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27 set 2016

[Risposta] L'episodicità del videogioco

Qualche tempo fa, mi è capitato di leggere su Spaziogames.it questo interessante articolo scritto da Stefania Sperandio, che, oltre a essere anche un'ottima scrittrice, è una professionista di livello nel campo del giornalismo videoludico italiano che sono lieto di definire una mia conoscenza di lunga data, e al cui lavoro sulla community di MetalGearWeb devo una parte importante della mia vita e delle mie amicizie. Un articolo, dicevo, riguardo l'episodicità in stile serie TV nei videogiochi, che secondo Hideo Kojima è la direzione in cui si muoverà il medium. Mi piacerebbe dire la mia su quest'argomento, buttando alcune riflessioni scaturite dalla lettura dell'articolo in questo blog che, giustappunto, nasce come un taccuino di un tizio qualunque senza alcuna pretesa di serietà.

Da un lato, capisco bene le motivazioni di budget, così come capisco il discorso dell'apportare correzioni in medias res: si può obiettare dicendo che, idealmente, un'opera artistica dovrebbe trasmettere l'intenzione inalterata del suo autore, ovvero esprimere con meno interferenze esterne possibile una determinata visione artistica individuale, ma è indubbio che un po' di feedback in corsa possa aiutare a limare gli elementi di incertezza, o a far notare errori, o a dare più spazio di sperimentazione con meno rischi; forse se George Lucas non fosse stato circondato di yes men La minaccia fantasma e L'Attacco dei cloni non sarebbero usciti così, e al contrario senza reazioni dei fan Kishimoto avrebbe forse ucciso davvero Hinata (you heartless monster). Credo si possa sperare nell'integrità degli autori affinché non cedano sugli aspetti che considerano centrali. 

Altro argomento più che condivisibile è il principio per il quale un'opera suddivisa in puntate brevi possa essere più approcciabile da un pubblico che sempre meno si può permettere di dedicare due-tre ore di fila a un'hobby: diamine, io ormai scelgo il prossimo gioco dal mio backlog solo dopo essere passato su howlongtobeat.com per farmi un'idea della sua durata, e mi rifiuto di iniziare fumetti o serie che vanno avanti all'infinito (come molti shōnen manga, o l'interezza del genere supereroistico occidentale). Nel mio articolo sulla difficoltà nei videogiochi ho attaccato alcuni modi di creare difficoltà proprio con l'argomento "la gente non ha più tempo da perdere con le stronzate". E in quest'ottica, un The Walking Dead può offrire piccole esperienze che possono dare un senso di conclusione nel giro di una-due ore, senza per questo perdere impatto nella narrativa orizzontale.

Alan Wake è un titolo che a mio avviso ha adottato una narrativa simil-seriale in un modo tale da subirne tutti gli svantaggi senza sfruttarne nessun vantaggio.

Dall'altro lato, però, non sono sicuro che la narrativa seriale possa essere sempre adatta ad ogni videogioco, perché obbliga la storia a seguire un certo standard (ovvero, ogni episodio deve sia essere autoconclusivo che portare avanti la trama orizzontale) che può esporla a uno di due rischi: il rischio di indebolire la trama orizzontale per l'esigenza di "diluirla" in storie autoconclusive, oppure quello di creare trame verticali deboli che servono solo in funzione della trama orizzontale. Il che è accettabile, ininfluente, o addirittura vantaggioso per storie di un certo tipo (penso a Sam&Max, Life is Strange, o a un eventuale Assassin's Creed a episodi), ma è invece una serissima badilata sugli stinchi per storie di altro tipo, e penso appunto a un Metal Gear Solid, oppure a Uncharted, Broken Sword, System Shock, o a un'opera complessa come Spec Ops: The Line; storie cioè che hanno bisogno di un pacing che non venga "resettato" ogni due-tre ore, e di concentrarsi senza interruzioni su un unico filo di trama. Esistono titoli che non soffrirebbero da una divisione in stile TellTale Games (mi vengono in mente The Last of Us o Valkyria Chronicles), ma non si può dire lo stesso di tutte le storie di tutti i generi. A meno di non intendere la serialità in stile manga, ovvero come semplicemente una storia divisa in parti in cui l'aspetto della trama verticale è trascurabile o inesistente.

Inoltre, c'è da dire che i sandbox o gli RPG da centinaia di ore esistono ancora, continuano ad avere successo, e sembrano essere intenzionati a continuare ad esistere: The Witcher 3 è stato pluripremiato, Fallout 4 ha avuto un eco che nemmeno il colpo di stato in Turchia (non quello fallito, quello bianco avvenuto subito dopo), ogni volta che esce un GTA il mondo intero si bagna le mutande, e giochi letteralmente infiniti (come World of Warcraft, League of Legends, Minecraft) continuano ad avere una quantità spaventosa di utenti.

Infine aggiungo una mia tendenza, assolutamente personale: io ormai nemmeno inizio una serie finché non è conclusa. Credo che le ultime serie che ho visto mentre erano in corso siano state Black Rock Shooter e la terza stagione di My Little Pony: Friendship is Magic, e anche lì ho visto solo i primi tre-quattro episodi stando in pari prima di rompermi il belino e guardarmi il resto, col ritmo che volevo io, una volta finite. Non ho nemmeno visto il primo film de Lo Hobbit prima che fosse uscito il terzo, e non ho fatto lo stesso con Il risveglio della Forza solo perché sono abbastanza fanatico di Star Wars da scrivere articoli come questo. Non per principio, semplicemente per pigrizia:
anche a parità di prezzo, preferisco comprare un cofanetto piuttosto che tre biglietti del cinema più tre DVD. Sono perfettamente conscio di essere un'eccezione, e sono anche conscio del fatto che se tutti facessero come me questi media sarebbero morti di stenti decenni fa, ma è per dire che non necessariamente il pubblico sarebbe ricettivo a una svolta di questo tipo.

Sotto l'articolo di Spaziogames ci sono alcuni commenti abbastanza interessanti. Mi sono permesso di raccoglierne tre (con cui non necessariamente concordo, ma che credo meritino di essere letti). Il sentimento prevalente sembra essere di scetticismo verso il futuro suggerito da Kojima.

Quindi penso che non solo i giochi non seriali, ma anche quelli "corposi e lunghi" continueranno ad avere il loro spazio. Certo, probabilmente si ridurrà, come si è ridotto negli ultimi anni, ma dubito che andrà a sparire; così come dubito che il gioco episodico, oggi relativamente raro, andrà a diventare addirittura prevalente.

25 set 2016

[Recensione] Toradora!

Genere: romantico, comico, slice-of-life, rom-com 

Questa commedia romantica/slice-of-life scolastico del 2008, tratto da una serie di light novel, è esploso a grande notorietà all'epoca della sua uscita, e tutt'oggi rimane istantaneamente riconoscibile grazie soprattutto al character design dei protagonisti: l'immagine del ragazzo con l'aria da delinquente vicino a una ragazzina di bassa statura in uniforme rossa, con un'espressione tale che praticamente la parola "tsundere" emerge a caratteri cubitali, evoca immediatamente il nome di quest'opera. Un'immagine efficacissima e iconica, che nel solo poster esprime perfettamente i punti di forza e di debolezza dell'anime: personaggi memorabili e d'impatto, in una storia prevedibile.

La premessa è molto semplice: Takasu Ryūji è un liceale di buon cuore, ottimo cuoco e maniaco dell'ordine, ma temuto da tutti per via del suo aspetto da delinquente e del suo "sguardo assassino", ereditato dal padre. Un giorno a scuola si scontra per caso con Aisaka Taiga, una ragazza che, per la sua bassa statura e la sua indole violenta, è soprannominata "la tigre tascabile" (tenori taigaa, let. "tigre che si può portare in mano"). I due sono completamente diversi, per l'aspetto quanto apparentemente per la personalità, ma sono uniti da un importante punto di contatto: Ryūji è innamorato della migliore amica di Taiga, Kushieda Minori, e Taiga è innamorata del migliore amico di Ryūji, Yūsaku. Così decidono di lavorare insieme per aiutarsi l'un l'altro a far colpo sul proprio amore e per migliorare la propria reputazione a scuola, mentre iniziano a circolare voci sul loro conto.

La storia prosegue sui binari che ci si aspetta: i due diventano sempre più amici mentre cercano di conquistare i propri rispettivi amati, altri personaggi si inseriscono nel "quadrangolo" iniziale, e gli eventi dei mesi seguenti porteranno ognuno di loro ad affrontare le proprie debolezze. Ognuno dei personaggi principali ha un proprio arco e una propria esplorazione, e le relazioni fra di loro maturano ed evolvono col passare degli episodi (a un certo punto servirebbe un diagramma a flusso per starci dietro), ma in modo purtroppo abbastanza prevedibile. I conflitti dei vari mini-archi non si trascinano mai troppo a lungo, e evitano di cadere nei cliché più insopportabili (quali l'equivoco o le gelosie insensate ecc.), ma non sono quasi mai stato sorpreso dagli sviluppi più importanti; talvolta però sono stato sorpreso dal modo in cui questi conflitti si sono risolti, ovvero con quali azioni da parte dei personaggi, con quanta rapidità, eccetera. E, devo ammettere, molte scene hanno saputo essere efficaci, sia nella comicità che nel dramma, solo raramente cadendo nel melodrammatico eccessivo o melenso, anche grazie a un doppiaggio di alto livello (le sfumature nella voce di Minorin! Le varie "modalità" di Taiga!), a un buon disegno, e a una regia non stratosferica ma nemmeno banale. Ho qualche lamentela sul finale, nel senso che sembra voler cercare la drammata a tutti i costi, introducentdo tre sviluppi/conflitti uno dietro l'altro che sbucano fuori dal nulla e vengono risolti altrettanto in fretta e quasi altrettanto nel nulla, ma nonostante tutto è una conclusione in fin dei conti soddisfacente.

In definitiva, il mio parere su Toradora! è indubbiamente positivo, anche se si tratta fondamentalmente di una commedia romantica scolastica abbastanza tipica e prevedibile. I protagonisti sono memorabili (sicuramente il principale motivo di successo dell'anime), i personaggi tutti e le loro relazioni sono d'impatto, in particolare Taiga e l'evoluzione del suo rapporto con Ryūji sono dolcissime; ma sono anche abbastanza tipici, e la rete di relazioni e innamoramenti fra di loro è fin troppo chiara (con un paio di momenti che costituiscono lodevoli eccezioni). Eppure, al tempo stesso, l'evoluzione di questi rapporti sembra affrettata: è solo una mia impressione, o la parte della premessa per la quale i due protagonisti hanno la reputazione dei delinquenti, che prometteva dinamiche interessantissime, svanisce nel nulla già dal secondo episodio?
 

Detto questo, rimane un anime divertente nella commedia e decentemente commovente nel dramma, trainato da personaggi ben caratterizzati e ben doppiati. Segue molti dei trope stereotipici del genere, ma lo fa in maniera pulita e competente, evitando quantomeno i cliché più fastidiosi e portando a casa alcune scene d’impatto (soprattutto grazie a Taiga). Mi sento quindi di consigliarla come una serie romantico-comica che fa molto bene il suo mestiere pur senza mai toccare vette particolarmente alte di originalità o intensità.



Vorrei usare quest'ennesima sequela di sbrodolamenti pretenziosi che con un certo coraggio oso chiamare "recensione" per aggiungere una sorta di "nuova rubrica": quando seguo una serie (televisiva, animata, a fumetti ecc.) spesso mi appunto commenti, impressioni e battute episodio per episodio, e pensavo d'ora in avanti di inserirli "in coda" alle recensioni, ovviamente "incassettata" sotto spoiler, quantomeno quelli che considero più divertenti o degni di nota. Prendiamolo come un esperimento, andando avanti magari vedrò se inserirci screenshot o cose del genere, me lo diranno i miei manzoniani venticinque lettori. 

17 set 2016

[Recensione] Alan Wake


Alan Wake è un survival horror/thriller psicologico uscito nel 2010, che presenta una storia completamente immersa nell'atmosfera di serie come Twin Peaks, The Twilight Zone, o delle varie miniserie basate sui lavori di Stephen King; ivi compreso il senso di paura e mistero costruito magistralmente e poi rovinato a suon di scelte discutibili e mancate risoluzioni. Cercare di replicare il ritmo narrativo di una serie televisiva in un videogioco è una scelta forse discutibile, ma che negli ultimi anni ha sempre più preso piede, fra le serie della TellTale Games e persino titoloni come Metal Gear Solid V, e questo lavoro merita forse l'onore delle armi di essere stato uno dei primi a farlo con tale amore e dedizione.
 
L'omonimo protagonista è uno scrittore che, per superare il proprio blocco creativo, si prende una vacanza insieme alla moglie a Bright Falls, un tranquillo paesino di boscaioli e pescatori. Lì, tuttavia, entra in contatto con una presenza oscura (che io d'ora in avanti chiamerò L'Ombra, perché perdere l'occasione di fare una citazione a Rat-Man
non è da me): sua moglie sparisce, e lui si risveglia in una macchina senza alcun ricordo degli ultimi sette giorni, mentre un terribile romanzo che non ricorda di aver scritto sembra prendere vita intorno a lui. Se la premessa vi sembra famigliare, è perché Alan Wake sta a Stephen King come Jørn Lande sta a Ronnie James Dio. Ambientazione, tema dell'arte che diventa realtà, tipo di horror, tipo di protagonista eccetera, è tutto molto alla Stephen King, e il gioco non lo nasconde, anzi, è a dir poco strabordante di riferimenti e citazioni più o meno espliciti. Nonostante la scarsa originalità, però, la trama non è affatto male: butta il giocatore nel bel mezzo di una situazione totalmente fuori di testa senza dargli alcun punto di riferimento, e fa mettere assieme i pezzi un po' alla volta, creando un mistero solidissimo e affascinante.

Il gioco è strutturato come una serie televisiva: diviso in episodi, ognuno dei quali finisce con un cliffhanger e comincia con un recap. Scelta senz'altro originale per l'epoca, ma che sinceramente non mi sembra una buona idea. Avrebbe avuto senso se gli episodi fossero stati rilasciati separatamente, stile TellTale Games, o se ogni episodio fosse stato abbastanza breve da costituire ragionevolmente un'unica sessione di gioco, spingendo quindi a interrompere dopo ogni cliffhanger, ma così com'è il "Negli episodi precedenti" diventa più fastidioso che altro. Altra scelta discutibile è la continua narrazione fuori campo del protagonista. Ora, intendiamoci, ha senso nel contesto nella storia, un contesto in cui le pagine da lui scritte si avverano intorno a lui e non sappiamo mai se stiamo vivendo gli avvenimenti reali o una versione romanzata degli avvenimenti, ma a volte i suoi interventi sono veramente degni di Capitan Ovvio. I personaggi, sia secondari che principali, sono invece abbastanza interessanti, e il finale, pur non del tutto soddisfacente, è piacevolmente aperto e ambiguo. Una delusione, o meglio, un'occasione sprecata, a mio avviso, è però il fatto che non venga in alcun modo affrontata la questione che tutti i nemici che si sterminano a centinaia sono persone normali "possedute" dall'Ombra, onesti cittadini che hanno avuto la sfortuna di trovarsi coinvolti in una situazione al di là della loro comprensione, e che eppure noi ci troviamo a prendere a pistolettate per sopravvivere; quest'aspetto "morale" avrebbe aumentato di MOLTO l'aspetto horror psicologico. Penso, come esempio perfetto di quello a cui mi riferisco, a System Shock 2, dove i posseduti, ancora coscienti delle loro azioni ma incapaci di controllarle, urlano cose come "Mi dispiace! Scappa!" o "Ti prego, uccidimi!" mentre attaccano il giocatore, creando un senso indicibile di orrore misto a senso di colpa. Qui, questo gigantesco elefante nella stanza non viene fatto notare, e anzi a un certo punto Alan inizia a lasciarsi andare a una profusione di one-liner in stile James Bond. "Ahahaha, ho ucciso un onesto padre di famiglia lanciandolo contro una recinzione elettrificata perché è stato controllato da qualcosa contro la sua volontà, quanto ridere!".

I've seen enough Indiana Jones and the Temple of Doom to know where this is going.
Come gameplay, può indubbiamente essere chiamato "survival horror", soprattutto in un'epoca in cui anche roba come Dead Space porta quella definizione. Nelle lunghe sezioni nella foresta, crea un'atmosfera solidissima e inquietante: l'Ombra che si muove intorno a noi, ogni movimento o rumore fra i cespugli che sembra un pericolo, il senso di sollievo misto a paura quando si vede un edificio che potrebbe contenere preziose munizioni quanto pericolose minacce, pochissimi jumpscare. Il combattimento è appiccicoso, frustrante, disperato, cosa in teoria ottima in un titolo di questo genere, perché il giocatore deve aver PAURA di ogni scontro e non aspettarlo; e all'inizio infatti è così, perché districarsi fra schivate, puntare la torcia per indebolire i posseduti, sparare, guardarsi continuamente alle spalle (l'IA è molto intelligente, i posseduti cercano continuamente di aggirarti e sanno essere una sfida!), allontanarsi per guadagnare quel secondo per infilare nel revolver un proiettile in più, è tutto molto teso e inquietante. Commette però una serie di errori madornali che finiscono con l'annullare la tensione e col rendere il gioco troppo monotono per la sua lunghezza:

1) Musica e regia. Ogni volta che compaiono dei nemici, una musica tutta intensa accompagna l'intero combattimento, per poi sparire quando non ci sono più pericoli. Una volta capito il trucco, diventa praticamente un segnale danger/no danger che distrugge la tensione. Stesso discorso per quando, alla comparsa di un nemico, la telecamera ci zooma addosso con tanto di slow-mo (che nelle situazioni più concitate è anche un serio fastidio, mirare è difficile anche senza che mi mandi la telecamera a in tron di Dio ogni due minuti, Alan Wake).
2) Troppe munizioni disponibili (impossibile restare senza), e nessuna alternativa al combattimento. I "rifugi luminosi" dove scappare sono spesso troppo lontani (i posseduti sono velocissimi e non smettono mai di inseguirti, mentre Alan è il peggior scattista dell'universo), e si viene spesso chiusi in "arene" che si aprono solo una volta sconfitti tutti i nemici, per cui la fuga non è quasi mai un'opzione, e i metodi di uccisione indiretta sono troppo contestuali per essere affidabili.
3) A un certo punto diventa Left 4 Dead. Non scherzo, c'è pure una scena sul palco di un gruppo metal. Lunghe sezioni in cui bisogna sterminare ondate di posseduti con uno o due compagni mandano completamente a bagasce l'atmosfera horror, e fanno sentire molto di più le limitazioni del sistema di combattimento (ad esempio: la schivata che va un po' dove vuole, il personaggio che rimane bloccato contro alberi e rocce...), così come la fondamentale monotonia di nemici e metodi di abbattimento: già intorno al quarto episodio il tutto viene tragicamente a noia, e la frustrazione smette di creare tensione e diventa solo... beh, frustrazione.
4) L'unica atmosfera che sa creare bene è quella nella foresta di notte; dove, intendiamoci, è davvero eccellente, ma in altri ambienti non rende altrettanto bene; e il gioco sembra rendersene conto, perché gioca quella carta di continuo, creando ragioni sempre più contorte per far sì che Alan si ritrovi da solo in mezzo al bosco (rigorosamente di notte, ovviamente, belin Alan ma vuoi chiedere l'autografo a Valker?); troppo spesso perché il giocatore non ne capisca trucchi e pattern. Anche quell'unica cosa che fa molto bene, quindi, viene presto a noia per sfinimento.
5) I collezionabili. Come scrissi tempo fa nel mio primo editoriale sul sito MetalGearWeb, che ovviamente linkerò perché non ho la dignità di evitare di farmi auto-pubblicità, i collectible sono un modo sicuro per ridurre l'immersione, perché fanno sì che l'esplorazione sia mossa solo da ansia da checklist, e non da motivazioni intrinseche. Un sandbox se lo può permettere, un thriller no. Ora, alcuni tipi di collezionabili sono persin delle buone idee: le trasmissioni radio esplorano l'ambientazione di Bright Falls, molte delle pagine del manoscritto sono utili per approfondire rami secondari di trama (magari eventi che Wake non vive in prima persona); ma altre pagine sono degli spoiler allucinanti, e altri collectibles... dai, thermos di caffé? Seriamente?

6) Far parlare i posseduti in quel modo. Dai. Non fa paura, fa ridere. Va bene voler seguire lo stile di Stephen King, ma seguire anche il fatto che cose come la faccia di Nicholson alla fine di The Shining o l'intera interpretazione di Tim Curry in It siano esilaranti invece che spaventose non mi sembra necessariamente una buona idea.

Gli ambienti sono stupendi. L'abbigliamento di Alan, un po' meno.

Farò un ultimo commento per lodare gli ambienti. Ci sono certi paesaggi veramente da mozzare il fiato, i boschi sono splendidamente realistici, la campagna con tutti quei granai e edifici abbandonati è curatissima, il paese e i suoi dintorni sembrano veramente qualcosa che si potrebbe trovare negli Stati Uniti occidentali. Questo è qualcosa che merita di essere lodato.

Alla fine della fiera, quindi, l'ho trovato un gioco abbastanza "meh". Sa raccontare bene la sua storia, ma manca di profondità; sa creare un'atmosfera paurosa, ma non sa mantenerla; ha delle buone idee, ma è troppo ripetitivo per non diventare prevedibile e frustrante. Non so se consigliarlo o meno. Non posso dire di essermi pentito di averci giocato, ma nemmeno di aver trovato qualcosa di memorabile. Sono contento che mi sia stato regalato (grazie Ema!), perché probabilmente non avrei voluto spenderci dei soldi.

16 set 2016

[Recensione] Science Girls


Science Girls è un JRPG indie vecchio stile, disponibile su Steam, con un comparto tecnico limitato ma funzionante e un'estetica a metà fra RPG Maker e visual novel giapponese. Ho comprato questo gioco attirato dal nome che ci sta dietro, poiché è stato prodotto e co-sviluppato da Hanako Games, che sarà poi autrice dell'eccellente Long Live the Queen. E in effetti se ne nota l'impronta caratteriale: nonostante sia un gioco senza molto da dire, è molto piacevole, ha un carattere non comune dato da un tono molto leggero e leggermente surreale, e alcuni sottotesti vagamente lesbici, perché è Hanako Games e se avesse uno slogan sarebbe "Hanako Games: Anime Visual Novels and Lesbianism since 2003".
 
Le protagoniste sono le sei ragazze del club scientifico della scuola, che si ritrovano a fronteggiare l'invasione di misteriose piante senzienti provenienti da un'altra dimensione... col potere della scienza! Le loro mosse sono basate sulle discipline in cui ognuna di loro è specializzata, per cui la ragazza esperta di chimica attacca con ampolle di veleno, la ragazza esperta di psicologia attacca psicanalizzando i nemici a morte (e quest'idea mi sembra sempre più figa e divertente ogni volta che ci penso), e così via. Dal punto di vista della storia e dei personaggi, non c'è molto di degno di nota: la storia è leggera, lineare e priva di complessità, niente più di una situazione, un insieme di difficoltà affrontate dal sestetto per fermare l'invasione. Le ragazze hanno una caratterizzazione varia ma basilare, trasmessa efficacemente da un character design in stile anime (d'impatto pur nella sua banalità), e da dialoghi divertenti che delineano bene le relazioni fra di loro, ma non c'è niente di particolarmente memorabile; quel pochissimo doppiaggio che c'è si limita a reazioni durante le battaglie, in cui parlano in giapponese e... miagolano. Giuro, miagolano. Attaccano: "Nyaa!"; prendono colpi: "Myaa!"; vengono curate: "Arigatō-nya"; non hanno mana: "Gomen nyasai"; livellano: "Nya nya, nyanyanyanya nyaa...". Non so se considerarla una cosa stupida o assurdamente adorabile.

Mi rendo conto solo adesso di quanto questa frase suoni ambigua fuori contesto.
(immagine presa dal sito ufficiale hanakogames.com)

Il sistema di combattimento si svolge a turni su caselle isometriche, e, soprattutto alla difficoltà più alta, non è affatto facile. Rispetto a un sistema classico ha una forte componente strategica, dovuta alle particolarità delle varie mosse speciali e alla meccanica del recupero mana in combattimento. Il consumo di mana, infatti, è molto alto, soprattutto considerando quanto sono fondamentali le mosse speciali, ma gli oggetti e le pozioni per recuperarlo sono estremamente rari, e l'unico modo di aumentare le stats è livellare (mooolto lentamente). Il sistema essenzialmente funziona così: tre delle sei ragazze sono disposte "in prima fila", mentre le tre nelle retrovie non possono attaccare ma recuperano 1MP a turno; mettendo in guardia una delle ragazze attive, questa riduce i danni subiti e guadagna 1MP; se tutta la prima linea è in guardia, tutte e tre le ragazze guadagnano un bonus di 2MP. Quindi diventa essenziale mantenere il party in un continuo circolo di passaggi dalla retroguardia all'avanguardia, usare ogni personaggio esclusivamente per il suo ruolo designato (healing, nuking, buffing, debuffing, crowd control ecc...), e avere una strategia chiara per eliminare gli avversari. I quali, peraltro, sono sorprendentemente vari a livello di aspetto, comportamento, attacchi, debolezze e peculiarità; cioè, non sono semplicemente mostri con sempre più HP e ATK. Addirittura ci sono alcuni mostri "basici" o "acidi", che sono resistentissimi agli attacchi normali ma possono essere oneshottati tirandogli contro dell'aceto o del bicarbonato. That's pretty clever!

"Se fisica e chimica non funzionano, proverò a chiedergli di raccontarmi di sua madre"
(immagine presa dal sito ufficiale hanakogames.com)

Il gioco è divertente, impegnativo, e ha carattere, ma... purtroppo è fondamentalmente inutile, ingenuo e manierista. Una piccola, piacevolissima avventura per rifarsi il palato fra cose più sostanziose, come lo zenzero fra un tipo di sushi e l'altro, ma nulla di più. Non mi sento assolutamente di sconsigliarlo, io sono stato felice di giocarlo e di centopercentarlo, ma non aspettatevi qualcosa di rivoluzionario.