Qualcuno di voi forse si ricorderà di quando qualche tempo fa lanciai malamente i miei pensieri sul primo Kingdom Hearts su queste pagine, allo stesso modo in cui il più disinteressato naufrago della storia lancia in mare messaggi in bottiglia contenenti solo elaborate supercazzole, o in cui Marco Rizzo enuncia complesse analisi sociopolitiche di fronte a quattro vecchietti e due millenial che segretamente voteranno comunque per Potere al Popolo; e forse quel qualcuno si ricorderà anche che l'ho considerato narrativamente e ludicamente solido, ma anche insipido, macchinoso e a tratti pretenzioso. Beh, ho giocato Chain of Memories di recente.
Questa sorta di spin-off (in realtà un vero e proprio seguito), uscito originariamente per GameBoy Advance e poi riedito su PS2 e PS3, sembra essere il titolo più divisivo fra i fan della serie. Non certo per la storia, che è relativamente buona: introduce un nuovo gruppo di villain carismatici e misteriosi e si incentra sull'interessante tema del rapporto fra noi e i nostri ricordi e l'importanza che hanno nel determinare chi siamo, pur essendo ancora intrisa dei soliti la luce l'amore l'oscurità la promessa il cuore la chiave il cuore l'oscurità il cuore l'ho già detto l'oscurità? Bensì, per il gameplay. Perché... beh, sarò sincero, questo ibrido di gioco action e gioco di carte è una delle scelte più inspiegabili che abbia mai visto.
In teoria sembra pure una buona idea. Gli attacchi, le magie, le evocazioni e anche gli item sono determinati dalle carte che si hanno e dal loro valore: se uno dei due avversari usa un valore più alto, questa "rompe" (card break) la carta dell'avversario (che sia un attacco fisico, una magia, una cura o un oggetto, solo la carta più alta va a segno) dell'altro. Le carte di valore 0 possono rompere qualsiasi attacco, ma se vengono usate per prime possono essere rotte da qualsiasi altra carta. Una volta finite le carte nel proprio mazzo, queste possono essere ricaricate, ma a ogni ricarica ne vengono richiamate sempre meno; esistono anche carte speciali che permettono di ricaricare l'intero mazzo ignorando questa penalità, ma ovviamente sottostanno alle stesse regole delle altre carte e quindi possono essere rotte. Sia il giocatore che l'IA possono combinare le carte in triplette, sommando così i loro valori e ottenendo delle combo, e alcune triplette in particolare danno luogo a tecniche speciali molto potenti ma che "bruciano" una delle carte usate, rendendole non ricaricabili per il resto della battaglia (salvo megapozioni). Il tutto dovendo anche fare attenzione alla propria posizione sul campo di battaglia, potendo comunque schivare gli attacchi nemici col caro vecchio dodgeroll, e pregando Iddio che il merdosissimo targeting abbia capito che se sei davanti al boss il Firaga non lo vuoi sparare alle tue spalle. Il sistema è complesso, mal tutorializzato, difficile da capire e da padroneggiare, ma permette una notevole profondità strategica, soprattutto grazie all'importanza che dà a come il giocatore si crea il proprio mazzo, che può quindi essere altamente customizzato per adattarsi ad ogni stile.
In teoria sembra pure una buona idea. Gli attacchi, le magie, le evocazioni e anche gli item sono determinati dalle carte che si hanno e dal loro valore: se uno dei due avversari usa un valore più alto, questa "rompe" (card break) la carta dell'avversario (che sia un attacco fisico, una magia, una cura o un oggetto, solo la carta più alta va a segno) dell'altro. Le carte di valore 0 possono rompere qualsiasi attacco, ma se vengono usate per prime possono essere rotte da qualsiasi altra carta. Una volta finite le carte nel proprio mazzo, queste possono essere ricaricate, ma a ogni ricarica ne vengono richiamate sempre meno; esistono anche carte speciali che permettono di ricaricare l'intero mazzo ignorando questa penalità, ma ovviamente sottostanno alle stesse regole delle altre carte e quindi possono essere rotte. Sia il giocatore che l'IA possono combinare le carte in triplette, sommando così i loro valori e ottenendo delle combo, e alcune triplette in particolare danno luogo a tecniche speciali molto potenti ma che "bruciano" una delle carte usate, rendendole non ricaricabili per il resto della battaglia (salvo megapozioni). Il tutto dovendo anche fare attenzione alla propria posizione sul campo di battaglia, potendo comunque schivare gli attacchi nemici col caro vecchio dodgeroll, e pregando Iddio che il merdosissimo targeting abbia capito che se sei davanti al boss il Firaga non lo vuoi sparare alle tue spalle. Il sistema è complesso, mal tutorializzato, difficile da capire e da padroneggiare, ma permette una notevole profondità strategica, soprattutto grazie all'importanza che dà a come il giocatore si crea il proprio mazzo, che può quindi essere altamente customizzato per adattarsi ad ogni stile.
"Ma non si riesce a capire un cazzo!" (cit.) |
In pratica, però, è uno dei sistemi di gioco peggio pensati e peggio implementati che abbia mai visto, forse persino peggio di Death By Degrees, perché riesce miracolosamente ad avere tutti i difetti di entrambi i sistemi ibridati senza prenderne alcuno dei pregi. Come un gioco di carte, è profondamente basato sulla fortuna: sia perché dei movimenti randomici dell'avversario possono mandare a bagasce anche la più perfetta delle combo, sia perché una volta effettuata una combo (mettiamo di valore alto, tipo 24) è impossibile prevedere se e quando l'avversario ne metterà giù una di valore più alto o una carta 0; ma soprattutto, perché (è questo è proprio un difetto sistemico) tutto dipende dal drop casuale delle carte.
Per fare un esempio: se droppo quasi solo carte dal valore basso, come faccio a vincere contro un boss che ha solo carte dal 7 in su? Tutte le guide dicono che la via maestra è usare le carte 0 per rompere gli attacchi avversari, ma come faccio se in venti ore di gioco ne ho droppate solo quattro (sì, anche comprando i pacchetti dai moguri)? Dovrei girare a vuoto per la mappa combattendo i mob per farmarle? Ho già fatto una cosa del genere, quando una porta richiedeva una carta-stanza precisamente di valore 2 e io non ne avevo. Ci ho messo quattro ore di farming selvaggio per riuscire a farne droppare una. QUATTRO ORE. Rese ancora più lunghe e insopportabili dal fatto che i mostri non respawnano all'infinito, costringendo quindi a "ricaricare" le stanze usando altre carte, e dal fatto che questo non mi sia successo in un posto qualunque, ma proprio ad Atlantica, con quella maledetta musichetta di "In fondo al mar" che mannaggia al demonio avevo ancora gli incubi dal primo Kingdom Hearts se becco chi l'ha scritta gli impianto chirurgicamente nelle orecchie due auricolari che suonano eternamente il peggior reggaeton, a quel volume intermedio che non fa male fisicamente (rendendoti sordo e quindi liberandoti dalla sofferenza) ma è comunque troppo alto per essere ignorato.
Il "trucco" dell'esplorazione dei ricordi permette al gioco di rivisitare gli stessi mondi e le stesse situazioni dell'originale. |
Quello, proprio quello, è stato il momento in cui avevo capito che questo gioco mi aveva decisamente rotto le scatole. Alla fine l'ho abbandonato. Senza finirlo. Dopo una lunga serie di incazzature e pugni al muro durante l'ultima serie di boss fight, ho deciso che non ne valeva più la pena. Ho pure usato i codici Gameshark per cheattare, e COMUNQUE non riuscivo a battere Marluxia, proprio perché avevo solo carte basse e poche carte 0. Non ho visto la modalità in cui si gioca con Riku, che mi incuriosiva da morire e che so essere molto importante nella trama della serie, perché ero stufo di vedere le mie cure e pozioni cancellate, di dover girare per il campo a schivare botte mentre cercavo disperatamente la carta giusta, di vedere le mie magie ed evocazioni andare a vuoto senza alcuna ragione apparente (seriamente, non usatele, non colpiscono MAI), di finire boss fight con una o due carte rimaste dopo una ventina di ricariche, di vedere le mie combo cancellate DOPO essere andate a segno o DURANTE l'esecuzione dell'attacco perché non ho avuto la fortuna di droppare tutte carte da nove.
Per quanto mi sforzi di considerare l'originalità di questo sistema, non riesco, con tutta la buona volontà del mondo, a considerarlo meno che ingiocabile.
Per quanto mi sforzi di considerare l'originalità di questo sistema, non riesco, con tutta la buona volontà del mondo, a considerarlo meno che ingiocabile.
Concordo con tutto. Ti racconto la mia disastrosa esperienza con questo titolo:
RispondiEliminaComprai questo per primo perché non avevo la ps2 e perché pensavo fosse un gioco a se stante. La storia inizialmente non la capii e non mi diede fastidio la ripetizione completa di mondi e storie già giocati che mascherano una metà bella filler (cosa che comunque mi dà molto fastidio ora). Avevo circa 15/16 anni, ora non ricordo, ma ci ho passato le ore solo sulla parte di Sora, anche io senza mai riuscire ad arrivare a quella di Riku che avrei voluto vedere un sacco.
Le carte non sono mai state un problema, ci credi? Combattevo premendo A a raffica come un idiota e sono riuscito a battere quasi tutti i boss. Dico quasi perché l'ultimo Riku replica è un bastardo tale che puoi batterlo solo se hai capito come stoppare le combo o farne di tuo. Dopo un anno e più ci sono arrivato e l'ho battuto (e pensa, non ho salvato e sono morto a causa di Larxene subito dopo, porca di quella troia impestata). Battuti anche loro arrivo alla porta finale e mi rendo conto che mi manca un numeretto colorato particolare che vuole. Oddio, e mo? Significava che avrei dovuto girare come un coglione per le stanze, battere mostri, riaprirle, ribatterli fino a trovare esattamente quella carta specifica. Per cui io aggiungo al tuo discorso questo problema, le carte richieste per avanzare troppo specifiche. Così ho abbandonato il gioco, l'ho mollato prima della boss fight finale. Mi ha fatto stare così male che l'ho venduto quel maledetto gioco. Poi col tempo recuperando i vari capitoli l'ho rigiocato su ps3 in versione rimasterizzata (ed era decisamente più divertente e fattibile) e su emulatore coi trucchi, giusto per sapere la storia.
Sì, la storia...n'altra cacata XD non ci ho capito niente comunque. E' incredibile la quantità di potenziale che un gioco dal gameplay così dinamico e divertente riesca a sprecare con alcune scelte narrative e/o di gameplay totalmente sbagliate.