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16 nov 2017

[About me/Rant] Project I.G.I., o Come ho capito di non essere più il gamer di una volta

"Think your way in, shoot your way out". Sì, ce l'ho in una di quelle edizioni secondarie con copertine orribili.
Avevo questo FPS semi-realistico con forti tinte stealth dal 2004. Me lo ricordo, perché quando ho sentito la notizia dello tsunami dell'Oceano Indiano ci stavo giocando. Me lo sono visto segnato come "non finito" sul mio Backloggery e ho deciso, d'impulso, di reinstallarlo. Anche perché mi mancava una sola missione per finirlo: ricordo le DECINE e DECINE di tentativi a vuoto, a ripetere meticolosamente le strategie vincenti per poi venire ucciso all'ultimo scontro perché mi ci ero trascinato col 20% di salute e senza medpack. 

Ciò nonostante, ne avevo ancora degli ottimi ricordi. Ah, come cambia il modo di approcciarsi alle cose quando hai la metà del tempo libero, il doppio degli anni, il triplo dello stress e il quadruplo degli impegni!  

Non voglio dire che Project I.G.I. sia una schifezza. Dico solo che se una volta mi divertivo a ritentare le missioni ancora e ancora, per farle un po' meglio, per non far scattare gli allarmi, per trovare il percorso migliore con cui headshottare tatticamente le guardie, oggi alla seconda missione mi sono scaricato una cheat per l'invulnerabilità perché mi ero stufato di ripetere sempre le stesse operazioni.

In parte, è colpa del gioco
. Le missioni sono sì lunghe e ambientate in splendide mappe vaste e non-lineari (nelle quali trovare la strada migliore per evitare pattuglie e telecamere, sfruttare i punti di vantaggio, attaccare il più silenziosamente possibile ecc. è parte integrante della sfida), ma maledizione non ci sonocheckpoint né possibilità di salvare nel mezzo della missione, il protagonista è realisticamente molto vulnerabile e i medpack sono pochi, quindi basta un errore minuscolo (magari all'ultimo sprint per l'obiettivo!) per essere rimandati all'inizio. Una roba del genere era inaccettabilmente arcaica già nel 2001.


Si hanno, sì, a disposizione tutti gli strumenti per pianificare accuratamente il proprio approccio (una mappa satellitare con anche la posizione delle guardie esterne, un binocolo che tagga automaticamente i nemici in vista, layout degli edifici abbastanza "standard" da sapere cosa si potrà trovare in ognuno di essi...), però i nemici ti vedono e centrano anche da un bunker seminterrato sulla superficie di Marte, e negli interni sono posizionati in modo da poter essere affrontati veramente solo tramite trial-and-error. Un conto è morire perché ci si è fatti scoprire da una guardia i cui movimenti si sarebbero potuti prevedere, un conto è morire perché si apre la porta di un ascensore non-aggirabile e dietro ci sono due tizi con uno shotgun. E poi, diciamocelo, quando ci sono mappe in cui il punto di spawn è direttamente sulla linea visiva di due-tre soldati, uno dei quali un cecchino in grado di stenderti con due colpi... c'è una linea abbastanza netta fra la difficoltà e la presa per il culo, e Project I.G.I. tende a scavalcarla spesso.

Spesso le missioni iniziano così, con l'intera mappa sotto di sé per pianificare il proprio percorso. Screenshot da fansshare.com.

Quindi, è un gioco molto frustrante, che richiede tanta attenta strategia quanto cieco trial-and-error, ma ha i suoi pregi e punti d'interesse, e persino d'innovazione, per l'epoca. Devo ammetterlo: la colpa di questa mia reazione è anche mia. Mia, che fra lavoro, progetti musicali, fidanzata e impegni vari non ho più tutto il tempo libero che avevo una volta. Mia, che da quando devo investire la mia pazienza su colleghi rompicoglioni, menomati mentali che non mettono la freccia in rotonda, e bestie incivili che su corriere strapiene siedono nel posto corridoio lasciando borse sul posto finestrino, non ne ho più per reggere un certo tipo di frustrazione. Mia, che da quando ho Steam e uno stipendio sono preda dell'ansia del "so many games, so little time". Mia, che dopo anni di passione e letture un minimo di concezione (quantomeno personale, quantomeno intuitiva) di cosa sia buon game design me la sono fatta, e non sono più disposto a tollerare enigmi forzati, difficoltà mal strutturate, boss osceni, controlli fatti coi piedi, e exploit spacciati per difficoltà legittima (vedi le mie recenti esperienze con I Have No Mouth and I Must Scream, Crash Bash, Dark Souls, DOTA2, e appunto Project I.G.I.). Mia, che non ho più la testa di sbattermi per ore su un singolo problema senza progredire, solo per il gusto della sfida.

Non posso non chiedermi se sia una conseguenza inevitabile dell'invecchiare, questo arrendersi prima, questa minor disponibilità a investire ore sulla ripetizione infruttuosa, questo rendersi conto che non siamo più ragazzini con tanto tempo libero e perciò che certi risultati da "agonismo videoludico" sono ormai scivolati al di là della nostra portata. Oppure, se più in generale non siano cambiati i tempi, e con un'offerta sempre più ampia e di qualità il grosso del pubblico videoludico non veda più questo medium come una macchinetta mangiamonete in cui raggiungere l'high score per farsi fighi col gruppo di amichetti. Oppure, se non sia un problema psicologico-generazionale, ché fra la sovrastimolazione dell'internet, la velocità della comunicazione moderna, la mia bassa sopportazione allo stress, e la mia storia di depressione e scarsa vita sociale ho passato troppo tempo isolato in un mondo "virtuale", lontano da quello reale, nel quale mi sono "viziato" di soluzioni immediate. O forse, se non siano semplicemente cambiati i miei gusti, che con la graduale perdita di interesse nell'aspetto "agonistico" e competitivo del gioco (soprattutto da quando ho abbandonato i MOBA) mi hanno portato a cercare il videogame come un'esperienza contenuta, personale, rigorosamente solitaria, e soprattutto lontana dal diventare un'ennesima fonte di stress e frustrazione.




Esistono delle misure oggettive per giudicare se e fino a che punto la difficoltà di un videogioco sia ben calibrata, e titoli come Project I.G.I. fanno scattare l'allarme in più punti. Tant'è che già all'epoca fu aspramente criticato per l'IA dei nemici e per la mancanza di un sistema di salvataggio. Eppure, non riesco a togliermi dalla testa la semplice constatazione che io stesso, una volta, ero quasi riuscito a batterlo; senza trucchi, senza guide, senza incazzarmi. Mentre oggi, con tutti gli anni di esperienza videoludica in più che dovrei avere, ho usato le cheat, perché la sola idea di essere rimandato all'inizio del livello prosciugava istantaneamente la mia pazienza. E non riesco a capire esattamente il perché.

Ah, incidentalmente: tredici anni di attesa, tanta fatica per scaricare le cheat che mi hanno lanciato in questa serie di ragionamenti astratti, e poi il finale del gioco fa pure cagare.

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