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28 giu 2017

[Recensione] Red Faction

Uscito su PS2 e poco dopo su PC (oggi su Steam e GOG, in una conversione relativamente buggosa).

Dove può andare un nostalgico vecchio comunista per vivere la fantasia di un'insurrezione dei lavoratori contro un padrone e le condizioni di lavoro inumane che impone? Non sul primo Red Faction, senz'altro.

La storia di questo gioco, appunto incentrata sulla ribellione dei lavoratori di una miniera, è poco più di un pretesto, una rozza cornice: il nostro protagonista, Parker, va a lavorare su Marte alle dipendenze della potente compagnia UAC Weyland-Yutani Black Mesa Umbrella Corp. Apple Inc. Ultor, ma le condizioni sono a dir poco da incubo: turni di lavoro massacranti, guardie fin troppo solerti col manganello, lavoratori costretti a dividersi i letti, e una misteriosa malattia che sta decimando i minatori. Il sogno erotico del capitalismo, insomma. Ma, spinti dalla leader Eos, i lavoratori si stanno organizzando nella Red Faction per preparare una rivolta, che parte prematuramente dopo un piccolo incidente. Parker ne diventa l'eroico Terminator, mentre intorno a lui gli altri compagni muoiono con una facilità imbarazzante, perché era il 2001, nella difficile fase di transizione fra gli shooter classici alla Doom o Quake e quelli "tattici" o "pseudo-realistici" alla Half-Life o Call of Duty, per cui gli NPC amichevoli erano una roba ancora un po' così. Si vede, comunque, dalla qualità terrificante dei dialoghi, da quanto Parker sia obbiettivamente una testa di cazzo, e dal fatto che i vari subplot vengano tirati fuori dal nulla e messi via alla belin di cane, che la storia non è mai stata alta nella lista delle priorità degli sviluppatori. I mutanti che vengono introdotti in un singolo combattimento e poi completamente dimenticati per tutto il resto del gioco, come se la loro presenza non fosse un plot point fondamentale, e i mercenari che compaiono dal nulla e diventano inspiegabilmente il boss finale sono quasi surreali; si finisce senza avere la minima idea di quale fosse il piano di questa compagnia, che sembra essere malvagia senza nessuna ragione sensata. Uh, e le espressioni facciali ridicole e il visibile ritardo nel lip-synching sono impagabili!

Derp.

No, chiaramente il focus è sul gameplay e, in particolare, sulle destruction physics del GeoMod. E il gameplay è effettivamente solido: le armi sono molte e creative (il rail gun!), le brevi ma divertenti sezioni sui veicoli introducono quel po' di variabilità che non fa mai male, e anche se gli scontri a fuoco in sé sono molto ripetitivi la difficoltà e la quantità di armi li rendono comunque mediamente divertenti. Ci sono due sezioni di stealth, una delle quali obbligata, ed è uno stealth fatto abbastanza male e basato sul trial-and-error ma tutto sommato passabile. Meno accettabili sono le boss fight. Soprattutto la penultima, perché si tratta proprio di un errore grossolano di presentazione: dopo una lunga cutscene in cui il boss si vanta del proprio scudo ipertecnologico che blocca i proiettili del protagonista, credo non sia stato irragionevole da parte mia (come da parte, sono sicuro, di molti altri) arrivare alla conclusione che questo fosse un modo del gioco di dirmi che per abbatterlo bisognasse trovare una qualche alternativa alle armi; così ho passato una ventina di tentativi correndo per la stanza alla vana ricerca di qualche interruttore, arma non convenzionale, macchinario o punto debole, venendo miseramente e ripetutamente ucciso da questa specie di cyborg volante di Dragon Ball Z, per poi scoprire che sparando per un po' sullo scudo quello si disattiva e il tizio torna vulnerabile. Eh no, eh. Questo non è accettabile. Questo è un livello di pigrizia (o, ancora peggio, di incompetenza sul linguaggio del medium) che è al limite della deliberata presa per il culo. Cos'era, THQ, una doppia sovversione? Mi fai pensare che serva usare il cervello per poi dirmi "Ah-ha, fregato!, invece basta fare circle-strafing come negli anni '90"?

Le armi sono molto particolari, e gli scontri rimangono impegnativi fino alla fine.

Infine, il GeoMod. Ora, io non nego che vedere i razzi e le granate che lasciano buchi nella roccia sia una figata. Non nego che reagire a una porta bloccata facendo saltare il muro sia una cosa che porco giuda chiamatemi Demolition Man, com'è che non è stato mai più fatto? Ma quando su alcune superfici funziona e su altre no in modo assolutamente arbitrario, quando metà del gioco è ambientata in corridoi lineari all'interno di edifici a prova di bomba, quando le occasioni in cui questa meccanica ha un impatto sensibile se non fondamentale nel progresso del gioco sono tipo due o tre, ecco, un po' ti viene la sensazione che questo GeoMod sia una gimmick buttata lì, tanto per dire che c'è. Ma in fondo era la prima volta che veniva usato, quindi è comprensibile la scelta di implementarlo in modo limitato ma ben fatto, e quel poco che c'è è effettivamente fatto bene.

Tuttavia nel suo complesso rimane un gioco fondamentalmente insipido. Intrattiene finché dura, ma viene presto a noia e non lascia nulla quando passa. I suoi difetti lo rendono frustrante (quando non insulso), e i suoi pregi non bastano a renderlo memorabile e degno di nota se non come un punto nella storia dello sviluppo di un certo tipo di motore fisico e di un certo tipo di shooter.




PS: Uh, e a proposito di bug. Vorrei condividere una mia esperienza, giusto perché mi piace lamentarmi.

Vedete quel sottomarino? Quel sottomarino è essenziale per proseguire. A quanto leggo, è un bug comune. Per qualche motivo legato al maggiore framerate dei PC moderni, il sottomarino invece di calare nell'acqua, esplode. Con la stessa animazione di quando esplode sott'acqua, peraltro. Alla fine ho dovuto rinunciare e usare le cheat e superare la sezione seguente a nuoto. Questo è il tipo di merda che mi indispone nei confronti di un gioco, va bene?

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