Di
giochi basati sulla Seconda Guerra Mondiale ce ne sono probabilmente abbastanza
da totalizzare più morti virtuali di quanti il conflitto ne abbia visti di
reali. Forse perché è l'ultimo conflitto della Storia umana che i vincitori
hanno potuto raccontare realisticamente come una guerra del bene contro il
male, degli eroi che si sacrificano per fermare un nemico così
chiaramente malvagio e pericoloso per il mondo intero. E in effetti, quando il nemico è un nazista è facile per
chiunque di noi razionalizzare qualunque atto di violenza (virtuale) compiuto
contro di lui: perché dovrei sentirmi in colpa per aver appena ucciso un altro
essere umano?, era un nazista! Questa narrativa così eticamente semplice è
talmente comune che è raro vedere un'opera, figuriamoci un videogioco, che
cerca di rappresentare la crudezza di quel conflitto in maniera moralmente
grigia, se non altro perché farlo è difficilissimo. Per questo,
però, ho sempre avuto un punto debole per quelli che cercano di ricordare che anche
l'esercito tedesco, probabilmente, era composto in buona parte da giovanotti
reclutati a forza in una guerra voluta da un branco di maniaci nei loro palazzi
del potere, mandati a morire per cause di cui poco capivano, lasciando a casa
dei genitori malati, una fidanzata incinta, e un cagnolino che ogni giorno
aspettava inutilmente il suo ritorno guaendo davanti alla porta.[1]
Per
questo, e per altri motivi, non riesco a odiare Velvet Assassin, nonostante sia
un titolo così narrativamente pretenzioso e ludicamente mediocre. Ispirato
(liberamente) alla vita della combattente anglo-francese Violette Szabo, il
gioco segue la storia di Violette Summers, un'assassina con una pettinatura
semplicemente favolosa operante dietro le linee nemiche nell'Europa occupata,
che mentre si trova in stato comatoso in un ospedale francese ricorda le
missioni che l'hanno portata lì. L'atmosfera del gioco è cruda e sporca come un panino del McDonald's: gli ambienti che si visitano sono sozzi e bui, le
animazioni delle uccisioni violente e spesso inutilmente sadiche, il gioco si
premura di farci trovare lettere e dialoghi che danno un tocco di umanità ai
soldati nazisti (lettere alle fidanzate, sollievo per l'essere assegnati
lontano dal fronte, certezza di aver ormai perso una guerra continuata inutilmente solo
dalla pazzia del Führer ecc.), ma al tempo stesso non si trattiene dallo
sbatterci in faccia le loro atrocità (esecuzioni sommarie di donne e bambini
nei ghetti ebraici, dialoghi razzisti, rappresaglie contro la popolazione
civile, ecc.*[2]),
né dal presentare Violette stessa come una mezza psicopatica. Ha personalità,
insomma, e nonostante alla fine della fiera sia la trama che i personaggi non
vadano a parare da nessuna parte, con un finale inutilmente opaco e
pretenziosamente "artsy", ha la capacità di lasciare il segno. Se non
altro, per il fascino della protagonista e del suo delizioso accento inglese.
Il
gameplay è uno stealth abbastanza tipico, reso un po' macchinoso forse
dall'inesperienza dello studio o forse dalla mancanza di fondi, ma semplice e
funzionale: nell'ombra sei invisibile, alla luce sei visibile, le guardie si
muovono lungo percorsi di pattuglia prestabiliti, e tu hai un coltello molto
affilato. La meccanica "unica" di Velvet Assassin è data dalla
morfina: nelle mappe si possono raccogliere delle siringhe di morfina, che una
volta inniettate danno qualche secondo di bullet-time nei quali è possibile
spostarsi senza essere visti oppure compiere un'uccisione silenziosa, anche dal
davanti, su un nemico immobile; ha un suo senso dal punto di vista narrativo
(usandola, Violette appare nella camicia da notte che veste in ospedale,
suggerendo che si tratti di una sorta di "allucinazione" o di
"corruzione dei ricordi" dovuta al suo trovarsi ferita, delirante, sotto morfina), e non può essere abusata perché si disattiva automaticamente
dopo un'uccisione, quindi risulta un'utile e interessante carta "Esci
gratis di prigione" in caso di emergenza.
Una
volta scoperti c'è la possibilità di fuggire o combattere, ma le munizioni sono
scarse, le armi rare, la salute poca, e i controlli della mira appiccicosi e
imprecisi, quindi tanto vale ricaricare al primo "Töt die Schlampe!".
Ma ci sta: apprezzo che un gioco stealth COSTRINGA ad agire di soppiatto, invece
di adeguarsi alla scuola dei vari Assassin's Creed o Thief (2013) di pensare
che "libertà del giocatore" significhi dire "fuck it, do whatever
you want, we don't even have a point anymore". O meglio... lo apprezzerei,
se l'ultima missione non diventasse un'insipida sequela di sparatorie obbligate
che culminano in un'interminabile difesa contro ondate di nazisti col
lanciafiamme che spawnano letteralmente dal nulla. Purtroppo però è così, e
questo significa che la mira imprecisa e scattosa sarà il tramite fra voi e la
violazione del comandamento "Non nominare il nome di Dio in vano". Ed
è davvero, davvero un peccato, perché quel finale aveva almeno il pregio di
essere il momento più crudo e tragico del gioco, ma impostato così, come uno showcase dei suoi peggiori difetti, come se Star Wars finisse con mezz'ora di
dialoghi d'amore fra Anakin e Padmé, trasforma quello che dovrebbe essere
l'apex dell'esperienza nel suo momento più forzato e infuriante.
In alcune sezioni ci si può travestire da ufficiale delle SS, ma basta avvicinarsi troppo a un soldato per essere scoperti.
In definitiva, Velvet Assassin è un
gioco che, nonostante molti difetti sia dal punto di vista ludico (lineare, ripetitivo, interfaccia un po' macchinosa, dialoghi casuali delle guardie troppo fastidiosi) che dal punto
di vista narrativo, non riesco a odiare, sia perché ha un'atmosfera e un tono
tutt'altro che comuni per un titolo ambientato nella Seconda Guerra Mondiale,
sia perché lo stealth, di per sé, funziona bene. Tuttavia, in tutta sincerità,
non mi sento di consigliarlo: ci sono giochi migliori sia che cerchiate un buon
stealth, sia che cerchiate una storia di guerra cruda e matura, sia che
cerchiate un personaggio femminile a cui guardare il sedere. Per quanto, a essere onesti, è difficile trovarne che abbiano tutte e tre queste caratteristiche. Se vi capita di
trovarlo scontatissimo su Steam potete farci un pensierino per il suo stile
"artsy", ma non aspettatevi il capolavoro della vita.
[1]Capiamoci: chi sposa
consciamente quell'ideologia, anche oggi, non merita alcuna compassione umana,
ma
non ci sto a demonizzare aprioristicamente un intero popolo, né un intero esercito che so essere
stato composto prevalentemente da proletari coscritti a forza.
[2]Apprezzabile il fatto che
molti dei soldati cantino a loop gli stessi due-tre motivetti irritanti,
facendo quindi tornare al giocatore il desiderio irrefrenabile di piantargli un
coltello in gola nonostante la loro riscoperta umanità. Almeno, credo fosse
quello lo scopo... o no?
In
qualunque campo in cui gli esseri umani si trovano a discutere, ma soprattutto
in quelli che hanno una qualche rilevanza globale
(politica, morale, etica, arte), uno dei problemi più grandi da affrontare
riguarda il relativismo: quanta parte della mia opinione è
oggettiva, insindacabile, dimostrabile, e quanta parte è invece opinabile,
frutto delle mie sensibilità, delle mie esperienze, dei miei gusti, del mio
modo di vedere il mondo? Il che si traduce in: fino a che punto una certa
opinione è libero pensiero da proteggere e rispettare, e fino a che punto è
invece un’opinione sbagliata, da sradicare per garantire il miglior
progresso possibile?
Perché
se escludiamo quelli più psicopaticamente estremisti e volti all’odio, tutti
i gruppi politici, religiosi ecc. hanno di fondo lo stesso scopo: migliorare la
condizione umana. Le differenze fra le ideologie nascono su cosa si intende per libertà, cosa si
intende per eguaglianza, cosa si intende per felicità e cosa un intralcio ad essa, quanta importanza si dà al singolo individuo e
quanta alla collettività, quale e quanto grande sia la collettività a
cui ci si riferisce, cosa si considera un problema e cosa no, quando sia meglio
concentrarsi sul lungo termine invece che sul breve termine e vice versa ecc. Persino l’estremista religioso che vuole vietare l’aborto e
l’omosessualità, per quanto possa risultare odioso alla maggior parte delle
persone, nella sua testa agisce a fin di bene: “curando” una persona dalla sua
omosessualità, pensa di salvarla da un’eternità di tormento e sofferenza
lontano dalla grazia di Dio che invece garantisce felicità imperitura. Scusate
se è poco.
L’esempio
che faccio sempre, fin da quando studiavo i sofisti al liceo, è questo: poniamo che in una certa stanza ci siano 21° C;
qualcuno potrebbe considerarlo caldo, qualcun altro potrebbe considerarlo
freddo, qualcun altro potrebbe parlare di 70°
Fahrenheit; queste sono tutte opinioni, punti di vista, basati su uno stesso
fatto oggettivo, e sono, come tali, da rispettare. Ma se arriva una
quarta persona che dice che in realtà ci sono 30° C, questa persona SI SBAGLIA,
punto. La sua non è un'opinione valida, è un errore. Forse sta mentendo volutamente, forse ha il termometro rotto, forse ha
letto male il display, forse ha sbagliato il calcolo, però si sbaglia; e se insiste a dire che ci sono 30° C nonostante gli
venga dimostrato il contrario, allora o è un disonesto
oppure è un imbecille. La maggior parte delle situazioni, però, non è
così semplice. Facciamo qualche esempio:
Il compito della discussione è risalire, dalla dialettica fra quadrato e cerchio, al cilindro, e capire che quello che diceva di vedere un triangolo si sbagliava.
Esempio
1: «La trilogia prequel di Star Wars fa
cagare» Questa è, ovviamente, un’opinione personale frutto di gusti, priorità,
sensibilità. C’è chi non vede i difetti, c’è chi li vede ma li ignora,
c’è chi li vede ma pensa che i pregi siano sufficienti a coprirli, c’è
chi non li vede, c’è chi aveva
aspettative più alte o più moderate. L’unica opinione oggettivamente sbagliata è quella di chi
considera il proprio odio o amore per i film qualcosa di inoppugnabile.
Esempio
2: «I dialoghi d’amore della trilogia prequel di Star Wars sono scritti male»
Qui, pur essendo esattamente nello stesso ambito, si va su un aspetto
più tecnico, che grazie a una vasta letteratura a cui fare riferimento, alle comuni esperienze umane ecc. può essere
almeno in parte quantificato oggettivamente: sì, sono, oggettivamente,
scritti male. Se sia un difetto tale da rovinare completamente il film, se sia “compensato” da altri aspetti della
scena quali recitazione, colonna sonora, mythos ecc., quello è opinione
e interpretazione. Anche nel giudizio artistico, quindi, c'è un mix di soggettività e oggettività. Come dire: «i Blind Guardian fanno schifo» vs. «i Blind Guardian sono banali e suonano male». La prima è un'opinione rispettabile, la seconda è un'idiozia dimostrabilmente falsa che non può e non deve essere rispettata.
Esempio
3: «Sulla pasta col tonno non ci va il parmigiano, il pesto con gli anacardi è un crimine»
Per quanto io scherzi sempre facendo il purista culinario, qui si parla di
cibo. Di gusto. Il gusto è talmente una questione di gusti che i gusti
giustappunto si chiamano gusti. Se date a me della focaccia alta, molle e senza olio potrei rompervi il piatto
in testa, ma in discussioni serie non sosterrò mai che sia oggettivamente peggiore, e porco giuda io nella pasta col tonno ci
metto sempre un pochino di parmigiano e viene una delizia. Basta non chiamarli “pasta al tonno tradizionale” e “pesto alla genovese”, e fate un po’ come volete.
Esempio
4: «La squadra sportiva X è migliore della squadra sportiva Y»
Qui già si entra in un campo più grigio. Certo, si può citare il fatto che la
squadra X abbia vinto tre coppe in un anno e la squadra Y nessuna, che X abbia
battuto Y l’altro giorno, e già c’è una base abbastanza solida per considerare
questa affermazione vera. Però sono molti i fattori che non vengono tenuti in
considerazione. Magari X è forte in attacco mentre Y è forte in difesa e
mannaggia proprio quel giorno il miglior difensore di Y è rimasto a casa con la
diarrea. Magari Y è piena
di giocatori finlandesi e ha sempre giocato con un caldo infernale e un’umidità che
non ti dico. Magari ci sono stati più errori arbitrali che hanno favorito X che
errori arbitrali che hanno favorito Y. Magari X ha commesso il doppio dei falli. Magari i tornei in cui hanno gareggiato
avevano regole tali da favorire implicitamente lo stile di X rispetto a quello
di Y, e l’anno prossimo le regole cambieranno.
Insomma, c’è un dato oggettivo, ma ci
sono anche variabili non incluse in quel dato, tali
da lasciare un certo spazio di interpretazione e soggettività e da non
permettere un giudizio indiscutibile e
totale[1].
Esempio
5: «Gli immigrati portano invasione culturale e gli danno pure 35€
al giorno»
Ora entriamo nelle cose serie, ma siamo ancora nel facile. No, gli immigrati
non prendono 35€ al giorno (sono le cooperative che li gestiscono che prendono un massimo di 35€ a ospite, coi quali pagano pulizie, stipendi dei dipendenti, cibo ecc.).No, l’ibridazione razziale e culturale è il modo in cui la
storia dell’umanità è andata avanti fin dall’alba dei tempi, come può
confermare uno studio anche superficiale di linguistica diacronica (o anche
solo una sfogliata a un libro di storia delle medie).
Sono affermazioni false, e possiamo dimostrarlo. Chi le sostiene o mente, o
distorce, o è stato ingannato, oppure si sbaglia. Nel nome di una discussione
più sana, più produttiva, che davvero porti alla risoluzione dei problemi,
bisogna impedire la propagazione di queste falsità, e spiegare a chi le pensa
come e perché si sbaglia, in modo che corregga la propria opinione[2].
Esempio
6: «Una donna su tre verrà violentata nel corso della sua vita, e le donne
guadagnano meno degli uomini per lo stesso lavoro»
Qui si è in un campo più delicato e sfumato, ma è ancora abbastanza facile. No,
una donna su tre non verrà violentata nel corso della sua vita: lo studio ISTAT
cui si fa riferimento con quel dato mette assieme ogni tipo di violenza (fisica
e psicologica, grave o lieve, reale o percepita) lungo un periodo storico lunghissimo, affidandosi esclusivamente ai ricordi delle intervistate, e con
questionari che mettono sullo stesso piano lo stupro, le minacce, il ceffone durante una
rissa e il “sorellina, quel taglio di capelli ti sta una merda” (non sto scherzando,
andate a leggere il questionario, pagina 14!). No, le
donne non guadagnano meno per lo stesso lavoro,
il dato si basa su una media che non tiene conto non solo di
differenze in termini di ore lavorate o di istruzione, ma nemmeno di
tipo di lavoro (ovvero, mette nello stesso calderone bidelle e amministratori d'azienda,
segretarie e lavoratori fognari, piloti d’aereo e autisti dello
scuolabus di Rocchetta di Cengio; e, statisticamente, le donne tendono a preferire campi in cui le paghe sono più basse; prendiamocela col libero mercato, il mio nemico giurato).
Sono affermazioni non interamente false, ma ferocemente distorte, e possiamo
dimostrarlo. Chi le sostiene o mente, o è stato ingannato, oppure si sbaglia.
Nel nome di una discussione più sana, più produttiva, che davvero porti alla
risoluzione dei problemi, bisogna impedire la propagazione di queste falsità, e
spiegare a chi le pensa come e perché si sbaglia, in modo che corregga la
propria opinione[2].
Esempio
7: «I cambiamenti climatici non sono causati dall’uomo, il global warming è una
menzogna»
Per quanto sia vero che nessun modello scientifico è un dogma inappellabile, e
che ci sono numerosi scienziati di questa opinione, una maggioranza
assolutamente schiacciante degli specialisti del settore è convinta, prove alla mano, di un decisivo fattore antropico nel
riscaldamento globale. C’è spazio per metterla in discussione, ma per farlo servono prove e argomenti ben più solidi di “oggi fa
freddo” o “il mio appartamento è chiuso, la mia lacca non può bucare l’Ozono”[3].
Quelle dell’esempio sono quindi affermazioni con poche argomentazioni a favore
e molte contro, per cui per quanto non siano
inappellabilmente false per se,
sostenere che siano certamente vere senza
prove è inappellabilmente una falsità. Nel nome di una
discussione più sana, più produttiva, che davvero porti alla risoluzione dei
problemi, bisogna impedire la propagazione di queste falsità, e spiegare a chi
le pensa come e perché si sbaglia, in modo che corregga la propria opinione[2].
Esempio
8: «È giusto applicare la pena di morte ai criminali peggiori»
Qui si entra davvero nel difficile, perché si entra in un campo in cui si
mischiano fattori pratici e fattori etici, dati misurabili e dati impalpabili.
Dove mettiamo l’asticella per decidere quali siano i criminali peggiori? Quale
consideriamo essere lo scopo principale del sistema giudiziario:
riabilitazione, rimozione di un pericolo, o compensazione della vittima? Chi
decide quando un certo criminale è irrecuperabile, e in base a quali principi? E anche in quel caso, lo Stato ha il diritto di togliere la vita? Io, per esempio, sono dell’idea che la pena di morte debba essere un’extrema ratio a cui ricorrere solo in casi eccezionali in cui la riabilitazione sia impossibile, la compensazione
adeguata irraggiungibile, e la stessa esistenza di questi criminali costituisca
un pericolo per la società[4]; ma è
solo la mia opinione, basata sia su ragionamenti logici che su mie sensibilità
personali, e quindi la discussione (a patto che sia informata e rispettosa) è
fondamentale per confrontare le argomentazioni, promuovere studi adeguati,
limare i reciproci estremismi, e trovare la miglior direzione possibile.
Esempio
9: «L’aborto è un diritto inalienabile che riguarda solo il corpo della donna» Non solo siamo in un campo in cui
si mischiano fattori pratici e etici, oggettivi e soggettivi, ma in cui si
scontrano diritti difficili da conciliare. La scienza può
dirci a quale punto della gravidanza un embrione diventa feto e può ipotizzare quando sviluppi una qualche autocoscienza,
ma non ci può dire se e
quando l’embrione debba essere considerato “vita umana”, e se valga più o meno
della vita e della libertà della madre. Uccidere quella che potrebbe essere una vita umana è sempre giustificabile? Fino a che punto
lo Stato può obbligare una persona a
compiere un gesto che per un motivo o per l’altro ritiene moralmente
ripugnante? Quanto è importante la disponibilità a praticare l’aborto
(che secondo dati ISTAT interessa lo 0,76% delle donne;ancora meno considerando la percentuale di aborti ripetuti e sottraendo gli aborti terapeutici, chenon sono coperti dall'obiezione di coscienza) per una categoria
medica che si occupa prevalentemente di altri aspetti della salute di tutte le donne?
Le considerazioni pratiche e etiche sono molte e di difficile districamento. Io
ritengo che l’attuale legge italiana[5] sia vicina ad un equilibrio fra i tre diritti in contrasto[6], ma è
solo la mia opinione, basata sia su ragionamenti logici che su mie sensibilità personali, e quindi la discussione (a patto che sia informata e rispettosa) è
fondamentale per confrontare le argomentazioni, promuovere studi adeguati,
limare i reciproci estremismi, e trovare la miglior direzione possibile in cui spingere lo
Stato.
Per farmi perdonare questo assurdo wall of text, ecco un meme buffo.
Queste
riflessioni sono scaturite dalle recenti discussioni sull’aborto e sulle “fake news”, in cui ho visto fazioni opposte scannarsi con fervore
universale su concetti che universali potrebbero non essere. Ci sono, indubbiamente,
posizioni politiche e persino etiche che sono oggettivamente vere e corrette, e
altre che sono oggettivamente false e sbagliate, e che non possono essere
tollerate nemmeno nei termini della libertà di pensiero. «L’Olocausto non è mai
avvenuto», «non può esistere razzismo contro i
bianchi e sessismo contro gli uomini» e «i gay sono deviati mentali che devono essere puniti» non sono
opinioni legittime, sono bestialità rivoltanti che non possono e non devono
essere tollerate, né a livello umano, né a livello statale, né a livello
internazionale. Ci sono però anche posizioni politiche ed etiche che si basano
su sensibilità personali o su una diversa scelta delle priorità; così come ci
sono posizioni che partono da dati di fatto condivisi e accettati, ma li
analizzano e interpretano secondo sfumature diverse o persino opposte, in maniere altrettanto lecite o quasi.
Credo che proprio questa sia la sfida più grande che aspetta le persone
intellettualmente oneste: capire, prima di lanciarsi in qualunque discussione,
a quale di queste tre categorie appartenga la propria opinione; e
immediatamente dopo, se ci siano e quali siano le basi fattualmente
dimostrabili di questa opinione. So che io mi scontro spesso con questa sfida,
e per questo su alcuni argomenti fatico a trovare un’opinione davvero stabile e
definitiva, e preferisco passare il mio tempo a rompere il belino agli opposti
estremismi, per cercare disperatamente di riportare la discussione su toni
equilibrati e razionali.
[1]
Ammesso e non concesso che sia possibile raggiungere un accordo unanime e
onnicomprensivo su cosa significhi essere una squadra oggettivamente migliore!
[2]
Il che non significa costringerli a un cambiamento a 180°: significa,
semplicemente, assicurarsi che qualunque opinione abbiano sia basata su fatti
veri.
[3]
Entrambi argomenti effettivamente utilizzati, da persone anche molto
importanti. Incidentalmente, “oggi fa freddo, alla faccia del riscaldamento
globale” è lo zero argomentativo assoluto, ed è un eccellente indicatore che si
sta parlando con un coglione ignorante. Qualcuno di questo tipo, per
intenderci.
[4]Quali
boss mafiosi, banchieri che riciclano consciamente i soldi dei mafiosi e dei trafficanti
di droga, serial killer irrimediabilmente psicopatici, stupratori seriali e
reticenti, politici a capo di vasti sistemi di corruzione, gerarchi
politico-militari che hanno commesso crimini di guerra e contro l’umanità. Sono
convinto che l’ergastolo sia un sistema inutilmente crudele e dispendioso se
applicato a persone come, ad esempio, Totò Riina, che persino dal carcere
continua a comandare un sistema mafioso che fa capo a lui. Inoltre, sono
convinto che a seconda del contesto una singola tangente (per una edificazione
non a norma, per esempio) o un singolo imprenditore troppo “lasso” sulle norme
di sicurezza possano provocare più morte e sofferenza di dieci serial killer
abili e motivati messi assieme. Infine, sono convinto che i referenti politici
ed economici della mafia debbano essere considerati indirettamente responsabili
di tutti i crimini commessi dai mafiosi cui hanno garantito impunità e
appoggio, e che siano moralmente più deprecabili di qualunque
misero picciotto con una pistola.
[5]Aborto
volontario permesso fino alla dodicesima settimana, aborto terapeutico permesso
sempre, obiezione di coscienza solo riguardo le operazioni volte all’effettiva
interruzione (escludendo quindi l’assistenza prima, dopo e durante) e solo per
quanto riguarda le interruzioni non volte
a salvaguardare la salute della madre.
[6]Manca
solo un sistema per impedire il mobbing contro i ginecologi non obiettori e per
garantire la presenza di almeno un non obiettore in ogni ASL o comune.
La
Journey Collector’s Edition raccoglie
i tre pluripremiati titoli della thatgamecompany,
disponibile su PS3 e PS4. Sono tre titoli molto diversi, ma uniti da un comune
intento sperimentale e minimalista.
flOw
flOw
nasce come master thesis dell'autore Xinghan "Jenova" Chen sulla
teoria psicologica del flusso applicata al videogioco, e dopo un discreto
successo ottenuto come flash game viene portato espanso e migliorato su PS3. Il
giocatore controlla una di cinque diverse creature sottomarine costituite di
figure geometriche, facendole nuotare alla ricerca di cibo per aumentare i
propri segmenti e diventare più grandi. Praticamente è la versione artsy e non frustrante di Snake, il giochino dei vecchi Nokia,
avete presente?
È
un gioco molto difficile da descrivere, perché penso lo si possa definire come
qualcosa di molto particolare, e perché il suo concetto di base è tanto
semplice quanto, a primo impatto, bizzarro. Eppure, devo dire che funziona
molto meglio di quanto mi aspettassi. Navigare fra vari "strati" di
vita sottomarina, vedendo la propria creatura diventare più grande e maestosa
nutrendosi delle creaturine che vi si muovono, e usare le sue abilità speciali per
combattere altre creature mangiandole a propria volta, è sorprendentemente
coinvolgente, ed è facile trovarsi immersi nel flusso, appunto, del gioco. Il
tutto senza mai risultare frustrante (la punizione per il fallimento è quasi
nulla), e senza obbligare il giocatore a un unico stile di gioco (è possibile
vincere senza mangiare niente, o senza attaccare altre creature, ad esempio).
Il sound design (firmato Austin Wintory) merita una particolare nota di merito:
un tappeto costante di tastiere dall'effetto "new age" fornisce la
tonalità, lo "scheletro" sonoro, sopra al quale si inseriscono tutti
gli altri suoni. Movimenti, ferite, mangiare, il cibo appena ingerito che
scorre lungo il corpo ecc. sono accompagnati da note musicali, dando
l'impressione che il gioco intero sia uno strumento musicale suonato dal
giocatore con le sue azioni. L'aspetto delle creature, poi, è semplice ma
d'impatto, e il vederle crescere e diventare più grandi e più belle man mano
che si nutrono riesce ad essere una soddisfazione più che sufficiente per
continuare a giocare. Indubbiamente non è adatto a tutti, ma mi sento di
consigliare di provare questo gioco semplice, minimalista, rilassante, e
portatore di un'esperienza quasi mistica, anche a chi dalla sola descrizione
non ne sia attratto; io stesso ero molto dubbioso, anzi ero convinto che
l'avrei odiato, eppure mi sono dovuto ricredere.
Posso solo far notare quanto sia una genialata rendere anche i crediti giocabili, con ogni nome rappresentato da un altro punto da mangiare?
Ha
però a mio avviso un grosso difetto: per quale gran diavolo di motivo devo controllare
le creature con il sixaxis invece che con gli analogici come tutte le persone
normali? A parte che è scomodo e che mi sento un cretino, ma dopo un po' fanno
male i polsi porc...
Flower
Secondo
gioco di thatgamecompany, Flower può
essere descritto come una versione più grande e più ambiziosa di flOw. Il concetto di gameplay di base è molto simile: il giocatore controlla il vento, che soffiando fa sbocciare i fiori
che tocca risvegliando la natura intorno ad essi e si arricchisce di petali,
creando una catena sempre più lunga e colorata. In questo caso, però, l'obiettivo
non è semplicemente "mangiare" i fiori, ma completare un viaggio
all'interno di livelli splendidamente elaborati e bucolici, ricchi di erba e
colline e bellissimi giochi di luce. Ognuno è presentato come una sorta di
"sogno" vissuto da alcuni fiori posti su un davanzale in una grande
città, e tutti insieme strutturano una sorta di percorso che parte da verdi
colline e, attraversando oscure foreste di tralicci dell'alta tensione, arriva
alla città.
Se
ci sia o meno un messaggio ecologista di fondo è discutibile, ma credo che lo
scopo principale del gioco sia semplicemente quello di immergere il giocatore
in un'esperienza rilassante e libera, che sembra voler stimolare la catarsi non
attraverso l’azione o la sfida ma attraverso il “crescendo” di bello estetico
della natura, mettendolo in contrasto con il grigiore della città. Perché a
livello di gameplay non c'è davvero niente: nessuna vera sfida a parte quella
per i completisti come me (segreti da scovare, sezioni da superare in un certo
modo ecc.), nessun game over, nessuna meccanica oltre a muovere il vento sugli
oggetti (purtroppo sempre col sixaxisMA PERCHÉ PORCO GIUDA), quindi tutto
l'impatto emotivo che Flower cerca di
avere sta nella sua atmosfera e nel suo ambiente. E se questi ultimi funzionano
discretamente bene (anche grazie alla colonna sonora), ho trovato il gioco nel
suo complesso abbastanza insipido. Indubbiamente piacevole, se non altro per il
suo carattere sperimentale, ma trovo che il concetto di base sia semplicemente
insufficiente a reggere in piedi il gioco da solo. Ecco, credo che il modo più
stringato di descriverlo sia questo: esecuzione competente ed efficace di
un'idea che però non è che fosse tutto 'sto granché. Interessante e meritevole
d'attenzione nel contesto di questa collection, della storia di
thatgamecompany, e della storia del videogioco, ma come titolo stand-alone
sinceramente non credo che lo consiglierei se non a giocatori abbastanza
appassionati e curiosi da voler provare nuovi modi di intendere il linguaggio
videoludico.
Journey
Le
console Sony sono spesso riuscite a presentare alcuni giochi che, pur prodotti
da piccoli studi con budget limitati, pur ben lontani da qualunque canone AAA,
pur usciti quasi in sordina, sono riusciti a scuotere i canoni del linguaggio
videoludico, presentando qualcosa di minimalista e contemplativo che riusciva a
coinvolgere in un'esperienza emotiva profonda e senza precedenti. Sulla
PlayStation 2 avevamo Ico e Shadow of the Colossus. Sulla Playstation
3, abbiamo Journey.
Il
concept è, ancora una volta, estremamente semplice: il giocatore controlla una
figura completamente avvolta in un mantello, che si risveglia in un vasto
deserto sabbioso. Dopo pochi passi, emerge all'orizzonte la figura di una
grande montagna con la sommità divisa in due, e il viaggiatore si mette in
cammino verso questa montagna. Lo scopo del gioco è esattamente quello: il
viaggio verso questo obiettivo lontano, attraversando il deserto e le
misteriose rovine di un'antica civiltà. Lungo la strada si incontreranno misteriose
creature di stoffa e glifi che raffigurano la storia di questa civiltà, ma il
focus è solo sull'esperienza del viaggio. Nonostante io lo abbia paragonato a Shadow of the Colossus, l'impatto
emotivo di questo gioco è oserei dire unico, o quantomeno diverso da qualunque
cosa abbia mai giocato. E questo non solo per via della bellezza dei paesaggi
che si incontrano e attraversano, ma grazie alle diverse sensazioni che il
gioco va a creare nei vari ambienti, tracciando un percorso misterioso,
mistico, contemplativo e musicale, che sa sorprendere, stimolare, illuminare l'animo. L'interazione con l'ambiente è limitata alla ricerca di
alcuni simboli luminosi (assorbire i quali creerà e allungherà una sorta di
sciarpa magica sulla schiena del viaggiatore, che gli darà il potere di volare
sempre più a lungo) e a una sorta di "canto" con il quale il
protagonista può attivare dei drappi di stoffa e pietre magiche (allo scopo di
creare ponti, aprire passaggi, farsi aiutare ad attraversare delle aree, ricaricare
l'energia della sciarpa ecc.). La meta è quasi un pretesto, il viaggio è il
vero scopo: senza dialoghi, senza nemici da battere, con solo alcuni ostacoli
da superare e piccoli enigmi da risolvere, il giocatore è lasciato solo con un
personaggio completamente vuoto in cui immedesimarsi, con la musica, e con
alcuni degli ambienti più splendidi che ricordi di aver mai visto in un
videogioco (le luci e la fisica della sabbia, in particolare, sono
semplicemente spettacolari).
Screenshot da thatgamecompany.com
Ho
detto "solo"? Beh, non proprio, perché Journey ha anche una componente multiplayer, ed è il multiplayer
più strano e affascinante che abbia mai visto. Giocando connessi online, in
ogni "livello" si può incontrare un altro viaggiatore (ovvero, altri
giocatori). L'interazione con essi è limitatissima: non viene visualizzato
alcun nome utente, non c'è nessuna chat, si può solo "cantare" e
stare vicini, ricaricando così la loro sciarpa. Ma soprattutto, è
un'interazione assolutamente opzionale: si possono incrociare e poi superare
andando per la propria strada, così come si può fare parte del percorso assieme
e poi perdersi senza neanche rendersene conto, così come invece si può restare
assieme fino alla fine. Ed è proprio questo aspetto a dare a Journey un ulteriore elemento di
interesse: quel giocatore, se l'avessimo incontrato nel server di Left 4 Dead della porta accanto, magari
lo avremmo trovato fastidioso, lo avremmo maledetto perché ci ruba le kill o ci
impedisce di prendere questo o quel trofeo, o avrebbe detto delle cose
terribili su nostra madre. Qui, però, è diverso. Immersi nella solitudine
totale, quasi esistenziale, del nostro viaggio verso la montagna, ogni incontro
con un altro viaggiatore sembra magico, e siamo quasi attirati a lui. Ognuno di
noi è qui per il proprio viaggio, ma possiamo farlo assieme, farci compagnia
mentre lo facciamo, anche se è ben poco l'aiuto che possiamo darci. È un po' il
principio del camminare in montagna: in città, ogni persona è un ostacolo, un
fastidio nei nostri piani, e ne incontriamo talmente tante che nemmeno ci
facciamo caso, guardiamo per terra cercando di evitare qualunque contatto;
quando camminiamo in montagna, però, immersi nel silenzio della natura
incontaminata e nella solitudine di un mondo incomparabilmente più grande e più
antico di noi, ogni trekker che incrociamo sul sentiero lo salutiamo; spinti a
quel "buongiorno" e magari a quel "quanto manca al
rifugio?" dalla sensazione di fratellanza che si crea naturalmente fra due
persone che, da sole, marciano autonomamente verso lo stesso obbiettivo, prima
ancora che dalla buona etichetta della montagna. Ecco, questo gioco è
esattamente così.
Screenshot da thatgamecompany.com
La
musica, di nuovo firmata da Austin Wintory, è un elemento primario in questo
viaggio: un unico tema, prevalentemente portato dal violoncello e accompagnato
da vari arrangiamenti sia orchestrali che elettronici, è la spina dorsale di
tutti i brani, che scivolano fluidamente l'uno nell'altro in base alle azioni
del giocatore e ovviamente in base agli ambienti. La sensazione è che in
qualche modo la musica non sia un semplice accompagnamento agli eventi sullo schermo,
ma che i due siano inseparabilmente intrecciati in una sinfonia che, pur fra
movimenti sensibilmente differenti, costituisce un tutt'uno tematico declinato
in modi diversi. In alcuni momenti, in particolare, alla musica si deve il 70%
dell'impatto emotivo del gioco. Vi basti sapere che la mia prima reazione una
volta finito il gioco è stato di volare su Bandcamp a comprare la colonna
sonora, perché maledizione avevo il bisogno di averla sul computer e risentirla
IMMEDIATAMENTE.
Pur
senza una vera e propria storia, la successione dei vari luoghi crea una sorta
di arco narrativo paragonabile alla tipica struttura a tre atti, o se vogliamo
all'archetipico viaggio dell'eroe come delineato da Joseph Campbell: calma,
chiamata all'avventura, crescendo, discesa, nadir, risalita, apoteosi,
risoluzione. Molti hanno visto in quest'arco una metafora di qualche tipo, e a
mio avviso la più solida interpretazione è quella che vuole questo viaggio come
un'allegoria del viaggio della vita.
Si nasce soli e si inizia a muoversi in
avanti senza un vero perché; si impara come funziona il mondo con l'aiuto di
altri; si vivono le gioie innocenti e spensierate degli anni giovanili; si
incontrano le difficoltà, le oscurità, e anche superandole e crescendo sempre
di più nella nostra esistenza e avvicinandosi sempre di più alla meta, tutto a
un certo punto inizia a farsi difficile, quasi impossibile; finché non ci si
ritrova (fuor di metafora) a trascinarsi sul fianco gelido della montagna, in
una tormenta implacabile, sempre più freddi e bagnati, sempre più lenti, verso
una meta ormai invisibile, fino ad accasciarsi, inevitabilmente, a terra. Per
tutto questo tempo si incontrano altri che seguono lo stesso percorso: alcuni
vanno e vengono, altri restano fino alla fine. A quel punto c'è la sublimazione
in un mondo di nuovo luminoso e caldo, di perfezione, e si vola liberi verso la
meta, una luce accecante, raggiunta la quale... si ricomincia? Ecco, l'aspetto
apparentemente circolare del finale (giunti alla montagna, il viaggiatore
diventa una luce che esegue il percorso a ritroso, incrociando altri
viaggiatori, fino a tornare al punto di partenza dove un viaggiatore identico a
tutti gli altri è seduto esattamente come lo eravamo noi all'inizio) sembra
aggiungere un senso di liberazione, paradiso e rinascita (forse rafforzato dal
fatto che la fenditura nella montagna ha una forma vagamente vulvare?
Vagamente? Forse? Circa?) a questo viaggio.
Non sono sicuro al 100% che fosse
questo e solo questo il senso inteso dagli autori, ma mi piace pensare
che lo sia, perché dà al gioco quella chiave di lettura in più (che a Flower per esempio mancava) che lo rende
più universale.
Screenshot da thatgamecompany.com. Vorrei essere capace di prendere degli screenshot dalla PS3, davvero.
Inutile
dire che è un gioco straconsigliato, a tutti, soprattutto a chi vede il medium
videoludico come qualcosa di più di un arcade in cui infilare monete fino a
ottenere un punteggio più alto degli altri per blagarsi con gli altri zuenotti
del quartiere. Un'esperienza unica, quasi mistica, che ho cercato al meglio
delle mie capacità di spiegare qui ma che, in realtà, è impossibile da
descrivere: va sentita, lasciandosi andare alla solitudine del viaggio.
Probabilmente non è per tutti, e me ne rendo conto, ma va comunque provato.
Dategli una possibilità di sorprendervi.
Vorrei
chiudere descrivendo la mia personale esperienza col multiplayer, mettendola
sotto spoiler, perché è stato uno dei momenti più magici e soddisfacenti della
mia "vita videoludica".
Praticamente,
ho fatto la maggior parte del mio primo viaggio con lo stesso compagno. Durante
l'ultima scalata alla montagna, nel freddo, continuavamo a stare vicini per
mantenere quel minimo di energia nella sciarpa, come a scaldarci a vicenda nel
freddo della tormenta. Poi ci siamo accasciati, e nell'euforia del volo del
livello successivo ci siamo persi di vista. Sono arrivato quindi alla fenditura
nella montagna, e ho iniziato a camminare lentamente verso la luce accecante.
Giunto sul bordo della luce, a un passo dal finire il gioco, mi sono fermato;
non so perché, ma ho sentito l'esigenza di fermarmi, come per contemplare
quello che avevo davanti e la strada che avevo fatto per raggiungerlo. Quando
mi sono fermato, però, il rumore dei passi sulla neve continuava: qualcun altro
stava camminando dietro di me. Mi sono voltato, ed era il mio compagno di
viaggio. Al che, l'ho aspettato. Quando mi ha raggiunto, entrambi abbiamo
emesso quel suono/nota/canto che si usa per interagire in questo gioco, poi ci
siamo voltati e abbiamo fatto quell'ultimo passo verso la luce e i titoli di coda.
Insieme. Leggendo in giro, ho scoperto che un'esperienza simile è successa a
molti: tanti giocatori, senza che il gioco lo richiedesse o lo scriptasse in
nessun modo, hanno voluto fermarsi e aspettare il proprio compagno, una forma
senza faccia, senza nome, senza voce, senza un sesso definito, in tutto e per
tutto uguale a loro, prima di attraversare quell'ultima parte del sentiero.
Ecco, credo che questo sia un perfetto sunto dell'esperienza di Journey.
Oltre al post precedente, in cui parlo del gioco principale, aggiungo un paio di commenti riguardo i due DLC fondamentali, e
riguardo il multiplayer.
Left Behind è eccellente. Seriamente, se non ce lo avete già e non
avete l'edizione GOTY, compratelo, perché è una splendida esplorazione della
storia e del personaggio di Ellie, che aiuta molto a riempire quello che mi era
sembrato un buco importante nella sua caratterizzazione. Poco gioco effettivo,
ma tanta esplorazione, tanta atmosfera, tanto sentimento, e un
interessantissimo parallelo che viene creato fra la storia di Ellie e Joel,
quella di Ellie e Ryley, e quella (esplorata attraverso i soliti collezionabili)
di una squadra di soldati rimasta isolata.
Per quanto riguarda la "famosa controversia" di questo
DLC… la scena è dolcissima, e per come è stata presentata la relazione fra le
due l'ho trovata persino naturale, ma… non riesco a togliermi la pulce nell'orecchio
che sia stata una cosa buttata un po' lì giusto per cercare, ad essere buoni,
la mossa
pubblicitaria, o ad essere cattivi, un po' di "progressive points" per fare
bella figura coi Moral Guardian liberali dell'internet,
in un momento storico in cui basta tossire senza mettersi la mano davanti alla
bocca per essere accusati di essere misogini, razzisti, omofobi, nazisti, apologeti dello stupro, sostenitori di Donald Trump, lettori di Libero, e di annacquare il
Barbera d'Asti a tavola. Tutte cose troppo gravi e incivili, soprattutto le ultime
due, per essere sbandierate con questa leggerezza, ma sto divagando.
Intendiamoci, considero assolutamente credibile che
Ellie sia lesbica, o bisessuale, o che semplicemente abbia dimostrato l'affetto che prova per l’amica nel calore del momento, SOPRATTUTTO perché sarebbe un fattore secondario e incidentale nella caratterizzazione di un personaggio a cui dobbiamo affezionarci per tutt'altri motivi (trovo lodevolissimo il trattare l'orientamento sessuale di un personaggio come uno dei tanti elementi della sua personalità a cui non necessariamente va data troppa attenzione; insomma, preferisco un buon personaggio che incidentalmente è omosessuale a un personaggio che ha l'omosessualità come caratteristica centrale); tuttavia, la controversia c'è stata, e alla luce del fatto che del suo orientamento
sessuale nel gioco originale non viene accennato nulla... il dubbio un po' viene.
Ecco, forse questo è uno dei più grandi peccati del movimento SJW: hanno
avvelenato così tanto il dibattito su questi temi che è ormai impossibile
godere di protagoniste femminili forti, personaggi di colore, elementi LGBT
ecc., senza farsi venire il dubbio che l'intenzione degli autori non fosse
semplicemente di fare una bella storia, ma di fare "SJW pandering". I videogiochi hanno sempre avuto donne forti come protagoniste o co-protagoniste, o personaggi omosessuali o di colore trattati con rispetto, eppure solo oggi si parla di propaganda e si hanno reazioni apertamente avverse quando appaiono. Questi temi non possono più essere trattati solo nel proprio merito, come
una caratteristica fra tante di quel singolo specifico personaggio, che possa
quindi essere valutato solo per la sua umanità e la sua qualità, ma finiscono sempre, anche inconsciamente o involontariamente, per essere visti in relazione a quest'immatura ondata di veleno
che, sotto la scusa di portare avanti battaglie di sinistra, sta reintroducendo
categorie, divisioni e schemi di valutazione che nemmeno la destra più
reazionaria osava più tirare fuori apertamente. Per cui, non si
può più valutare il personaggio, l'artista, l'opera, nei suoi pregi e nei suoi
difetti, ma bisogna o glorificarlo acriticamente perché "progressivo" o
denigrarlo acriticamente perché "propagandistico".Gone Home non viene criticato per la banalità della sua storia
o per l'eccessiva linearità, ma perché "ci
sono lesbiche quindi è propaganda femminista", così come non viene elogiato per
l'efficacia della sua atmosfera o perché la storia è raccontata egregiamente,
ma perché "ci sono lesbiche quindi amatelo o siete omofobi". Per cui il valore di personaggi, autori,
opere, viene ridotto a ragionamenti di razza, genere, e orientamento sessuale,
ovvero filtrato attraverso quegli elementi che
il progressismo di sinistra ha per anni cercato di rendere ininfluenti, e la
mia fede nell'umanità si abbassa ancora, insieme alla qualità del giornalismo
online e al QI medio nelle sezioni commenti di YouTube. Ma sto divagando. Di
nuovo.
Ho anche qualche lamentela sulmultiplayer, ma visto che è la
prima volta che ne parlo su queste pagine credo sia giusto farvi presente che
il sottoscritto che si lamenta di un multiplayer competitivo è un po' come il flusso delle maree, o le foglie degli alberi che ingialliscono e cadono d'autunno, o la
pioggia nel weekend in cui volevi lavorare nell'orto: un aspetto
naturale e ineludibile dell'ordine fisico dell'universo, fateci l'abitudine.
1) Innanzitutto: ma ce n'era davvero bisogno, in un gioco con una trama cosi
matura e così tanto incentrata sul
mostrare la violenza insensata dell'uomo sul suo prossimo, di mettere un
multiplayer competitivo, come un Uncharted qualunque? O quantomeno, c'era davvero
bisogno di mettere due trofei che obbligano di fatto a giocare almeno
CENTOSESSANTOTTO partite?
2) In secondo luogo: il matchmaking è veramente pessimo. Ho visto
partite in cui una squadra aveva tutti e quattro i giocatori di livello >200
mentre l'altra squadra ne aveva tre di livello <10.
3) Il sistema di livellamento e di microtransazioni
crea dei grossi divari fra giocatori, perchè sblocca a quelli di livello piu
alto (o, ancora peggio, quelli disposti a pagare un paio di decine di euro) potenziamenti e armi che sbilanciano
l'equilibrio delle partite per motivi che non hanno nulla a che fare con
l'abilità. Nel complesso evita di scadere nel pay to win, ma il fatto che ci si
avvicini così tanto è comunque squallido in un gioco che F2P non è.
4) Non dico di arrivare a quelle compensazioni lag
eccessive che si vedono a volte in Team Fortress 2 (il facestabbing deve
morire, e ancora di più chi lo sfrutta consciamente), ma quando i proiettili
che passano attraverso le coperture sono la norma invece dell'eccezione mi
sembra palese che ci sia qualcosa che non va. Seriamente, i muri e l'area
d'effetto delle bombe non sono un vero e proprio codice, sono piu una traccia
(cit.).
5) Il drop casuale di materiali per il crafting crea
un pericoloso elemento di fortuna, perché a parità di cassette aperte è
possibilissimo trovarsi con una molotov, un fumogeno, e un coltello da
instakill contro un giocatore che invece ha giusto un po' di zucchero e un paio
di forbici dalla punta arrotondata.
6) Spawnare vicino a un nemico con una molotov
accesa in mano, e immediatamente dopo esattamente su una mina però no, dai…
7) La mancanza di qualunque sistema di reporting o
kicking è abbastanza imperdonabile negli anni '10, visto che significa non solo
doversi attaccare al treno in caso di incontro con un cheater (e ce ne sono,
eh!), ma anche lasciare impuniti i patetici idioti che si dedicano ad attività
quali teabagging e griefing.
8) Infine: c'è un sistema di meta-gioco, per il quale il punteggio
ottenuto in partita si trasforma in provviste per il proprio clan (di Firefly
oppure di cacciatori), che bisogna far crescere e sopravvivere per 12
settimane. Ogni partita corrisponde a un giorno. Questo sistema è una buona idea
perché mitiga l'inutilità insita in qualunque multiplayer competitivo dandogli
un senso di progresso e di scopo, ma dall'altro lato fa sì che ragequittare una
partita che sta andando male sia non solo lecito, ma persino consigliato. A
meno che non siate come me (patologicamente completisti quanto patologicamente
avversi al multiplayer competitivo), in quel caso vorrete solo farvi in fretta
quelle 24 settimane per arrivare al platino e levarvi da quest'incubo.
Screenshot da vg247.com
Ha i suoi pregi, in primis il fatto di essere relativamente unico
nel panorama dei multiplayer da TPS e il modo in cui replica efficacemente
l'atmosfera del gioco, ma in generale lo trovo troppo frustrante, sbilanciato,
casuale e confusionario per essere divertente. Detto tutto questo, se vorrete comunque lanciarvi in quest'ennesimo vaso di Pandora
di gente che non curerebbe i compagni neanche in cambio di soldi e gente che
usa il microfono solo per respirarci rumorosamente dentro, mi
permetto di darvi un consiglio: avete un nemico alle spalle. SEMPRE.