond. "Ahahaha, ho ucciso un onesto padre di famiglia lanciandolo contro una recinzione elettrificata perché è stato controllato da qualcosa contro la sua volontà, quanto ridere!".

I've seen enough Indiana Jones and the Temple of Doom to know where this is going.
Come gameplay, può indubbiamente essere chiamato "survival horror", soprattutto in un'epoca in cui anche roba come Dead Space porta quella definizione. Nelle lunghe sezioni nella foresta, crea un'atmosfera solidissima e inquietante: l'Ombra che si muove intorno a noi, ogni movimento o rumore fra i cespugli che sembra un pericolo, il senso di sollievo misto a paura quando si vede un edificio che potrebbe contenere preziose munizioni quanto pericolose minacce, pochissimi jumpscare. Il combattimento è appiccicoso, frustrante, disperato, cosa in teoria ottima in un titolo di questo genere, perché il giocatore deve aver PAURA di ogni scontro e non aspettarlo; e all'inizio infatti è così, perché districarsi fra schivate, puntare la torcia per indebolire i posseduti, sparare, guardarsi continuamente alle spalle (l'IA è molto intelligente, i posseduti cercano continuamente di aggirarti e sanno essere una sfida!), allontanarsi per guadagnare quel secondo per infilare nel revolver un proiettile in più, è tutto molto teso e inquietante. Commette però una serie di errori madornali che finiscono con l'annullare la tensione e col rendere il gioco troppo monotono per la sua lunghezza:

1) Musica e regia. Ogni volta che compaiono dei nemici, una musica tutta intensa accompagna l'intero combattimento, per poi sparire quando non ci sono più pericoli. Una volta capito il trucco, diventa praticamente un segnale danger/no danger che distrugge la tensione. Stesso discorso per quando, alla comparsa di un nemico, la telecamera ci zooma addosso con tanto di slow-mo (che nelle situazioni più concitate è anche un serio fastidio, mirare è difficile anche senza che mi mandi la telecamera a in tron di Dio ogni due minuti, Alan Wake).
2) Troppe munizioni disponibili (impossibile restare senza), e nessuna alternativa al combattimento. I "rifugi luminosi" dove scappare sono spesso troppo lontani (i posseduti sono velocissimi e non smettono mai di inseguirti, mentre Alan è il peggior scattista dell'universo), e si viene spesso chiusi in "arene" che si aprono solo una volta sconfitti tutti i nemici, per cui la fuga non è quasi mai un'opzione, e i metodi di uccisione indiretta sono troppo contestuali per essere affidabili.
3) A un certo punto diventa Left 4 Dead. Non scherzo, c'è pure una scena sul palco di un gruppo metal. Lunghe sezioni in cui bisogna sterminare ondate di posseduti con uno o due compagni mandano completamente a bagasce l'atmosfera horror, e fanno sentire molto di più le limitazioni del sistema di combattimento (ad esempio: la schivata che va un po' dove vuole, il personaggio che rimane bloccato contro alberi e rocce...), così come la fondamentale monotonia di nemici e metodi di abbattimento: già intorno al quarto episodio il tutto viene tragicamente a noia, e la frustrazione smette di creare tensione e diventa solo... beh, frustrazione.
4) L'unica atmosfera che sa creare bene è quella nella foresta di notte; dove, intendiamoci, è davvero eccellente, ma in altri ambienti non rende altrettanto bene; e il gioco sembra rendersene conto, perché gioca quella carta di continuo, creando ragioni sempre più contorte per far sì che Alan si ritrovi da solo in mezzo al bosco (rigorosamente di notte, ovviamente, belin Alan ma vuoi chiedere l'autografo a Valker?); troppo spesso perché il giocatore non ne capisca trucchi e pattern. Anche quell'unica cosa che fa molto bene, quindi, viene presto a noia per sfinimento.
5) I collezionabili. Come scrissi tempo fa nel mio primo editoriale sul sito MetalGearWeb, che ovviamente linkerò perché non ho la dignità di evitare di farmi auto-pubblicità, i collectible sono un modo sicuro per ridurre l'immersione, perché fanno sì che l'esplorazione sia mossa solo da ansia da checklist, e non da motivazioni intrinseche. Un sandbox se lo può permettere, un thriller no. Ora, alcuni tipi di collezionabili sono persin delle buone idee: le trasmissioni radio esplorano l'ambientazione di Bright Falls, molte delle pagine del manoscritto sono utili per approfondire rami secondari di trama (magari eventi che Wake non vive in prima persona); ma altre pagine sono degli spoiler allucinanti, e altri collectibles... dai, thermos di caffé? Seriamente?

6) Far parlare i posseduti in quel modo. Dai. Non fa paura, fa ridere. Va bene voler seguire lo stile di Stephen King, ma seguire anche il fatto che cose come la faccia di Nicholson alla fine di The Shining o l'intera interpretazione di Tim Curry in It siano esilaranti invece che spaventose non mi sembra necessariamente una buona idea.

Gli ambienti sono stupendi. L'abbigliamento di Alan, un po' meno.

Farò un ultimo commento per lodare gli ambienti. Ci sono certi paesaggi veramente da mozzare il fiato, i boschi sono splendidamente realistici, la campagna con tutti quei granai e edifici abbandonati è curatissima, il paese e i suoi dintorni sembrano veramente qualcosa che si potrebbe trovare negli Stati Uniti occidentali. Questo è qualcosa che merita di essere lodato.

Alla fine della fiera, quindi, l'ho trovato un gioco abbastanza "meh". Sa raccontare bene la sua storia, ma manca di profondità; sa creare un'atmosfera paurosa, ma non sa mantenerla; ha delle buone idee, ma è troppo ripetitivo per non diventare prevedibile e frustrante. Non so se consigliarlo o meno. Non posso dire di essermi pentito di averci giocato, ma nemmeno di aver trovato qualcosa di memorabile. Sono contento che mi sia stato regalato (grazie Ema!), perché probabilmente non avrei voluto spenderci dei soldi.

16 set 2016

[Recensione] Science Girls


Science Girls è un JRPG indie vecchio stile, disponibile su Steam, con un comparto tecnico limitato ma funzionante e un'estetica a metà fra RPG Maker e visual novel giapponese. Ho comprato questo gioco attirato dal nome che ci sta dietro, poiché è stato prodotto e co-sviluppato da Hanako Games, che sarà poi autrice dell'eccellente Long Live the Queen. E in effetti se ne nota l'impronta caratteriale: nonostante sia un gioco senza molto da dire, è molto piacevole, ha un carattere non comune dato da un tono molto leggero e leggermente surreale, e alcuni sottotesti vagamente lesbici, perché è Hanako Games e se avesse uno slogan sarebbe "Hanako Games: Anime Visual Novels and Lesbianism since 2003".
 
Le protagoniste sono le sei ragazze del club scientifico della scuola, che si ritrovano a fronteggiare l'invasione di misteriose piante senzienti provenienti da un'altra dimensione... col potere della scienza! Le loro mosse sono basate sulle discipline in cui ognuna di loro è specializzata, per cui la ragazza esperta di chimica attacca con ampolle di veleno, la ragazza esperta di psicologia attacca psicanalizzando i nemici a morte (e quest'idea mi sembra sempre più figa e divertente ogni volta che ci penso), e così via. Dal punto di vista della storia e dei personaggi, non c'è molto di degno di nota: la storia è leggera, lineare e priva di complessità, niente più di una situazione, un insieme di difficoltà affrontate dal sestetto per fermare l'invasione. Le ragazze hanno una caratterizzazione varia ma basilare, trasmessa efficacemente da un character design in stile anime (d'impatto pur nella sua banalità), e da dialoghi divertenti che delineano bene le relazioni fra di loro, ma non c'è niente di particolarmente memorabile; quel pochissimo doppiaggio che c'è si limita a reazioni durante le battaglie, in cui parlano in giapponese e... miagolano. Giuro, miagolano. Attaccano: "Nyaa!"; prendono colpi: "Myaa!"; vengono curate: "Arigatō-nya"; non hanno mana: "Gomen nyasai"; livellano: "Nya nya, nyanyanyanya nyaa...". Non so se considerarla una cosa stupida o assurdamente adorabile.

Mi rendo conto solo adesso di quanto questa frase suoni ambigua fuori contesto.
(immagine presa dal sito ufficiale hanakogames.com)

Il sistema di combattimento si svolge a turni su caselle isometriche, e, soprattutto alla difficoltà più alta, non è affatto facile. Rispetto a un sistema classico ha una forte componente strategica, dovuta alle particolarità delle varie mosse speciali e alla meccanica del recupero mana in combattimento. Il consumo di mana, infatti, è molto alto, soprattutto considerando quanto sono fondamentali le mosse speciali, ma gli oggetti e le pozioni per recuperarlo sono estremamente rari, e l'unico modo di aumentare le stats è livellare (mooolto lentamente). Il sistema essenzialmente funziona così: tre delle sei ragazze sono disposte "in prima fila", mentre le tre nelle retrovie non possono attaccare ma recuperano 1MP a turno; mettendo in guardia una delle ragazze attive, questa riduce i danni subiti e guadagna 1MP; se tutta la prima linea è in guardia, tutte e tre le ragazze guadagnano un bonus di 2MP. Quindi diventa essenziale mantenere il party in un continuo circolo di passaggi dalla retroguardia all'avanguardia, usare ogni personaggio esclusivamente per il suo ruolo designato (healing, nuking, buffing, debuffing, crowd control ecc...), e avere una strategia chiara per eliminare gli avversari. I quali, peraltro, sono sorprendentemente vari a livello di aspetto, comportamento, attacchi, debolezze e peculiarità; cioè, non sono semplicemente mostri con sempre più HP e ATK. Addirittura ci sono alcuni mostri "basici" o "acidi", che sono resistentissimi agli attacchi normali ma possono essere oneshottati tirandogli contro dell'aceto o del bicarbonato. That's pretty clever!

"Se fisica e chimica non funzionano, proverò a chiedergli di raccontarmi di sua madre"
(immagine presa dal sito ufficiale hanakogames.com)

Il gioco è divertente, impegnativo, e ha carattere, ma... purtroppo è fondamentalmente inutile, ingenuo e manierista. Una piccola, piacevolissima avventura per rifarsi il palato fra cose più sostanziose, come lo zenzero fra un tipo di sushi e l'altro, ma nulla di più. Non mi sento assolutamente di sconsigliarlo, io sono stato felice di giocarlo e di centopercentarlo, ma non aspettatevi qualcosa di rivoluzionario.

30 ago 2016

[Recensione] Amnesia: The Dark Descent


Nella vasta ondata di titoli indie-horror per PC usciti negli ultimi anni (in curiosa coincidenza con l'inspiegabile esplosione dei Let's Players su YouTube), The Dark Descent è fra i più noti e apprezzati. Invece di puntare a banali jumpscare o a più complessi "horror esistenziali", Amnesia crea un senso di terrore grazie all'ambiente, al comportamento imprevedibile dei nemici, e all'atmosfera di costante vulnerabilità, e lo fa in maniera intelligente e molto efficace.

La storia è abbastanza tipica: il protagonista, l'inglesissimo Daniel, si risveglia in un castello in Europa dopo aver bevuto una pozione per cancellarsi la memoria, lasciandosi solo un messaggio che gli dà un unico, criptico obbiettivo: deve trovare un uomo, il conte Alexander, e ucciderlo. Esplorando il castello e i suoi vasti sotterranei, troverà non solo messaggi e parti del suo diario (convenientemente sparsi in ordine cronologico) che lo aiuteranno a ricostruire gli eventi che lo hanno portato in quel luogo sperduto nei boschi prussiani e a odiarne così tanto il conte, ma anche i terribili segreti di secoli di magia e alchimia, sorvegliati da presenze terrificanti e incomprensibili che lo inseguono con intenti ben poco amichevoli.

Il nucleo del gioco è molto semplice, e si può descrivere come un efficace misto fra adventure game in prima persona, survival horror e stealth: si dovranno risolvere enigmi (per aprire porte o riavviare macchinari) interagendo con l'ambiente e con gli oggetti circostanti, e allo stesso tempo nascondersi da mostri dai quali è impossibile difendersi se non "mettendo quante più porte, muri, e preferibilmente continenti possibile fra sé e il mutante" (cit. Yahtzee). Ho trovato molto divertente la parte esplorativa ed enigmistica del gioco, perchè gli ambienti sono abbastanza ben curati e la storia è abbastanza intrigante da invogliare la ricerca di flashback e pagine di diario, e perché i puzzle sono abbastanza intuitivi e meccanicamente semplici da non risultare mai troppo esoterici, ma è chiaro che il vero cuore del gioco è nell'horror.


Fin dall'inizio viene creata un'atmosfera in cui si percepisce chiaramente la presenza di qualcosa di pericoloso, e il non sapere nulla del posto dove ci si trova stabilisce immediatamente la tensione del sentirsi costantemente in pericolo anche senza esserlo davvero. In questo senso risulta poi fondamentale la meccanica della sanità mentale: stare al buio, guardare un mostro, o vedere fenomeni terrificanti riduce la sanità mentale di David, che può essere poi recuperata solo progredendo nel gioco, ovvero superando ostacoli o risolvendo enigmi (il che dà un pathos ulteriore al costante sforzo del giocatore di avanzare, anche mentre David sta per impazzire dal terrore); stare alla luce, però, lo rende ovviamente molto più visibile ai mostri, e in ogni caso né l'olio per la lanterna né i fiammiferi per accendere le torce sono infiniti. Si crea quindi questa costante ed efficacissima tensione fra esigenze opposte: il bisogno di stare nascosto e di risparmiare olio da un lato, e il bisogno di sentire la sicurezza della luce dall'altro. Lo spawn e il movimento dei mostri, poi, è casuale in alcune sezioni, quindi è necessario stare sempre all'erta, tendere l'orecchio per qualsiasi rumore sospetto, e farsi una mappa mentale di quali potrebbero essere i posti più sicuri dove nascondersi in caso di brutti incontri. Cosa faccio, attraverso questo corridoio al buio fino a chiuderm in quella stanza illuminata, rischiando di avvicinarmi ancora di più alla pazzia, o accendo la lanterna e mi rendo vulnerabile? Oppure accendo una delle torce lungo il cammino, così non spreco olio? Ma se dovessi improvvisamente fuggire da quei tizi vestiti da schiavi sadomaso, le torce mi impedirebbero di avere la copertura dell'oscurità per un tratto così lungo! È un duello mentale fra la paura istintiva e la razionalità pianificatrice, che si unisce a quello (tipico del genere horror) fra le due nature umane, ovvero la paura dello sconosciuto e la curiosità che desidera svelarlo; mentre da un lato vorremmo chiuderci in una stanza a piangere finché i mostri non vanno via, dall’altro, porco cane, vorremmo guardare, vorremmo scoprire cosa sta succedendo e cosa ci sta inseguendo. Sfuggire ai mostri è stato, nella mia esperienza, abbastanza semplice, data la loro IA molto limitata, ma questo non toglie la potentissima carica d'adrenalina che si sente a stare nascosti in un armadio o dietro una colonna, senza poter né scappare né sbirciare mentre un mostro incomprensibile sfonda la porta della stanza, solo per scoprirlo svanito apparentemente nel nulla quando finalmente i suoi versi cessano e torna il coraggio di guardare.
Oh pissin' blimey, there's jam coming out of the walls! (cit.)

Detto questo, ovviamente non è privo di difetti. L'effetto dell'atmosfera inizia a scemare, alla lunga, anche solo per il fatto che si affida a un repertorio di "scary tricks" abbastanza limitato da dare al giocatore il tempo di abituarsi e prevederli (ho risolto un puzzle, scommettiamo che è spawnato un mostro dietro la porta?); i suoni ambientali inquietanti sono d'effetto all'inizio, quando non si sa mai se ci si trova o meno in pericolo, ma una volta capito come cambia la colonna sonora quando il mostro c'è davvero diventano un po' eccessivi e fastidiosi (e, a questo proposito: in un horror, mettere una musica tesa e intensa quando ci sono mostri e toglierla quando non ci sono più è un modo perfetto per vanificare tutto il lavoro fatto per creare terrore, ed è davvero un brutto errore). L'effetto visivo e sonoro della perdita di sanità è molto fastidioso alla lunga, e le risorse da trovare in giro (olio, fiammiferi, medkit) erano forse troppo abbondanti per non far sparire abbastanza in fretta l'elemento survival. Quest'ultima cosa però potrebbe essere colpa mia, insomma, sono ligure, non ho bisogno dello spauracchio di un mostro che mi divora la faccia per decidere di spegnere la luce quando o se vedde beniscimo anche sensa. Nessun mostro è più spaventoso di una bolletta salata. I dinè no crescian miga in sci erboi! 

A parte queste piccole lamentele, Amnesia: The Dark Descent rimane un titolo horror solidissimo, con una storia semplice ma ben raccontata, un buon doppiaggio, una grafica di buon livello, un level design adeguato, e un gameplay efficace nella sua semplicità. Funzionano bene gli enigmi, funziona bene l'horror, funziona bene lo stealth. Non è perfetto, ma dimostra di capire come si fa un horror teso e esasperante molto meglio di titoli come Dead Space. La modding community, poi, è molto attiva, e il videogioco stesso dà la possibilità di installare e giocare facilmente le "custom stories", aumentando di molto la longevità del titolo.

16 ago 2016

[Recensione] Kobane Calling


Devo ammettere di non essere particolarmente un seguace di Zerocalcare. Non perché non mi piaccia, anzi, ho sempre apprezzato le strisce che ho letto sul suo blog, il suo impegno politico-sociale (per il quale è stato anche indegnamente linciato dalla solita manica di analfabeti che popola l'Internet), e la devastante precisione con cui descrive i modi cogitandi di molta parte della nostra generazione. Semplicemente, non mi è mai capitato di leggerne le opere principali, e sono stato restio a cominciare per via del mio… ehm… problema con il dialetto romano. Oh, ragazzi, so che non dovrei, so che è brutto da parte mia, me ne rendo conto, giuro, ma non ce la faccio, la parlata romanesca mi farebbe suonare irritanti anche Papa Francesco e Emanuela Pacotto. Diciamo che sono un attivista contro il maltrattamento delle occlusive sorde intervocaliche, dishamo, sgusade, shè, aj gabido? Quest'opera mi ha attirato perché è qualcosa di completamente diverso rispetto all'immagine che mi ero fatto di Zerocalcare: giornalismo di guerra a fumetti? Racconto della realtà direttamente vissuta sul fronte curdo, fra l'utopia socialista ed egalitaria dei guerriglieri, le ambiguità autoritarie del governo turco, e la guerra con l'ISIS? Di un fumettista italiano noto per disegnare la sua coscienza come un armadillo e sua madre come una gallina? Il tutto con un titolo che richiama uno dei migliori album dei The Clash? Dovevo averlo.

Ed è stato uno dei migliori acquisti che abbia fatto quest'anno. Kobane Calling è un simil-reportage dei due viaggi fatti da Zerocalcare nel Rojava, il territorio fra Turchia, Siria e Iraq controllato dai guerriglieri curdi, il primo nei mesi dell'assedio di Kobane e il secondo in quelli immediatamente successivi la sua eroica riconquista da parte di un gruppo di donne e uomini comuni che si sono rifiutati di lasciarla alle mani dell'ISIS. Loro, musulmani, isolati dal mondo, senza aiuti, considerati terroristi dal governo turco, con alle spalle decenni di persecuzioni, sono stati il simbolo della resistenza all'avanzata di un nemico che, all'epoca, sembrava incomprensibile e inarrestabile, e sono tutt'ora il simbolo di un'utopia di convivenza difficile, ma che in mano loro sembra dannatamente possibile; non perché abbiano creato un paradiso terrestre a cui tutti dovremmo ispirarci, ma perché hanno «un metodo, una tensione a migliorare, che poi ognuno dovrebbe declinare dentro sé stesso e nel suo contesto» (per citare l'opera stessa). E li racconta con quel misto, tipico del suo stile, di umorismo e serietà, satira ed emozione, riuscendo tanto spesso a far ridere come a scioccare, a sorprendere, raccontando aspetti della questione ISIS e della questione turco-curda che a noi per qualche motivo non arrivano attraverso quello che dovrebbe essere il giornalismo. Lo fa credendoci, e talvolta lasciandosi andare a confronti con l'Italia o ad appelli ideologici ed emotivi, ma con onestà intellettuale, mettendo sempre in chiaro che si tratta solo della sua, personale esperienza, e di quello che a lui è stato riferito.

Zerocalcare racconta gli eventi dei due viaggi ponendo il mondo con cui viene a contatto
in continuo contrasto con quello della sua quotidianità, di Rebibbia, dell'Italia, in un confronto non sempre serio ma non sempre lusinghiero. La piccola sfera del campanilismo di quartiere confrontata a quella delle difficoltà di un territorio in guerra; la civilizzata ipocrisia di una nazione ricca e stabile, fra notiziari viscidi e politicanti bavosi, con l'utopico idealismo di una nazione che cerca di nascere fra fra vita militare e aspirazioni pacifiche. L'autore si lascia spesso andare a riflessioni di natura politico-idealistica, o a più semplici momenti di contemplazione in cui si rende conto che, cazzo, tutto quello che ha sentito al telegiornale fino adesso è ora proprio lì, davanti ai suoi occhi, ed è così diverso da come l'aveva capito. A mio avviso i momenti più forti di quest'opera sono proprio quelli di più crudo verismo, quelli in cui un fumettista che si vanta di far fatica a pensare il mondo oltre il suo quartiere si dimostra un giornalista migliore di certi emuli di Oriana Fallaci. Quando dà interamente la parola a un esponente del PKK che racconta le persecuzioni subite dal governo turco; quando una ragazza racconta come, se tornasse in Turchia, sarebbe condannata a ventidue anni di galera per aver una volta, a sedici anni, partecipato a una manifestazione ambientalista; quando un guerrigliero curdo avverte di fare attenzione alle macerie, perché l'ISIS in fuga mette mine ovunque, e poi racconta come i soldati del califfato catturati neanche sapessero contro chi stavano combattendo; le difficoltà incontrate dal gruppo di italiani alla dogana turca o al confine fra Iraq e Rojava. Piccoli fattoidi che aiutano a farsi un'idea di quale sia la situazione nella polveriera mediorientale, al di là di quello che giunge a noi attraverso i resoconti e le generalizzazioni che ci fanno percepire quella zona come un tutt'uno indistinto e sabbioso.

In definitiva, si tratta indubbiamente di un'opera coraggiosa e matura la cui lettura consiglio indistintamente a chiunque. Il magistrale equilibrio fra momenti seri e momenti comici, pur nella serissima attualità dei temi trattati, rende Kobane Calling non solo un brillante esempio di come il fumetto sappia assumere con efficacia molti "ruoli" diversi, ma anche un'opera letterariamente interessantissima di uno scrittore tutt'altro che da sottovalutare.