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18 ago 2018

[Risposta] "La teoria della montagna di escrementi" e le scimmie che battono sui tasti

Qualche tempo fa mi sono imbattuto in un articolo su www.blogzero.it, che a propria volta riprendeva uno scritto di Uriel Fanelli riguardo i complottisti internettiani e l'efficacia del dibattere con loro. 

Ecco il link all'articolo completo. 

Fanelli centra perfettamente alcuni punti, ad esempio quando parla dell'interdisciplinarità del ciarlatano (che pretende un esperto di ogni campo specifico per contestare ognuno dei propri punti, quando lui invece parla di qualunque argomento dall'alto di questo eminentissimo stocazzo), o dell'assimetria di costo-fatica fra lo sparare una boiata e lo smontarla con studi e dati alla mano (come noi antiberlusconiani imparammo già durante l'Oscuro Regno del Caimano di Brianza); ed è sensato chiedersi se proprio per questo non sia inutile tentare di combattere contro ogni idiozia detta su internet, come in quella famosa striscia di xkcd che da anni ormai rappresenta un mio manifesto ontologico.

Me IRL

Molto meno centrato, però, è il punto sulla "spinta interiore":
«Perchè queste scimmie battono sui tasti? [...] Semplice. Perchè la loro vita è andata a puttane. 
Si tratta di quelli che si definiscono “under achiever”, persone [...] infelici di un’esistenza che non ha sbocchi di soddisfazione, frustrante, povera, vuota. Il motivo per il quale aderiscono a queste teorie, il motivo per il quale se ne fanno essi stessi portatori, è che se togliete il grande complotto, se togliete le multinazionali malvagie, se togliete gli alieni, le scie chimiche, il signoraggio, l’euro, questi poveretti non possono più giustificare, prima di tutto con sè stessi, il proprio fallimento, economico ed esistenziale.
Non possono giustificare la moglie fuggita con qualcuno se non con il complotto dei gay contro la famiglia, perchè è l’unica scusa che non dice “sei un uomo da poco”. Non possono spiegare a sè stessi il proprio fallimento economico se non con il grande ordine mondiale del Bildberg, perchè altrimenti dovrebbero dire “perchè non so fare niente per cui qualcuno mi pagherebbe”.»

Logical fallacy referee meme is always relevant.
Questa è un'analisi decisamente infantile e, oserei dire, pericolosa. Traslando lo stesso ragionamento, si potrebbe dire che è spinta dal non voler accettare il fallimento degli attuali sistemi educativo e politico e dal preferire liquidare tutto con "sono tutti dei falliti, sono tutti degli idioti", perché richiede molto meno sforzo.

Già partire dal trattare l'interezza della categoria delle "scimmie idiote" come un tutt'uno indistinto è una semplificazione irricevibile, che serve solo a far star bene con sé stessi coloro che se ne chiamiano fuori piuttosto che a comprendere
effettivamente il problema. Nel momento in cui nella categoria dei complottisti rientrano politici noti (e prima che qualcuno tiri fuori il M5S per reazione pavloviana, ricordo questo articolo che elenca quante commissioni parlamentari sulle scie chimiche furono volute dalle varie incarnazioni del centrosinistra dal '96 al 2013), persone di successo (meritato o meno che sia), persone che hanno effettivamente portato avanti battaglie attraverso le vie istituzionali della democrazia, il ragionamento già cade. 

Ditemi che Giulietto Chiesa, Carlo Sibilia, Alex Jones e Majin Bu Adinolfi sono solo gente incapace di fare i conti col proprio fallimento umano e che in realtà sanno benissimo che sono tutte menzogne, e vi riderò in faccia. Di gusto. Per ORE. Ci sono alcuni scienziati che negano il riscaldamento climatico, alcuni piloti di linea che sostengono il complotto dell'11 Settembre, e così via. Conosco gente che sarebbe capace di liquidare in questi termini anche Noam Chomsky, che è a tutti gli effetti il più grande e più importante intellettuale vivente (e questo forse dice di più sui livelli di apriorismo a cui può arrivare la foga anticomplottista che su Chomsky stesso).

 Il Post
Il Post nel 2013 ha pubblicato un interessantissimo articolo a riguardo

Io penso, piuttosto, che le cause siano da ricercare in tre principali fattori:

1) Il bisogno istintivo umano di trovare un nemico, alla radice di TUTTI i problemi, personali o sociali che siano. Un nemico che sia il più possibile unico (uno e uno solo) e personificato (non sistemi o idee, ma persone). Le streghe, il demonio, gli immigrati, gli ebrei, gli illuminati, i massoni, i grillini, la casta, gli analfabeti funzionali, i banchieri, gli infedeli, la Chiesa
, i millenial, il reggaeton ecc. E sì, metto tutte queste cose sullo stesso piano, in quanto a idiozia. Tranne il reggaeton, su quello hanno ragione.

2) Il bisogno istintivo di credere che ci sia un piano dietro le "cosebbrutte" che succedono. Una ragione se le cose sono così e non come potrebbero essere, come la propria mente concepisce che dovrebbero essere. Ci deve essere qualcuno che organizza e gestisce in modo che siano così e non meglio di così. Qualcuno deve avere la colpa, e deve avercela sempre qualcun altro. È più facile pensare che ci sia una cospirazione internazionale per mandare gli immigrati in Italia, che accettare che si tratta di un problema complesso e stratificato, che il movimento "osmotico" della gente è sempre stato naturale, che ci sono cause e concause stratificate (compresi, certamente, interessi economici!), che impedire da Roma i movimenti di migliaia di persone mosse da desideri e necessità diverse è impossibile. È più facile pensare che ci sia una massoneria internazionale segreta che manovra le file di governi e banche per arricchirsi, piuttosto che accettare che il sistema nel suo complesso è fallace, il mondo è caotico e irrazionale, e che chi davvero ha potere di muovere fili è spesso un imbecille a malapena capace di pensare oltre il prossimo trimestre.

3) La non-volontà di affrontare la complessità del mondo, la stratificazione delle cause e delle colpe, il fatto che le soluzioni possibili per ogni singolo problema sono molteplici e spesso necessitano di molti piccoli cambiamenti sia su larga che su piccola scala, sia sul breve che sul lungo periodo; e ancora di più, l'applicare questo processo di semplificazione a chi si percepisce come causa o parte del problema, generalizzandolo e stereotipandolo in una qualche forma di mostro subumano, di caricatura di idiozia o malvagità, di irredimibile nemico. Ironicamente, questa è tendenza è magnificamente dimostrata proprio dal Fanelli, quando scrive pericolose idiozie come quel passaggio che ho evidenziato!


Interessante articolo de Linkiesta sul fenomeno, ecco il link

Perché dico che discorsi come quello sono "pericolose" idiozie? Per cinque ragioni:
  1. Rifiutano di analizzare le stratificate origini del fenomeno, comprese le eventuali corresponsabilità o mancanze comunicative ed educative, garantendo quindi matematicamente la sua sopravvivenza.
  2. De-umanizzano una parte (che ci piaccia o no) consistente dei nostri concittadini.
  3. Rifiutano il mezzo del dialogo nei confronti di questi altri elettori, che è e rimane l'unico mezzo (rieducazione forzata a parte) in grado di combattere questo fenomeno là dove ha già attecchito.
  4. Utilizzano artifici logici e retorici perfettamente identici a quelli di coloro che si vorrebbero combattere, quindi legittimandoli.
  5. Approfondiscono una divisione esistente nella società dandole una connotazione classista, con quella boria, quell'odio e quell'ostentazione di una presunta superiorità morale-intellettuale che (come ci insegnano Renzi, Saviano e la continua ascesa della Lega negli ultimi mesi) altro non fanno che rafforzare e radicalizzare il fenomeno.
Poi potrei aggiungere che, a mio ancor più meramente personal parere, l'ultimo paragrafo del passaggio citato sembra sottendere una giustificazione del sistema e una ridicolizzazione classista di coloro che vi "rimangono indietro" (i "falliti", che hanno tutta la colpa anche di concetti fumosi come "non saper fare niente per cui qualcuno li pagherebbe") che considero moralmente ripugnanti, ma va beh, tanto io sono sempre il solito inguaribile comunista.



11 ago 2018

[Commenti] Kingdom Hearts: Chain of Memories

Qualcuno di voi forse si ricorderà di quando qualche tempo fa lanciai malamente i miei pensieri sul primo Kingdom Hearts su queste pagine, allo stesso modo in cui il più disinteressato naufrago della storia lancia in mare messaggi in bottiglia contenenti solo elaborate supercazzole, o in cui Marco Rizzo enuncia complesse analisi sociopolitiche di fronte a quattro vecchietti e due millenial che segretamente voteranno comunque per Potere al Popolo; e forse quel qualcuno si ricorderà anche che l'ho considerato narrativamente e ludicamente solido, ma anche insipido, macchinoso e a tratti pretenzioso. Beh, ho giocato Chain of Memories di recente.


Questa sorta di spin-off (in realtà un vero e proprio seguito), uscito originariamente per GameBoy Advance e poi riedito su PS2 e PS3, sembra essere il titolo più divisivo fra i fan della serie. Non certo per la storia, che è relativamente buona: introduce un nuovo gruppo di villain carismatici e misteriosi e si incentra sull'interessante tema del rapporto fra noi e i nostri ricordi e l'importanza che hanno nel determinare chi siamo, pur essendo ancora intrisa dei soliti la luce l'amore l'oscurità la promessa il cuore la chiave il cuore l'oscurità il cuore l'ho già detto l'oscurità? Bensì, per il gameplay. Perché... beh, sarò sincero, questo ibrido di gioco action e gioco di carte è una delle scelte più inspiegabili che abbia mai visto.

In teoria sembra pure una buona idea. Gli attacchi, le magie, le evocazioni e anche gli item sono determinati dalle carte che si hanno e dal loro valore: se uno dei due avversari usa un valore più alto, questa "rompe" (card break) la carta dell'avversario (che sia un attacco fisico, una magia, una cura o un oggetto, solo la carta più alta va a segno) dell'altro. Le carte di valore 0 possono rompere qualsiasi attacco, ma se vengono usate per prime possono essere rotte da qualsiasi altra carta. Una volta finite le carte nel proprio mazzo, queste possono essere ricaricate, ma a ogni ricarica ne vengono richiamate sempre meno; esistono anche carte speciali che permettono di ricaricare l'intero mazzo ignorando questa penalità, ma ovviamente sottostanno alle stesse regole delle altre carte e quindi possono essere rotte. Sia il giocatore che l'IA possono combinare le carte in triplette, sommando così i loro valori e ottenendo delle combo, e alcune triplette in particolare danno luogo a tecniche speciali molto potenti ma che "bruciano" una delle carte usate, rendendole non ricaricabili per il resto della battaglia (salvo megapozioni). Il tutto dovendo anche fare attenzione alla propria posizione sul campo di battaglia, potendo comunque schivare gli attacchi nemici col caro vecchio dodgeroll, e pregando Iddio che il merdosissimo targeting abbia capito che se sei davanti al boss il Firaga non lo vuoi sparare alle tue spalle. Il sistema è complesso, mal tutorializzato, difficile da capire e da padroneggiare, ma permette una notevole profondità strategica, soprattutto grazie all'importanza che dà a come il giocatore si crea il proprio mazzo, che può quindi essere altamente customizzato per adattarsi ad ogni stile. 

"Ma non si riesce a capire un cazzo!" (cit.)

In pratica, però, è uno dei sistemi di gioco peggio pensati e peggio implementati che abbia mai visto, forse persino peggio di Death By Degrees, perché riesce miracolosamente ad avere tutti i difetti di entrambi i sistemi ibridati senza prenderne alcuno dei pregi. Come un gioco di carte, è profondamente basato sulla fortuna: sia perché dei movimenti randomici dell'avversario possono mandare a bagasce anche la più perfetta delle combo, sia perché una volta effettuata una combo (mettiamo di valore alto, tipo 24) è impossibile prevedere se e quando l'avversario ne metterà giù una di valore più alto o una carta 0; ma soprattutto, perché (è questo è proprio un difetto sistemico) tutto dipende dal drop casuale delle carte. 

Per fare un esempio: se droppo quasi solo carte dal valore basso, come faccio a vincere contro un boss che ha solo carte dal 7 in su? Tutte le guide dicono che la via maestra è usare le carte 0 per rompere gli attacchi avversari, ma come faccio se in venti ore di gioco ne ho droppate solo quattro (sì, anche comprando i pacchetti dai moguri)? Dovrei girare a vuoto per la mappa combattendo i mob per farmarle? Ho già fatto una cosa del genere, quando una porta richiedeva una carta-stanza precisamente di valore 2 e io non ne avevo. Ci ho messo quattro ore di farming selvaggio per riuscire a farne droppare una. QUATTRO ORE. Rese ancora più lunghe e insopportabili dal fatto che i mostri non respawnano all'infinito, costringendo quindi a "ricaricare" le stanze usando altre carte, e dal fatto che questo non mi sia successo in un posto qualunque, ma proprio ad Atlantica, con quella maledetta musichetta di "In fondo al mar" che mannaggia al demonio avevo ancora gli incubi dal primo Kingdom Hearts se becco chi l'ha scritta gli impianto chirurgicamente nelle orecchie due auricolari che suonano eternamente il peggior reggaeton, a quel volume intermedio che non fa male fisicamente (rendendoti sordo e quindi liberandoti dalla sofferenza) ma è comunque troppo alto per essere ignorato. 

Il "trucco" dell'esplorazione dei ricordi permette al gioco di rivisitare gli stessi mondi e
le stesse situazioni dell'originale.

Quello, proprio quello, è stato il momento in cui avevo capito che questo gioco mi aveva decisamente rotto le scatole. Alla fine l'ho abbandonato. Senza finirlo. Dopo una lunga serie di incazzature e pugni al muro durante l'ultima serie di boss fight, ho deciso che non ne valeva più la pena. Ho pure usato i codici Gameshark per cheattare, e COMUNQUE non riuscivo a battere Marluxia, proprio perché avevo solo carte basse e poche carte 0. Non ho visto la modalità in cui si gioca con Riku, che mi incuriosiva da morire e che so essere molto importante nella trama della serie, perché ero stufo di vedere le mie cure e pozioni cancellate, di dover girare per il campo a schivare botte mentre cercavo disperatamente la carta giusta, di vedere le mie magie ed evocazioni andare a vuoto senza alcuna ragione apparente (seriamente, non usatele, non colpiscono MAI), di finire boss fight con una o due carte rimaste dopo una ventina di ricariche, di vedere le mie combo cancellate DOPO essere andate a segno o DURANTE l'esecuzione dell'attacco perché non ho avuto la fortuna di droppare tutte carte da nove.

Per quanto mi sforzi di considerare l'originalità di questo sistema, non riesco, con tutta la buona volontà del mondo, a considerarlo meno che ingiocabile.


17 giu 2018

[Recensione] Enola


Se è vero che l'accumularsi di tanti piccoli difetti e di tanti piccoli fastidi può compromettere irrimediabilmente la godibilità di un videogioco, è altrettanto vero che se questo riesce ad essere immersivo e a centrare quell'unico bersaglio principale, il proprio punto focale, allora diventa sorprendentemente facile perdonargli tutto; soprattutto se si tratta di un prodotto indie con poco budget, e se la scelta del punto focale in questione rivela un discreto coraggio da parte dei suoi sviluppatori. Ed Enola, un horror psicologico situato all'ipotetica intersezione fra Silent Hill, Amnesia: The Dark Descent e Gone Home, è proprio uno di quei casi.

La storia segue una ragazza, l'eponima Enola, alla ricerca della propria amata, Angelica, attraverso un mondo terrificante evocato dai ricordi traumatici del suo passato. È una storia di violenza, vendetta, odio, ma anche amore e perdono. Ha il coraggio di prendere come tema cardine un argomento molto spinoso, ovvero lo stupro, e l'abilità di trattarlo in un modo sia delicato che emotivamente potente, senza cadere né nello shock value fine a sé stesso né in becere retoriche vittimiste "acchiappalike". 

Semplicemente, mette il giocatore di fronte alle vive immagini e alla viva voce della vittima, dei suoi ricordi, delle persone a lei vicine, dei suoi conflitti, del suo trauma, del suo dolore. Ci sentiamo noi stessi Enola mentre mettiamo assieme pezzo dopo pezzo, scena dopo scena, lettera dopo lettera la storia di questa ragazza "dal volto d'angelo", e cerchiamo di comprendere il terrore e il dolore che ha subito... così come quello che ha desiderato infliggere.


Sì, perché se molti elementi chiave sanno essere shockanti e "in your face" (soprattutto nella modalità\espansione Nightmare, una sorta di versione 1.5 del gioco più approfondita e più completa; suggerisco comunque di giocare prima la versione "base"!), buona parte degli eventi "secondari" sono raccontati con un intreccio di intelligenti simbolismi, di parole dei comprimari, di oggetti sparsi nel mondo di gioco (e non mi riferisco solo a quelli con cui il giocatore può interagire!). Anche se la trama è un po' oscura, a tratti e soprattutto all'inizio, se il giocatore è disposto a esplorare e a fare attenzione ai dettagli i pezzi del puzzle vanno tutti a posto dopo un paio di giocate, pur lasciando quel po' di mistero e di apertura all'interpretazione che rendono il tutto ancora più interessante.

Ovviamente, però, non è un gioco privo di difetti, molti dei quali dovuti all'inesperienza o alla mancanza di budget degli autori. Nel suo complesso è molto buggoso, con ambienti dalla direzione artistica confusa e animazioni tendenti al derpy; e anche il gameplay lascia parecchio a desiderare. Paradossalmente,
funziona meglio quando il gameplay si limita a farci camminare nell'ambiente, lasciando che il mondo faccia "respirare" la storia e le sue sensazioni (gli stage Midnight Heaven e The Tower, in particolare, sono magistrali), che quando cerca di inserire enigmi, azione, o, Dio ce ne scampi e liberi, del platforming in prima persona. 
L'atmosfera, infatti, è molto solida, e con giusto quel paio di ben dosati jumpscare riesce a trasmettere quella sensazione di essere costantemente in pericolo, vulnerabili, chiusi in un angolo, che è fondamentale in un horror (se poi questo viene usato per rinforzare il tema dello stupro, tanto meglio!).
Le mappe alternano monotonia senza particolare direzione artistica ad interessanti giustapposizioni simboliche.

Gli enigmi, in particolare, sono francamente ottusi. Se dovessi fare un paragone con Silent HIll, li direi più vicini al puzzle del pianoforte che a quello dello zodiaco. Soprattutto a causa del fatto che, in molti casi, gli indizi che vengono forniti fanno più male che bene. Ricordo un esempio: avevo intuito immediatamente una chiave d'interpretazione, ma l'indizio drammaticamente mal espresso mi aveva spedito su percorsi mentali totalmente diversi; dopo più di mezz'ora passata a cercare di fare sistemi di equazioni a due incognite alla ricerca di una soluzione, mi sono arreso, ho guardato una guida su internet, e mi sono reso conto che la mia prima intuizione era quella giusta. Non fa molto piacere, diciamo.

Scoprire il passato e il futuro della storia d'amore fra le due ragazze è
una delle principali leve emotive della modalità Nightmare.
Ci sono, infine ed ovviamente, dei finali multipli, ognuno dei quali sensato e soddisfacente. Purtroppo, però, le condizioni per ottenerli sono a dir poco esoteriche. Per dire, uno dei tre finali della modalità normale non è ancora stato scoperto dalla community!
La sidequest della modalità Nightmare, poi, è particolarmente anti-intuitiva, ed è un peccato considerando che i due finali da essa dipendenti sono i più belli del gioco. Non è affatto una cattiva idea legarli a una scelta fra due tipi di cristalli da trovare esplorando l'ambiente (ognuno dei quali, peraltro, sblocca un flashback: quelli bianchi a tema romantico a quelli rossi a tema erotico!), ma chiedere che, dei sette cristalli ottenibili, se ne scelgano solo cinque, non uno di più, non uno di meno, tutti rigorosamente dello stesso tipo, ecco, un po' un'idiozia lo è. 

Ah: per l'amor del cielo, cambiate la doppiatrice di Enola. Col doppiaggio di Astrid, Angelica e del Mostro così solido, intenso, agghiacciante, arrivare al finale e sentire la voce di Enola è un calo di qualità abbastanza estraniante.

Ma come dicevo, la qualità di storia, atmosfera e personaggi è tale da farmi perdonare tutti questi difetti. È un gioco crudele, disturbante, visceralmente emozionante e commuovente, coraggioso, e certamente non per tutti data la natura pesante e spinosa del suo tema centrale, ma lo consiglio vivamente.

Aggiungo un paio di commenti ulteriori e mie analisi personali, sotto spoiler:


10 giu 2018

[Rant] Piccola difesa del whataboutism

Non penso di rivelare chissà quale scoperta o sibillino oracolo se faccio notare quanto il whataboutism, o benaltrismo (due concetti in realtà leggermente diversi, ma spesso usati intercambiabilmente), stia diventando diffusissimo nel discorso politico moderno, soprattutto su internet e sulle bocche dei leader che si potrebbero definire populisti (Salvini, Trump, Putin, Renzi, Grillo e una popolata fascia di grillini fra cui oserei far spiccare Di Battista, ecc....).

«Il M5S ha fatto questo? E allora il PD? La Fedeli? Le banche? LABOLDRINI?»
«Il PD ha fatto questo? E allora Grillo? Le buche a Roma? I bonifici? I congiuntivi di Di Maio?»

«Trump ha fatto questo? E allora la Clinton? L'Iraq? Pizzagate? Benghasi?»
«Putin potrebbe aver ucciso un oppositore? E allora gli Stati Uniti?»
«Oggi è il 25 Aprile? E i millemila milioni di morti del comunismo? E le zecche da centro sociale che mi hanno sfasciato il parabrezza? E ALLORA LE FOIBE?»


Related meme
Spesso i benaltrismi citati sono delle cose che non c'entrano proprio niente, o dei luoghi comuni, quando non proprio delle falsità o delle astruse teorie del complotto. Non giriamoci attorno: è una fallacia logica, tipicamente un tu quoque o un altro tipo di ad hominem. Perché non si affronta l'argomento, non si contrastano dialetticamente le critiche per dimostrarle false o non valide, ma semplicemente si butta la palla in tribuna, si cerca di parlare d'altro. Così come è una fallacia logica contrastare una critica alla propria fazione accusando "gli altri" di aver fatto di peggio, perché si abbandona il tentativo di difendere la propria posizione. John Oliver faceva notare che si tratta di una vecchia arma propagandistica sovietica, atta a dare l'idea che, se per ogni critica a sé se ne può esprimere una analoga contro l'avversario, allora tutti sono ipocriti, tutti sono cattivi, e quindi tutto è lecito. 

In effetti, però, è ovvio: per quanto sia vero che una parte aveva i colpi di stato in Mesoamerica e in Medio Oriente e l'Operazione Northwoods e tutt'un po', l'altra parte i prigionieri politici e le carestie ce li aveva comunque. Altrettanto ovvio è che non tutte le azioni sbagliate sono moralmente equivalenti, e che la semplice condizione binaria "ha fatto / non ha fatto cose cattive" non implica che, ad esempio, far morire un certo numero di persone di fame per negligenza o cattiva pianificazione sia moralmente equivalente a ucciderne un pari o anche minor numero nell'ambito di un conscio e organizzato piano di deumanizzazione e genocidio su base etnico-religiosa. C'è un motivo se anche in giurisprudenza si distingue l'omicidio preterintenzionale da quello premeditato. Similmente, se un imputato per furto con scasso provasse a difendersi tirando in ballo quella volta che il giudice ha rubato un pacchetto di Tic-Tac, o lamentandosi che con tutti gli assassini che ci sono il suo furtarello è poca cosa, magari ha pure ragione, ma in galera ci va lo stesso.
 
Tuttavia, ferma restando la qualità logicamente fallace di questo stile di argomentazioni, voglio osare farne una piccola, timida difesa. 


Make the Galaxy great again.
Potevo farmi scappare l'occasione di mettere un riferimento a Star Wars anche in questo articolo? Ma certo che no!

Spesso, chi ricorre al whataboutism, non vuole difendere la propria posizione dalle critiche, perché non ne è in grado o perché sa di non poterlo fare, ma nemmeno vuole semplicemente buttare il confronto in caciara. Anzi: vuole anticipare il passo successivo del discorso.

In una qualunque conversazione politica, lo scopo è spesso quello di convincere l'avversario delle proprie posizioni. Che sia conscio o no, nella maggior parte dei dibattiti politici c'è un sottotesto di "il partito X ha fatto o detto questo, quindi tu interlocutore e voi ascoltatori o lettori dovete smettere di votarlo (e invece votare il partito Y)". Sia ben chiaro, è perfettamente legittimo: lo scopo del dibattito dovrebbe essere proprio quello, limare le rispettive posizioni e convincersi l'un l'altro a convergere sull'idea più solida e sensata; stiamo parlando di politica, mica di fede calcistica o di chi sia la best waifu fra Yui e Mio. Anche laddove quell'intento non ci sia, è spesso comprensibile presumerlo o credere di vederlo, soprattutto in un'epoca di "paranoici della propaganda" che vedono anche in una constatazione o in una semplice scelta narrativa una conscia e attiva intenzione di fare propaganda politica.

Ebbene, chi usa la tecnica del whataboutism sta semplicemente anticipando e contrattaccando quel discorso, quel sottotesto, quell'obbiettivo secondario, conscio o meno che sia. Sta dicendo al proprio interlocutore che, ammesso che questo abbia ragione nelle proprie critiche o affermazioni, comunque non basta a fargli cambiare idea, perché le altre parti in gioco sono (viste come) peggiori, o (si considerano) colpevoli di cose
(viste come) più gravi. Contemporaneamente, sta suggerendo agli astanti di non far condizionare la propria opinione solo da quella critica o da quelle affermazioni senza tenere in considerazione anche queste altre critiche e affermazioni relative all'altra parte.

Nell'ambito della "logica stretta", è comunque una fallacia, una stupidaggine, e non ci piove; ma nell'ambito della più ampia logica politica ha un certo qual senso e un certo qual scopo: perché, se la scelta è obbligata fra un numero limitato di opzioni, sostenere che "gli altri sono peggio" è logicamente equivalente a sostenere che "noi siamo meglio".






Comunque: Mio-chan best grill, ma è evidentemente destinata all'amore eterno con Ritsu, e il miglior waifu material è Ui, quindi Ui-chan best waifu.

30 mag 2018

[Musica] Il gioco metamusicale delle Babymetal


Pochi gruppi musicali, quantomeno fra quelli famosi, gridano "i giapponesi sono pazzi" quanto le Babymetal, la malsana unione del mondo idol con quello metal. Nonostante abbiano conquistato il cuore di molti metallari, fino a partecipare a festival rinomati a fianco di mostri sacri come Slayer, Metallica, Rob Zombie e Judas Priest, sembrano essere ancora una di quelle band che o si amano o si detestano, a giudicare dallo sdegnato disprezzo di molti metallari.

Io, personalmente, le adoro. Ho un debole per il J-Pop e per quelle scemate kawaii che il Giappone sforna a raffica, quindi l'unione di quel mondo con la musica che amo non poteva che funzionare su di me. Le sono pure andato a vedere dal vivo durante il mio viaggio in Giappone, al Summer Sonic di Osaka. Eppure, ci ho messo un po' a farmele piacere: il mio primo impatto con loro è stato di puro disgusto. Solo dopo la mia tesi di laurea sulla musica tradizionale giapponese mi sono accorto che in questo progetto c'era qualcosa di più di una semplice giapponesata furbuffa.

Facciamo un paio di premesse:
1. Mi rendo conto che si tratta di un prodotto industriale, tirato su a tavolino da una talent agency che ne sforna a decine, di idol adolescenti il cui merito principale è essere carine mentre ballano e si chiamano "-chan" a vicenda. Questo però è significativo solo fino a un certo punto: non dimentichiamoci che la letteratura commerciale mirata al grande pubblico ci ha dato Dickens, mentre quella "alta" ci ha dato Ayn Rand.

2.  Sorvolo sulle considerazioni sul livello tecnico altissimo[1] della band, e su come le tre ragazze abbiano ampiamente dimostrato la loro bravura e professionalità. Non perché non sia vero (lo è, incontestabilmente), ma perché è poco significativo: qualunque insegnante di conservatorio vi dirà che, al di fuori della classica, alcuni dei musicisti più preparati tecnicamente e teoricamente si trovano nell'esercito di turnisti senza nome che supportano i vari cantanterelli del pop più biecamente sanremese. Due nomi su tutti: Luca Colombo e Lele Melotti. Vedere un DVD di Nana Mizuki significa vedere un livello di professionalità e precisione (musicisti, ballerini, fonici, tecnici di palco, scenografi, costumisti, Nana stessa) di fronte al quale i Foo Fighters sono degli zuenotti che suonano nel garage di casa.

Vorrei invece concentrarmi su un altro aspetto: il sorprendente sincretismo e la ricercata (ma ironica!) metamusicalità delle loro canzoni.


Guardiamo al loro primo album: Babymetal. Il brano introduttivo, Babymetal Death, gioca sull'assonanza fra "death" (pronunciato alla giapponese) e "desu" (です, la copula in forma cortese) per presentare la sovrapposizione di ciò che è stereotipicamente metal e ciò che è stereotipicamente kawaii: le tre ragazze si presentano in modo "carino" («Yui-metal desu!»), ma il contesto musicale, il titolo e i cori sovrappongono quel "desu" a "morte". Ovviamente è uno stupido gioco di parole, ma è proprio questo il punto: le Babymetal sono un'idea da non prendere poi troppo sul serio.

Però poi c'è Megitsune, un pezzo che sotto il monicker di un gruppo prog metal o metalcore sarebbe stato osannato da tutti: una mirabile fusione di djent, power metal, synth techno e, soprattutto, musica tradizionale giapponese. Quest'ultima non solo per il suono di koto nell'intro e per la citazione di Sakura Sakura nel breakdown, ma proprio per il groove che in più punti sembra preso di peso da un brano per tamburi taiko, per lo stile vocale di Suzuka che nel ritornello sembra rifarsi un po' al genere enka, e per le grida kakegoe con cui le ballerine/coriste accentano il ritmo (quei "Sore! Sore! Sore sore sore sore!" che ai non esperti possono sembrare buffi o ridicoli, ma che in realtà sono un elemento tipico di generi quali il teatro noh, la musica marziale dei taiko e i canti tradizionali contadini).


Superati i brani Gimme Choco!! e Doki Doki ☆ Morning, che semplicemente danno una strumentazione metal a composizioni idol dal testo ricercatamente infantile e femminile, un pezzo curiosamente geniale nell'ambito di questo discorso è Onedari Daisakusen. In esso, le protagoniste del testo (le due ballerine/coriste) fanno una serie di moine infantili a una figura paterna (del tipo "atashi, papa no oyome-san ni narun'da!"), ma solo come “scena” per farsi fare regalini e farsi dare soldi, fino al violentissimo breakdown che è un diretto "Katte! Katte! Chōdai! Chōdai!" ("Compramelo! Compramelo! Dammi! Dammi!"). A voler essere cinici, non ci potrebbe essere più esplicita dichiarazione d'intenti del progetto, ma quelli come me ci cascano lo stesso.

Sulla stessa lunghezza d'onda c'è "4 no uta", anch'esso cantato dalle due ballerine, che, pur su una composizione decisamente inferiore rispetto al resto dell'album, presenta un testo che è forse il picco del tipo di giustapposizione umoristica cui mi sto riferendo. La canzone gioca su due cardini: da un lato, la ripetizione del numero quattro, che in Giappone è considerato numero sfortunato (a causa del fatto che la sua pronuncia on’yomi sia shi, omofona con 死 morte), in un modo simile a come molti gruppi metal amavano giocare col numero 666; dall'altro, la volontà di "ribaltare" la connotazione negativa del numero, associando le sue pronuncie a parole positive ("shiawase no shi", "yorokobi no yon"; letteralmente "quattro come felicità", è chiaro che in italiano non ha molto senso). Certamente sono giochi di parole cheesy e bambineschi, ma è proprio questo il punto! Hanno preso un trope tipico del metal, l'hanno adattato al Giappone, e l'hanno ribaltato in modo kawaii.


Degni di nota sono anche Akatsuki e Ijime Dame Zettai, anche se molto più tipici e lineari: il primo per la precisione assoluta con cui ricalca lo stile degli X Japan (tant'è che, dal vivo, Suzuka lo annuncia con un "Akatsuki da!" analogo allo storico "Kurenai da!" di Toshi), il secondo per l'essere un brano perfettamente power (anzi, uno dei migliori brani power che abbia sentito negli ultimi anni) con un testo bambinesco contro il bullismo.

Il secondo album, sebbene superiore al primo per qualità tecnica degli interpreti e della produzione, risulta per lo più meno interessante dal punto di vista del discorso metamusicale. Presenta molte canzoni improntate più al dare una "voce idol" a un certo stile "classico" che a giocare coi trope del genere come avevano fatto Gimme Choco! o l'incredibile potpourri musicale che è Iine!: Road of Resistence è semplicemente un pezzo dei Dragonforce (letteralmente: composto e registrato da Herman Li e Sam Totman), No Rain No Rainbow è semplicemente una perfetta ballata in stile X Japan (quelle armonie vocali! Quell'assolo deliziosamente neoclassico!), Tales of the Destinies e The One sono semplicemente brani che avrebbero potuto uscire dalla penna di John Petrucci e Jordan Rudess (con addirittura un accenno di poliritmia nella seconda strofa di The One), Karate è semplicemente un pezzo di metal djentoso con giusto qualche kakegoe da parte delle coriste. Ci sono però un paio di eccezioni degne di nota.


La prima è più importante è Sis. Anger, che in un arrangiamento perfettamente death metal presenta un testo di puro odio e violenza… ma come se fosse scritto e cantato da una scolaretta. È tutto un susseguirsi di "kirai da!" (ti odio!), "fuzaken'janee zo!" (i colloquialismi maschili come la assimilazione di "nai" in "nee" e la particella enfatica "zo" lo rendono traducibile con "Non prendermi per il culo!") ecc., il tutto su una ritmica e una strumentazione violentissime. Ed è semplicemente adorabile. Infine, ci sono Meta Taro (che ricalca lo stile e il linguaggio delle sigle tokusatsu, in particolare Ultraman, adattato però ad un “eroe del metal”) e From Dusk 'Til Dawn, che sembra rifarsi ai Vocaloid in un contesto ambient e arioso.

Insomma, anche se è e rimane chiaramente un progetto biecamente commerciale che fa leva sul culto vagamente sessista del kawaii (ehi, solo perché me ne rendo conto non significa che debba smettere di piacermi!), credo che presenti comunque molto di valido dal punto di vista musicale, soprattutto grazie a questa continua mescolanza di stili e a questo giocare sui trope sia del mondo metal che del mondo idol in maniera, appunto, metamusicale.

In conclusione, un rapido riassunto di tutti i generi musicali che vengono toccati o le cui influenze si possono distintamente riconoscere nei brani di questi due album: J-pop, power metal, progressive metal, djent, death metal, reggae, gangsta rap, techno, dubstep, power ballad in stile X Japan, kumidaiko, enka, Vocaloid. A prescindere da tutto il resto, trovo anche solo questo singolo fatto decisamente degno di nota e di rispetto.



[1] Peraltro, uno dei chitarristi è Leda Cygnus, ex bassista dei Galneryus e ex leader dei Deluhi, mica roba da poco!