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23 lug 2016

[Recensione] Gone Home


Gone Home è una storia interattiva in prima persona del 2013 sviluppata da Fullbright Company, e (potremmo dire) fra gli apripista della nuova ondata di walking simulator artistici di questi ultimi anni. Ha attirato tante lodi sperticate per i suoi temi e per il suo modo realistico, quasi minimalista, di far interagire il giocatore con la trama, quante feroci critiche per la superficialità o la poca sincerità di quei temi e per l'assenza di un gameplay meccanicamente ricco (al punto che qualcuno si spinge a definirlo un non-gioco). Quanto c'è di vero in queste due opposte fazioni?

Il giocatore veste i panni di Kaitlin Greenbriar, circa ventenne, che nel 1995 torna negli Stati Uniti dopo aver passato un anno in Europa; raggiunta la casa dove la sua famiglia si è appena trasferita, una splendida magione nell'Oregon, trova l’edificio completamente vuoto, e un messaggio della sorella Samantha che la invita a non cercarla. Katie quindi inizia ad esplorare la casa, cercando di capire cosa sia successo alla sua famiglia in quell'anno in cui è stata via. La trama si dipana delineando le vite dei vari membri della famiglia (il padre, la madre, il vecchio zio morto, e la sorella minore Samantha), stuzzicando l'interesse del giocatore con alcuni misteri e, così facendo, trascinandolo a scoprire l'arco di trama che emerge come filo principale, ovvero la storia d'amore e di risveglio adolescenziale di Sam.  

Sa costruire una discreta tensione narrativa, e devo dire che mi sono trovato sinceramente emozionato in alcuni punti, coinvolto nel tifare per la felicità di Sam e nel chiedermi cosa diavolo passasse per la testa di L.; immagino che molte persone saranno in grado di identificarsi facilmente con i conflitti e le difficoltà della ragazza, che toccano quel giusto mezzo fra l'essere specifici alla sua situazione e l'essere universali. Ma, purtroppo, si tratta di una storia d'amore abbastanza banale e prevedibile: se escludiamo quel singolo elemento che ha fatto risaltare questo gioco alla critica, è una storia trita e ritrita, con nulla che non si sia già visto centinaia di volte. Fino alla fine sono andato avanti aspettando il colpo di scena tragico che giustificasse l'atmosfera cupa e opprimente della casa, lo sviluppo inaspettato che mi sorprendesse, ma non c'è stato.

Dal sito ufficiale gonehome.game.


Detto questo. Fatta esclusione per le lettere di Sam (narrate fuori campo e, mi sento di dire, doppiate e scritte veramente bene), la trama prosegue esclusivamente per narrativa ambientale: esplorando la magione si troveranno post-it, lettere, fogli, ecc. che ci faranno capire di più sui personaggi della famiglia, sulle loro vite e i loro conflitti. Al punto che ci si chiede se in questa famiglia si parlino ogni tanto, va beh che la casa è grande ma dirsi certe cose tramite post-it sul frigo lasciati poi lì per mesi è abbastanza triste. 

La presentazione del gioco trae un po' in inganno, nel senso che sembra voler apparire un po' come potenziale horror e un po' come potenziale adventure game, ma non è nessuna delle due cose. Nel primo caso, passi: l'atmosfera della casa vuota in mezzo alla tempesta è inquietante, resa magnificamente nel design, nella grafica, nei suoni, ma non c'era motivo di farne un horror, e in fondo, non è assolutamente naturale e umano che, arrivando a casa dopo tanto tempo e non trovando i propri famigliari, si provi paura ed inquietudine a chiedersi cosa possa essere successo? Il secondo caso è più un problema, perché un giocatore potrebbe aspettarsi di dover ricostruire da sé gli eventi mettendo assieme i vari "indizi" che si trovano in giro per la casa, risolvendo enigmi eccetera; in realtà il tutto viene raccontato in maniera estremamente lineare. Il fatto che alcune parti della casa siano inizialmente chiuse e vengano aperte trovando chiavi o passaggi segreti fa sì che, guarda che coincidenza, tutto si scopra esattamente in ordine cronologico, il che a mio avviso spreca un po' le potenzialità che il gioco aveva. 

Questo non toglie che si tratti dell'aspetto più particolare ed efficace del titolo, che lo rende assolutamente degno di essere giocato. Scoprire vari dettagli sul carattere e i gusti dei personaggi tramite un ambiente straordinariamente ben curato dà una sorprendente profondità al mondo e alla famiglia: sembra una minuzia, ma due cassette di X-Files, un vinile di Ella Fitzgerald, un libro su come capire gli adolescenti, una musicassetta di quel punk-grundge inascoltabile degli anni '90 in cui essere effettivamente capaci di suonare e cantare erano considerati difetti, un disegno con gocce di lacrime, un vecchio tema scolastico, due copie della Bibbia, sono tutte cose che danno tridimensionalità e carattere ai personaggi molto più di un quarto d'ora di dialoghi a scelta multipla. 
Dal sito ufficiale gonehome.game

In quei covi di feccia e malvagità che sono le sezioni commenti dell'internet, si trovano tendenzialmente due reazioni a questo gioco: o è un assoluto capolavoro di innovativo design narrativo che esplora con naturalezza le profondità dei sentimenti umani o è una montagna di merda che mente facendosi passare per un horror e che viene apprezzato solo per propaganda femminista e LGBT; secondo me, entrambi si sbagliano. Posso capire cosa porti alcune persone a pensare che dietro questo gioco ci sia un'agenda femminista o SJW: la fanzine "Kick the patriarchy", il presentare il padre come un fallito in crisi di mezz'età, alcuni aspetti di anti-religiosità, alcuni interventi nel developer's commentary, la musica del movimento Riot Grrrl... che è inascoltabile, l’ho già detto che è inascoltabile?, no perché è inascoltabile, imparare a cantare una frase di cinque note senza stonarne tre e a regolare bene la manopolina del drive su un amplificatore non è un costrutto del capitalismo patriarcale, per Dio, ché negli anni delle Bratmobile Nico di Palo cantava ancora Chi mi può capire e Ella Fitzgerald era ancora viva. Tuttavia, trovo che sia eccessivo e limitante ridurre la trama a questo: semplicemente, è la storia di alcuni esseri umani, imperfetti e contraddittori, figli del proprio specifico contesto storico-sociale. E a prescindere da quale sia il proprio schieramento politico, un adulto intellettualmente ed emotivamente maturo dovrebbe essere in grado di vivere questa storia come tale, senza né odiarla perché "c'è le lesbiche quindi buuuh buonismo attacco alle radici cristiane dell'Occidente", né caricarla di un'importanza politica rivoluzionaria manco fosse la seconda venuta di Lenin.

Gone Home è "solo" un walking simulator che racconta una storia prevedibile e mediocre, ma in modo coinvolgente e magistrale e, se vogliamo, sperimentalmente interessante. È apprezzabile che tocchi in modo così delicato il tema dell'amore omosessuale, ma lo sarebbe ancora di più se quest'aspetto fosse stato approfondito un pochino di più, e se la storia d'amore nel suo complesso non fosse qualcosa di così semplice e stereotipato che persino fra le fanfiction yuri di Digimon si possono trovare storie più o meno della stessa qualità. È lodevolissima la narrativa ambientale, ma sarebbe stata ancora più apprezzabile se avesse dato più spazio alle sottotrame degli altri personaggi e se avesse cercato di includere uno o due colpi di scena, perché arrivare alla fine di due ore di viaggio e rendersi conto che era tutto andato esattamente come ci si era immaginati dopo il primo quarto d'ora è abbastanza triste. Nel complesso, non è un gioco perfetto, ma è un bell'esperimento narrativo che porta a casa una storia che sa emozionare pur nella sua banalità.

Qualche commento ulteriore sotto spoiler:





4 commenti:

  1. Gone Home mi era piaciuto davvero tanto quando ci avevo giocato. Per me è un esempio positivo dei modi in cui si può raccontare una storia attraverso un videogioco. La sua narrazione comunicata attraverso le ambientazioni vissute dai personaggi del gioco è davvero fantastica. Credo che i meriti di questo gioco debbano più che altro concentrarsi lì - ma da quel che avevo letto della critica al tempo è esattamente quello che è stato apprezzato - assieme ovviamente all'essere un tipo di storia fuori dai canoni di ciò che di solito viene raccontato attraverso i videogiochi.

    La storia del gioco È banale, già vista e sono d'accordo. Ma non nei videogiochi e per me è da premiare il coraggio di raccontare storie che vogliono uscire dalla zona di comfort dove la maggior parte dei giochi invece ristagna. Ed il suo contributo a migliorare la qualità dell'intero medium è innegabile, perché da quando è uscito sono apparsi altri titoli con trame più "coraggiose", che non per forza devono essere presentate con un gameplay o un tipo di trama di carattere violento. Se tutto andrà bene in futuro Gone Home verrà visto come antiquato, un prodotto del suo tempo, tanto sarà progredito il media, si spera.

    Il fatto che la storia sia solo un racconto "simpatico" e semplice, è forse il motivo per cui mi è piaciuta. Nessuna svolta assurda o fuori dagli schemi, è invece semplicemente una storia di vita quotidiana. Con me basta una buona esecuzione degli elementi che hai da mostrare per convincermi, anche senza avere dalla tua parte qualcosa di bizzarro o innovativo.

    Comunque son d'accordo con lo spoiler, man mano che con l'età ti allontani da quella definita "adolescenziale" e cominci a ragionare come un adulto (o presunto tale), viene da mettersi le mani in testa quando vedi certe scelte che fanno dei personaggi, e non solo in questo gioco. :P

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    1. Mah, indubbiamente è fuori dalla comfort zone come storia, è raro vedere un gioco non-Visual Novel concentrarsi interamente su una storia d'amore, ma non sono così sicuro che sia la presenza di un forte elemento omosessuale a rendere questo gioco groundbreaking, come dicono molti. Sono d'accordo nel dire che la storia è raccontata molto bene, e che la narrativa ambientale è davvero il principale punto di pregio di questo gioco. Anche se da quel punto di vista, secondo me avrebbe potuto mettere qualcosa di più oltre al trovare biglietti che dicono "vai là", dove c'è un altro biglietto che ti dice "ora vai lì" ecc. Qualcosa per coinvolgere un po' di più il giocatore anche a livello di gameplay, costringerlo un po' di più a pensare. Se non altro per aumentare il run-time, perché per la sua durata un prezzo di pieno di 20€ è veramente un furto. Ma questa è una piccola critica "di forma". Devo dire che esplorare la casa mi è piaciuto da morire, perché una casa così è più o meno il mio sogno. XD

      Sì, sono d'accordo che è bello che sia una storia quotidiana di esseri umani comuni, ma mi aspettavo un minimo di colpo di scena per due ragioni: uno, cercava di stabilire un mistero che si è rivelato in realtà risolto presto; due, perché letteralmente al secondo diario, quello in cui parlava di come alcune persone sembrano avere un'aura intorno, ho pensato





      SPOILER




      "Ah, OK, è lesbica ed è scappata con questa qui."




      /SPOILER


      Cioè, il finale è bello, non dico di no, ma personalmente mi ha lasciato un po' deluso il fatto che fosse così tanto semplice e così tanto prevedibile. È un po' come se in un giallo l'assassino porti tutto il tempo una maglia con su scritto "sono stato io", non so se mi spiego: per un po' pensi che stiano cercando di sviarti, che pensi sia lui, ma in realtà...!, poi arrivi alla fine ed è davvero stato lui, e ti piace pure l'esecuzione però un po' ti senti come se avessero sprecato un po' di potenziale.

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  2. Proprio per questo che dico che tra un po' di tempo questo gioco non sembrerà nemmeno granchè! Perché questo tipo di storia non potrà che migliorare. Non è groundbreaking da solo, ma il successo di questo gioco aprirà (ed ha già aperto) la strada per altre opere di migliore (si spera) fattura.

    Per "coraggioso" comunque non intendo solamente l'aspetto in cui parla di omosessualità, ma il fatto che l'intero racconto parla di una storia assolutamente normale, di persone comuni. È questo che rende "coraggioso" questo tipo di gioco, assieme al volerlo fare un "walking simulator". :P È vero, a livello di interazione non è niente di spettacolare, ma con quello che avevano non credo che un gameplay più profondo avrebbe aiutato. Un'evoluzione di questo tipo di giochi appartenenti a questo genere comunque la vedremo sicuramente con l'avvento della realtà virtuale, poco ma sicuro.

    Comunque gli aspetti migliori di come narra la storia sono da trovare nelle storie dei personaggi secondari, secondo me. Il modo in cui ho scoperto le loro storie è stato in un ordine decisamente più alla rinfusa rispetto invece alla trama "principale".

    Ad ogni modo se ti è piaciuto in linea generale questo tipo di gioco, consiglio di giocare Firewatch.

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    1. Ci ho recentemente dedicato una rigiocata, e devo dire di averne avuto un'impressione ancora migliore.

      E sì, non ti avevo più risposto ma effettivamente il mondo in cui scopri la storia, ad esempio, del padre, è decisamente più degno di nota, da un punto di vista "tecnico".

      Peraltro, all'epoca avevo sottovalutato una cosa: se il "percorso inteso" è senz'altro uno lineare e cronologico, è anche vero che non è l'unico percorso possibile, perché l'esplorazione casuale e il caro vecchio trial-and-error può far scoprire cose in un ordine ben diverso. Questo rende il tutto molto più organico di come l'avevo giudicato all'inizio.

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