Nel mondo degli indie, anche quelli più pixellosi, i survival horror hanno sempre avuto un posto privilegiato: senza il budget e il bisogno/voglia di farne sfoggio che hanno molti tripla A, gli sviluppatori devono concentrarsi sull'atmosfera, sulla subtlety, sul lasciare che il terrore si formi prima nella mente del giocatore che sullo schermo. Per questo, a mio avviso, titoli quali Amnesia: The Dark Descent o anche solo Trilby's Notes cagano comodamente in testa all'intera serie di Dead Space. E Lone Survivor entra perfettamente in questo genere dell'horror psicologico, in un modo efficace ma, ahimè, zavorrato da un'eccessiva opacità sia della narrazione sia delle regole del gioco.
La storia, apparentemente, è il tipico contesto da apocalisse zombie: un giovane sopravvissuto senza nome si trova, dopo aver passato giorni chiuso in un appartamento, a affrontare il mondo esterno alla ricerca di provviste e di una speranza di fuga da una città distrutta e infestata da creature abominevoli. In realtà, fin dall'inizio appare chiaro che c'è molto di più sotto la superficie: il protagonista, infatti, incontra visioni enigmatiche e personaggi misteriosi che appaiono e scompaiono nel nulla, e non è mai chiaro cosa sia reale e cosa solo un'allucinazione.
Questo stile di trama può essere un gigantesco punto di forza in un gioco di questo tipo, ma in Lone Survivor viene a mio avviso portato troppo in là: il mistero intriga finché dura, ma decodificare la stratificazione di simboli più o meno efficaci, visioni, indizi più o meno nascosti, immagini deliranti e dialoghi sibillini è talmente ostico che si arriva ai titoli di coda senza avere la più pallida idea di quello a cui si sia assistito. Neanche vedere tutti e cinque (!) i finali aiuta se non a individuare alcuni paletti fissi (almeno tre finali, in questo senso, sono fondamentali) intorno ai quali costruire una teoria; e senza dare un'occhiata su internet, anche quello è più un andare per tentativi che altro. Non che internet abbia tutte le risposte, perché anche lì è solo un fiorire di teorie. Per esempio, nessuna community sembra aver raggiunto un consenso nemmeno su cosa diavolo significhi il fatto che i due boss principali vengano chiamati (esclusivamente dalla schermata post-crediti, peraltro) "Father" e "Mother". A mio parere, questa esagerata opacità finisce con l'estraniare il giocatore, impedendone l'immersione e il coinvolgimento emotivo, e col dare l'impressione (forse sbagliata, ma vivissima) che un senso ben chiaro in realtà non ci sia.
La storia, apparentemente, è il tipico contesto da apocalisse zombie: un giovane sopravvissuto senza nome si trova, dopo aver passato giorni chiuso in un appartamento, a affrontare il mondo esterno alla ricerca di provviste e di una speranza di fuga da una città distrutta e infestata da creature abominevoli. In realtà, fin dall'inizio appare chiaro che c'è molto di più sotto la superficie: il protagonista, infatti, incontra visioni enigmatiche e personaggi misteriosi che appaiono e scompaiono nel nulla, e non è mai chiaro cosa sia reale e cosa solo un'allucinazione.
Questo stile di trama può essere un gigantesco punto di forza in un gioco di questo tipo, ma in Lone Survivor viene a mio avviso portato troppo in là: il mistero intriga finché dura, ma decodificare la stratificazione di simboli più o meno efficaci, visioni, indizi più o meno nascosti, immagini deliranti e dialoghi sibillini è talmente ostico che si arriva ai titoli di coda senza avere la più pallida idea di quello a cui si sia assistito. Neanche vedere tutti e cinque (!) i finali aiuta se non a individuare alcuni paletti fissi (almeno tre finali, in questo senso, sono fondamentali) intorno ai quali costruire una teoria; e senza dare un'occhiata su internet, anche quello è più un andare per tentativi che altro. Non che internet abbia tutte le risposte, perché anche lì è solo un fiorire di teorie. Per esempio, nessuna community sembra aver raggiunto un consenso nemmeno su cosa diavolo significhi il fatto che i due boss principali vengano chiamati (esclusivamente dalla schermata post-crediti, peraltro) "Father" e "Mother". A mio parere, questa esagerata opacità finisce con l'estraniare il giocatore, impedendone l'immersione e il coinvolgimento emotivo, e col dare l'impressione (forse sbagliata, ma vivissima) che un senso ben chiaro in realtà non ci sia.
Sarà un mio limite, me ne rendo conto, ma sono dell'idea che lasciare spazio all'interpretazione sia una scelta artistica lodevole solo laddove un significato inteso dall'autore ci sia, o almeno si riesca a dar l'impressione che ci sia. Altrimenti è troppo facile, ad esempio, dire frasi a caso tipo "le banane sono mature sulle correnti ascensionali che leccano le carlinghe della nostra esistenza anaflestica" e pretendere di essere definiti dei geni solo perché "si lascia spazio all'interpretazione". Oppure gridare in un microfono per tre minuti come un babbuino andato in crisi epilettica durante un ictus durante un rapporto sessuale e farsi pure applaudire da gente che boh vorrei vederne in faccia uno. Ma questo non c'entra un belino con Lone Survivor e sto divagando.
Una delle quest secondarie è incentrata sull'adottare un gatto, ed è una cosa stupenda. |
Il gameplay, invece, è un efficacissimo survival horror nel senso più proprio della parola. Il protagonista, infatti, oltre a doversi orientare in ambienti bui, decadenti, convoluti e pieni di mostri, dovrà cercare provviste sia, banalmente, per recuperare cure e munizioni, sia per procurarsi cibo e acqua per mangiare, e dovrà regolarmente fare ritorno al proprio appartamento per dormire. Questo aggiunge alla paura dei mostri la costante tensione del dover tenere chiara in mente, durante le nostre esplorazioni, una strada per tornare a casa e un conto del cibo a nostra disposizione prima che il sonno o la fame ci facciano crollare.
A tutto questo, inoltre, si aggiunge una meccanica della sanità mentale, ovviamente influenzata dalle azioni del giocatore. Purtroppo però il gioco è MOLTO avaro di informazioni su cosa la influenzi e come, anzi, senza guardare su internet o senza arrivare alla fine almeno una volta non si degna nemmeno di informarci che c'è. In tutta sincerità ho delle serie difficoltà a capire come chiunque possa considerare se non un difetto gravissimo il fatto che un gioco non metta in chiaro le proprie regole.
Ad ogni modo, la meccanica in sé è abbastanza ben studiata, perché costringe a un continuo trade-off fra azioni che semplificano i problemi e azioni che mantengono alta la sanità mentale, il cui livello determina quale dei finali si raggiunge. Ma se azioni come mangiare cibo cotto invece di cracker, prendere un caffè al giorno ma senza esagerare, evitare i nemici piuttosto che ucciderli, completare quest secondarie, dormire regolarmente e a stomaco pieno ecc. sono abbastanza intuitive nel loro rapporto con la sanità mentale, altre sono decisamente più oscure. Ad esempio, l'uso dei comodissimi, spesso essenziali specchi che fungono da meccanismo di fast travel influisce negativamente sulla sanità mentale, e vorrei tanto sapere come avrei dovuto immaginarmelo; e ancora di più vorrei capire come avrei mai dovuto immaginarmi che cercare di regalare un peluche a tutti i personaggi (in momenti specifici e solo nel New Game+, peraltro!), non solo migliora la sanità mentale ma permette (in modo talmente arbitrario che a volte i dialoghi nemmeno PROVANO a giustificarlo logicamente) di ottenere alcuni oggetti indispensabili per ottenere il livello massimo di salute mentale, e quindi il finale migliore. "Guide Dang It" at its finest.
Come ho già detto in altre occasioni, nascondere parti così importanti del gioco dietro un muro di trial-and-error non è mai, MAI, una buona idea.
A tutto questo, inoltre, si aggiunge una meccanica della sanità mentale, ovviamente influenzata dalle azioni del giocatore. Purtroppo però il gioco è MOLTO avaro di informazioni su cosa la influenzi e come, anzi, senza guardare su internet o senza arrivare alla fine almeno una volta non si degna nemmeno di informarci che c'è. In tutta sincerità ho delle serie difficoltà a capire come chiunque possa considerare se non un difetto gravissimo il fatto che un gioco non metta in chiaro le proprie regole.
Ad ogni modo, la meccanica in sé è abbastanza ben studiata, perché costringe a un continuo trade-off fra azioni che semplificano i problemi e azioni che mantengono alta la sanità mentale, il cui livello determina quale dei finali si raggiunge. Ma se azioni come mangiare cibo cotto invece di cracker, prendere un caffè al giorno ma senza esagerare, evitare i nemici piuttosto che ucciderli, completare quest secondarie, dormire regolarmente e a stomaco pieno ecc. sono abbastanza intuitive nel loro rapporto con la sanità mentale, altre sono decisamente più oscure. Ad esempio, l'uso dei comodissimi, spesso essenziali specchi che fungono da meccanismo di fast travel influisce negativamente sulla sanità mentale, e vorrei tanto sapere come avrei dovuto immaginarmelo; e ancora di più vorrei capire come avrei mai dovuto immaginarmi che cercare di regalare un peluche a tutti i personaggi (in momenti specifici e solo nel New Game+, peraltro!), non solo migliora la sanità mentale ma permette (in modo talmente arbitrario che a volte i dialoghi nemmeno PROVANO a giustificarlo logicamente) di ottenere alcuni oggetti indispensabili per ottenere il livello massimo di salute mentale, e quindi il finale migliore. "Guide Dang It" at its finest.
Come ho già detto in altre occasioni, nascondere parti così importanti del gioco dietro un muro di trial-and-error non è mai, MAI, una buona idea.
Vorrei spendere infine due parole per grafica e colonna sonora. Lone Survivor è interamente in 2D, con una grafica altamente pixellosa per quanto arricchita da effetti atmosferici molto efficaci. Anche il design dei mostri e degli ambienti è veramente ottimo. Ma per quanto io ami questo stile, può risultare eccessivo o dannoso all'impatto del gioco; e il momento in cui la mascherina del protagonista sembra COSTANTEMENTE un sorriso alla Jeff the Killer sotto marijuana, in cui senza giocare in modalità "facile" è impossibile distinguere gli oggetti interagibili dallo sfondo, e in cui si è costretti a ridurre drasticamente l'aspect ratio dalle impostazioni perché se no a schermo intero è tutto talmente confuso e sgranato che non si riescono nemmeno a leggere le scritte, ecco, quello è il momento in cui questo stile forse risulta un po' eccessivo.
Dal punto di vista del sound design, invece, niente da dire se non complimenti: gli effetti sonori sono perfetti (i versi dei mostri, gli effetti di statico, i passi del protagonista), e la colonna sonora è atmosferica e d'impatto; specialmente durante i sogni e le allucinazioni, in cui l'uso di sonorità jazz o indie rock crea un effetto fortemente estraniante rispetto alle scene nel mondo distrutto che amplifica il senso di inquietudine.
A giudicare dall'espressione, stanno giocando a nascondino, e il ragazzo si diverte un casino. |
In definitiva, Lone Survivor è un buonissimo gioco survival horror ricco di idee originali e con un altissimo potenziale d'immersione, purtroppo trattenuto dal diventare "eccellente" da un'eccessiva oscurità sia della sua trama che delle sue meccaniche, la quale costringerà molti giocatori a passare l'intero gioco con la wiki perennemente sottomano; non per la sua oggettiva difficoltà, quanto per la sua incomprensibilità.
Sia chiaro, ho giocato a questo gioco da un bel po' di tempo e non ricordo se avesse la dicitura "Director's Cut" allora... ma non ricordo assolutamente nulla di un sistema di sanità mentale? Il gioco dice qualcosa al giocatore riguardo la sua esistenza? Perché davvero non me lo ricordo e mi sembra davvero strano perché mi era piaciuto un bel po' come gioco. o_O
RispondiEliminaIl modo in cui gestisce i finali mi sembra fatto apposta per far sì che solo i videogiocatori super appassionati e curiosi ricevino un premio per aver continuato a giocare al videogioco ed aver provato varie cose per vedere cosa succede. Mi ricorda il modo in cui vengono gestiti i requisiti per i finali nei Silent Hill.
Mi piace quando in certi giochi provi a testare certe cose e il gioco "risponde" in qualche maniera al modo in cui interagisci, però da come lo descrivi sembra che chi ha fatto queste guide per ottenere i finali ha passato davvero parecchio tempo col gioco per poter determinare cosa influenzi la sanità mentale e in che maniera, soprattutto senza sapere se con tutto quello poteva ricavarne qualcosa (come i finali). Mi sembra davvero esagerato, almeno in Silent Hill c'era molto meno lavoro da fare in genere per ottenere i vari finali.
Comunque pur essendo un difetto l'oscurità di alcune delle meccaniche, bisogna ammettere che la maggior parte della gente neanche incontrerà questo problema. È più un problema per chi i giochi non solo li finisce, ma li completa al 100%. È come la ricerca degli animali in Metal Gear Solid V, che fa davvero CAGARE ed è terribile e dovrebbe essere abolita una cosa del genere, ma questo è un problema per tipo meno dell'1% dei giocatori. :P
Ecco, hai esattamente dimostrato quello che volevo dire! XD
EliminaSì, c'è sempre stato. La Director's Cut ha aggiunto due finali e un indicatore nella schermata iniziale che ti dice quali hai sbloccato, ma gli altri tre c'erano già, ed erano già influenzati dalla sanità mentale. E no, non te lo dice da nessuna parte. Ecco, volendo c'erano giusto tre "indizi":
1) Alcune battute un po' sibilline che dovevi forzatamente tirare fuori dalla quarta parete
2) Il protagonista, quando guarda gli specchi, dice battute diverse a seconda della sua salute mentale; ma anche lì, il first time player non ha motivo di capire che quelle frasi sempre più "malate" dipendano dalle sue azioni piuttosto che dallo svolgimento "fisso" della trama.
3) Lo psych report dopo i titoli di coda, che però penso ci sia solo nella Director's Cut.
Poi è chiaro, è effettivamente un problema solo per i completisti malati come me, ma è comunque il gioco che nasconde le proprie regole: non è MAI una buona idea. Anzi, il fatto che un giocatore, anche uno attento come te, possa finire il gioco senza nemmeno rendersi conto dell'esistenza di quella meccanica non è forse un difetto ancora più grave?
Mi viene ora in mente che durante i miei googlaggi avevo visto un forum di qualche anno fa, forse precedente alla Director's Cut, in cui appunto discutevano sul funzionamento della sanità mentale, su cosa la influenzasse, ecc. Ci sbattevano la testa a suon di trial-and-error, e non oso immaginare quante ore ci abbiano messo per stilare guide così complete. Trovo insultante che uno sviluppatore possa attivamente prevedere un processo di ore di trial-and-error per ottenere e persino scoprire certe cose!
Ain't nobody got time for that, Jasper Byrne. Your game is no Metal Gear Solid 3.