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22 mag 2017

[Recensione] Lone Survivor (The Director's Cut)


Nel mondo degli indie, anche quelli più pixellosi, i survival horror hanno sempre avuto un posto privilegiato: senza il budget e il bisogno/voglia di farne sfoggio che hanno molti tripla A, gli sviluppatori devono concentrarsi sull'atmosfera, sulla subtlety, sul lasciare che il terrore si formi prima nella mente del giocatore che sullo schermo. Per questo, a mio avviso, titoli quali Amnesia: The Dark Descent o anche solo Trilby's Notes cagano comodamente in testa all'intera serie di Dead Space. E Lone Survivor entra perfettamente in questo genere dell'horror psicologico, in un modo efficace ma, ahimè, zavorrato da un'eccessiva opacità sia della narrazione sia delle regole del gioco.

La storia, apparentemente, è il tipico contesto da apocalisse zombie: un giovane sopravvissuto senza nome si trova, dopo aver passato giorni chiuso in un appartamento, a affrontare il mondo esterno alla ricerca di provviste e di una speranza di fuga da una città distrutta e infestata da creature abominevoli. In realtà, fin dall'inizio appare chiaro che c'è molto di più sotto la superficie: il protagonista, infatti, incontra visioni enigmatiche e personaggi misteriosi che appaiono e scompaiono nel nulla, e non è mai chiaro cosa sia reale e cosa solo un'allucinazione


Questo stile di trama può essere un gigantesco punto di forza in un gioco di questo tipo, ma in Lone Survivor viene a mio avviso portato troppo in là: il mistero intriga finché dura, ma decodificare la stratificazione di simboli più o meno efficaci, visioni, indizi più o meno nascosti, immagini deliranti e dialoghi sibillini è talmente ostico che si arriva ai titoli di coda senza avere la più pallida idea di quello a cui si sia assistito. Neanche vedere tutti e cinque (!) i finali aiuta se non a individuare alcuni paletti fissi (almeno tre finali, in questo senso, sono fondamentali) intorno ai quali costruire una teoria; e senza dare un'occhiata su internet, anche quello è più un andare per tentativi che altro. Non che internet abbia tutte le risposte, perché anche lì è solo un fiorire di teorie. Per esempio, nessuna community sembra aver raggiunto un consenso nemmeno su cosa diavolo significhi il fatto che i due boss principali vengano chiamati (esclusivamente dalla schermata post-crediti, peraltro) "Father" e "Mother". A mio parere, questa esagerata opacità finisce con l'estraniare il giocatore, impedendone l'immersione e il coinvolgimento emotivo, e col dare l'impressione (forse sbagliata, ma vivissima) che un senso ben chiaro in realtà non ci sia

Sarà un mio limite, me ne rendo conto, ma sono dell'idea che lasciare spazio all'interpretazione sia una scelta artistica lodevole solo laddove un significato inteso dall'autore ci sia, o almeno si riesca a dar l'impressione che ci sia. Altrimenti è troppo facile, ad esempio, dire frasi a caso tipo "le banane sono mature sulle correnti ascensionali che leccano le carlinghe della nostra esistenza anaflestica" e pretendere di essere definiti dei geni solo perché "si lascia spazio all'interpretazione". Oppure gridare in un microfono per tre minuti come un babbuino andato in crisi epilettica durante un ictus durante un rapporto sessuale e farsi pure applaudire da gente che boh vorrei vederne in faccia uno. Ma questo non c'entra un belino con Lone Survivor e sto divagando.

Una delle quest secondarie è incentrata sull'adottare un gatto, ed è una cosa stupenda.

Il gameplay, invece, è un efficacissimo survival horror nel senso più proprio della parola. Il protagonista, infatti, oltre a doversi orientare in ambienti bui, decadenti, convoluti e pieni di mostri, dovrà cercare provviste sia, banalmente, per recuperare cure e munizioni, sia per procurarsi cibo e acqua per mangiare, e dovrà regolarmente fare ritorno al proprio appartamento per dormire. Questo aggiunge alla paura dei mostri la costante tensione del dover tenere chiara in mente, durante le nostre esplorazioni, una strada per tornare a casa e un conto del cibo a nostra disposizione prima che il sonno o la fame ci facciano crollare.

A tutto questo, inoltre, si aggiunge una meccanica della sanità mentale, ovviamente influenzata dalle azioni del giocatore. Purtroppo però il gioco è MOLTO avaro di informazioni su cosa la influenzi e come, anzi, senza guardare su internet o senza arrivare alla fine almeno una volta non si degna nemmeno di informarci che c'è. In tutta sincerità ho delle serie difficoltà a capire come chiunque possa considerare se non un difetto gravissimo il fatto che un gioco non metta in chiaro le proprie regole.


Ad ogni modo, la meccanica in sé è abbastanza ben studiata, perché costringe a un continuo trade-off fra azioni che semplificano i problemi e azioni che mantengono alta la sanità mentale, il cui livello determina quale dei finali si raggiunge. Ma se azioni come mangiare cibo cotto invece di cracker, prendere un caffè al giorno ma senza esagerare, evitare i nemici piuttosto che ucciderli, completare quest secondarie, dormire regolarmente e a stomaco pieno ecc. sono abbastanza intuitive nel loro rapporto con la sanità mentale, altre sono decisamente più oscure. Ad esempio, l'uso dei comodissimi, spesso essenziali specchi che fungono da meccanismo di fast travel influisce negativamente sulla sanità mentale, e vorrei tanto sapere come avrei dovuto immaginarmelo; e ancora di più vorrei capire come avrei mai dovuto immaginarmi che cercare di regalare un peluche a tutti i personaggi (in momenti specifici e solo nel New Game+, peraltro!), non solo migliora la sanità mentale ma permette (in modo talmente arbitrario che a volte i dialoghi nemmeno PROVANO a giustificarlo logicamente) di ottenere alcuni oggetti indispensabili per ottenere il livello massimo di salute mentale, e quindi il finale migliore. "Guide Dang It" at its finest. 

Come ho già detto in altre occasioni, nascondere parti così importanti del gioco dietro un muro di trial-and-error non è mai, MAI, una buona idea.


Vorrei spendere infine due parole per grafica e colonna sonora. Lone Survivor è interamente in 2D, con una grafica altamente pixellosa per quanto arricchita da effetti atmosferici molto efficaci. Anche il design dei mostri e degli ambienti è veramente ottimo. Ma per quanto io ami questo stile, può risultare eccessivo o dannoso all'impatto del gioco; e il momento in cui la mascherina del protagonista sembra COSTANTEMENTE un sorriso alla Jeff the Killer sotto marijuana, in cui senza giocare in modalità "facile" è impossibile distinguere gli oggetti interagibili dallo sfondo, e in cui si è costretti a ridurre drasticamente l'aspect ratio dalle impostazioni perché se no a schermo intero è tutto talmente confuso e sgranato che non si riescono nemmeno a leggere le scritte, ecco, quello è il momento in cui questo stile forse risulta un po' eccessivo


Dal punto di vista del sound design, invece, niente da dire se non complimenti: gli effetti sonori sono perfetti (i versi dei mostri, gli effetti di statico, i passi del protagonista), e la colonna sonora è atmosferica e d'impatto; specialmente durante i sogni e le allucinazioni, in cui l'uso di sonorità jazz o indie rock crea un effetto fortemente estraniante rispetto alle scene nel mondo distrutto che amplifica il senso di inquietudine.

A giudicare dall'espressione, stanno giocando a nascondino, e il ragazzo si diverte un casino.

In definitiva, Lone Survivor è un buonissimo gioco survival horror ricco di idee originali e con un altissimo potenziale d'immersione, purtroppo trattenuto dal diventare "eccellente" da un'eccessiva oscurità sia della sua trama che delle sue meccaniche, la quale costringerà molti giocatori a passare l'intero gioco con la wiki perennemente sottomano; non per la sua oggettiva difficoltà, quanto per la sua incomprensibilità.

20 mag 2017

[Commenti] Sky Doll (vol. 1-4)

 
Copertina dell'edizione "Decade", contenente i primi tre volumi, il volume prequel, e una collezione di illustrazioni.

Essendo un'opera tecnicamente in corso, non mi sento di scrivere quella che con incomprensibile presunzione solitamente chiamo una recensione, quando piuttosto dei "commenti" volume per volume che mi sono scritto durante la lettura, preceduti da una rapida overview. Tanto mica sono un giornalista, sono solo un tizio su internet.

Credo che tutti gli appassionati di fumetto conoscano, almeno per fama, Sky Doll, l'opera principale dei fumettisti italiani Alessandro Barbucci e Barbara Canepa, il cui splendido stile di disegno è istantaneamente riconoscibile. Il fatto che io l'abbia letta solo nel 2016 è perché arrivo sempre tardi alle cose, va bene? Opera dalla storia editoriale travagliata, il primo volume uscì nel 2000, e il quarto (il più recente al momento) è uscito nel 2016, dopo dieci anni di stop dal terzo, dandomi infine la scusa di cui avevo bisogno per rendere pubblico al mondo il mio solito essere un bastiancontrario. 

Ebbene sì: Sky Doll non è che mi abbia fatto impazzire. Intendiamoci, il disegno, la

colorazione, e il design di mondo e personaggi sono a livelli inarrivabili, e capisco benissimo tutti quei disegnatori più o meno amatoriali che sbavano dietro ogni cosa riguardante questo fumetto. Però ho trovato l'aspetto narrativo nel suo complesso abbastanza insapore. Ha una trama con ottime potenzialità, nonostante le premesse banali, ma personaggi talmente piatti e un ritmo talmente zoppicante che non è riuscito a coinvolgermi. Fra tutti gli aspetti della trama, mi sono trovato più interessato alla papessa Lodovica che a qualunque altro personaggio. Mi sorprende, poi, come l'aspetto di critica/satira religiosa che permea molti aspetti della storia, e che anzi ne costituisce uno dei temi principali, possa essere tanto sottile e arguto un momento quanto becero e superficiale l'altro.

 

Volume 1: La città gialla   

In una galassia imprecisata, la società del pianeta Papathea è dominata da un regime di stampo fortemente religioso, che controlla la vita delle persone tramite editti religiosi e spettacoli d'illusionismo pubblici. Questo regime è governato dalla papessa Lodovica, rappresentazione dell'amore carnale, e opposto dai sostenitori della ex-co-papessa Agape, rappresentazione dell'amore spirituale fatta uccidere dal regime. Le "Sky doll" sono delle androidi semi-senzienti di forma e aspetto umanoide, create affinché gli abitanti possano soddisfare i propri istinti erotici senza commettere peccato. La nostra protagonista è Noa, una Sky doll che, diciamolo in coro, sogna di più dalla propria vita e vuole scappare da quel mondo che opprime la sua personalità (un misto fra N5 di Corto circuito e l'intero canon delle principesse Disney). Noa dimostrerà presto che in lei c'è qualcosa di molto più di un semplice robot-prostituta, qualcosa di potente e misterioso che sembra essere legato ad Agape.
No perché sono qua, insomma, ci sarei anch'io. O te o chi per te, avete un attimo per me?

OK, già la prefazione parte male con una di quelle critiche alla Chiesa e alla Walt Disney che, dopo averle sentite per anni, ormai nella mia mente si trasformano nella frase "Sono un gggiovane anarcoide entry-level"; poi la prima scena contiene una di quelle critiche / prese in giro alla religione che, di nuovo, dopo averle sentite per tanti anni al liceo ormai nella mia mente si trasformano nella frase "In ambito religioso sono di una superficialità abissale e quando dirò qualsiasi cosa in merito partite dal presupposto che non ho idea di quello di cui sto parlando". Il che è molto strano, perché per tutto il resto del volume la satira dell'aspetto più mercificatore e idolatra del cristianesimo è tutt'altro che banale, così come la messa in ridicolo delle molte ipocrisie del cattolicesimo all'italiana e di un'informazione comicamente connivente col potere. Certo, mi fa un po' ridere che si accusi Dio di essere maschilista quando qui TUTTI i personaggi femminili hanno COSTANTEMENTE le tette di fuori anche quando non ce n'è nessun motivo, ma tralasciamo.

I disegni sono qualcosa di meraviglioso: gli ambienti, i colori, le tette, le espressioni facciali, il design, quel suo stile inconfondibile, le tette, è tutto veramente da restare a bocca aperta, le tette.


Volume 2: Aqua       

I nostri eroi arrivano su Aqua, e purtroppo non ci trovano nessuna Neo-Venezia, nessun gatto marziano che dice puinyu, e nessuna ragazzina coi capelli rosa che dice "ueeeeeh?" quando le si vietano cose. Proseguendo sia la trama politica che il mistero intorno alla protagonista, incontriamo un pianeta di esseri acquatici, tutte donne, tutte cloni, che vivono una filosofia spirituale e mistica in netto contrasto con il "papismo" di Papathea. Anche questa specie di setta, però, viene sottilmente satirizzata, come il cattolicesimo nel primo volume; solo che, a differenza del primo volume, questa viene fatta con una superficialità e un'ignoranza francamente imbarazzanti. Credo voglia essere una presa in giro al mondo della cultura new age, che per i suoi aspetti mercificatori merita il perculamento, ma c'è una differenza abbastanza sensibile fra una critica fatta conoscendo quello che si tratta e una critica fatta a partire da preconcetti e nozioni superficiali, soprattutto questa setta diventa un calderone che comprende aspetti di religioni incomparabilmente diverse per contenuti e provenienza storico-geografica. È la differenza fra la satira religiosa di Ricky Gervais e quella di George Carlin, per esempio: entrambi atei, entrambi antireligiosi, ma la prima è pungente e precisa, parla effettivamente della religione, mentre l'altra è un insieme di insulti a casaccio basati non tanto sulla religione quanto sul modo in cui la vivono i contadini analfebeti dell'Alabama (ogni volta che fa parlare uno strawman cristiano usa un forte accento Southern American, ci avete fatto caso?). 

Per dire, una delle illustrazioni in "Decade". Per dire, eh!
A questo voglio aggiungere, giusto per proseguire il discorso maschilismo, questo elenco in ordine sparso di cose che succedono nel volume: uno stupro presumo anale out of fucking nowhere; un tentato stupro lesbico; sottotesti lesbici tutt'altro che sottili o sensati; tette di fuori DI CONTINUO; inquadrature e scene fanservice che per carità negli anime ho visto di peggio ma insomma; riferimenti a un "pesce sacro" accompagnato da donne inginocchiate con gli occhi chiusi e la bocca aperta; tale "pesce sacro" entra nella bocca della protagonista. Non è colpa mia, Barbucci-Canepa: VOI avete tirato fuori il maschilismo. Non ci avrei neanche pensato se VOI non mi aveste messo in questo mindset. E poi siete di Genova, quindi sapete benissimo che "pesce" è un eufemismo fallico.

Potrei lasciar passare tutte queste cose se la storia fosse interessante, ma... vi dirò la verità, non mi sta coinvolgendo. I disegni sono sempre spettacolari, ma contenutisticamente mi sta abbastanza deludendo. C'è qualche spunto interessante sul personaggio di Lodovica, però, che potrebbe compensare la potenziale (se la storia andrà nella direzione che mi sto immaginando) banalità del personaggio di Noa

 

 

Volume 3: La città bianca   

"Vieni" in che senso?
La storia viene lanciata a gran corsa, fra sviluppi importanti, conflitti fra i protagonisti, e l'aspetto satirico che si confonde un po' e fa un po' di giri su sé stesso e non si capisce bene dove voglia andare a parare. Anzi, in generale questo volume non si capisce bene dove voglia andare a parare:
E perché a un certo punto Noa diventa tipo Biancaneve e viene salvata dagli animali?  

Davvero non so come giudicare questo volume, perché a parte i soliti bellissimi disegni e alcune scene impostate e dirette in modo particolarmente creativo, si presenta come una serie di eventi confusi e un po' affrettati (Cleopatra e Jahu? wha...?) che passano senza lasciare il segno. Certo, il fatto che sia un episodio "di mezzo" probabilmente non aiuta, ma mi ha lasciato abbastanza freddo, e non saprei neanche spiegare il perché. Se non fosse che il quarto volume è uscito di recente, forse nemmeno mi interesserei di sapere come continua. Anche perché molti sviluppi futuri sono abbastanza palesi:


Volume 4: Sudra   

I dieci anni di fermo un po' si fanno sentire. Forse è una mia impressione, ma mi dà la sensazione sia di essersi perso per strada dove esattamente voleva andare a parare con l'ultimo volume, sia di avere fretta di chiudere tutto. Infatti viene rivelata quasi tutta la backstory che restava nascosta, la questione del padre si è risolta esattamente come avevo previsto, il potere di Noa viene buttato in primo piano, Agape si rivela completamente persino nel suo legame con quegli animaletti provvidenziali, si butta lì una rivelazione assolutamente superflua sulla ex moglie di Jahu e immediatamente dopo Cleopatra viene buttata in una situazione di pericolo (perché, insomma, è un personaggio talmente memoriabile che non sono nemmeno dovuto andarmi a rileggere il volume 3 per ricordarmi chi stracazzo fosse e perché scopasse con Jahu, eh!), chi doveva consumare ha consumato. Sono io che mi aspettavo troppo da un fumetto tanto lodato e circondato da tanti fan estasiati?