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20 ott 2017

[Rant] Il secondo rischio del complottismo: l'anticomplottismo

Il complottismo è sempre stato uno dei grandi cancri dell'internet, quindi nessuno si sorprende se nell'era della post-verità abbia trovato ampio terreno dove attecchire e diffondersi. Ormai conosciamo i rischi del credere al primo sito altervista che giura di aver scoperto le prove che il governo brutto e cattivo vuole ucciderci tutti nel nome di una massoneria onnipresente composta da villain fra cui figurano Iago, Blofeld, Rockerduck, Charles zi Britannia, Melkor Morgoth, il cancelliere Palpatine, e ovviamente il tuo capo, sì, proprio il tuo, mica credevi che fosse semplicemente uno stronzo come tanti datori di lavoro italiani? Il movimento antivax è forse l’esempio più recente e plateale, ma possiamo anche ricordare il movimento anti-olio di palma. 

Ma io vorrei far notare anche un altro rischio, più subdolo ma non meno reale: l’anti-complottismo a priori. Ovvero, credere acriticamente a quello che viene annunciato, e reagire pavlovianamente a chiunque ponga il benché minimo dubbio sulle notizie ufficiali gridando al complottista, all'analfabeta funzionale, al populista e, ovviamente, al grillino (perché non c'è peggior idiota di chi crede che solo nello schieramento avverso stiano gli idioti).

Sì, perché c'è una bella differenza fra chi si fa domande sull'utilità e la potenziale dannosità dei vaccini e chi rimane inamovibilmente convinto che causino l’autismo nonostante le prove inoppugnabili del contrario. C'è differenza fra "ho qualche dubbio che quattro aerei dirottati possano viaggiare liberamente per così tanto tempo senza essere intercettati e che un edificio toccato da danni perimetrali e lievi incendi possa crollare in verticale dalla base" e "gli aerei erano dei missili also è colpa degli ebrei". C'è differenza fra evidenziare incongruenze e illogicità in ricostruzioni ufficiali e dire che la sparatoria è stata orchestrata dalle lobby anti-armi per attaccare il vostro prezioso secondo emendamento. C'è differenza fra pensare che ci possano essere accordi economici fra trafficanti di uomini e entità criminali italiane e credere fermamente che esista un Piano Kalergi dei Poteri Forti™ per il genocidio dei bianchi e sostituirci tutti coi nekri cacca pupù. Insomma, la differenza fra una persona dotata di raziocinio e senso critico, e Carlo Sibilia. 

Altrimenti, a furia di “dagli all’untore” di fronte al minimo paventare retroscena segreti, si finisce col fare la figura del cretino. Come quei politici che accusavano il (pur ormai indifendibile) Luigi Di Maio per le sue parole sulle ONG prima che un magistrato della Repubblica e le stesse decisioni del governo italiano dimostrassero che proprio tutti i torti non li aveva. O come quel meraviglioso commentatore facebookiano che ne accusò un altro di essere un "complottista analfabeta funzionale fascista grillino Alex Jones cacca pupù" perché aveva parlato dell'Operazione Gladio e dell'Operazione Northwoods, evidentemente non sapendo che queste non sono teorie cospirazioniste ma verità storiche dimostrate, con tanto di documenti de-secretati della FBI e candide ammissioni dalle vive voci di Andreotti e Cossiga. Il senso critico va applicato nel merito dei fatti, caso per caso, altrimenti gli anti-complottisti finiscono per dimostrarsi ignoranti e aprioristi quanto i complottisti.

Non vorrei che, nel nostro pur sacrosanto sforzo di contrastare le fake news e i creduloni depensanti del web, finisse col passare l'idea che le operazioni false flag siano un'invenzione di Napalm51 nei primi anni 2000. La strategia della tensione, con parti dei servizi segreti che aiutavano e coprivano il terrorismo nero, è successa. Il supporto CIA per fomentare e dirigere colpi di stato in paesi sudamericani o mediorientali è un fatto accertato. I poliziotti agitatori infiltrati durante il G8 di Genova (e non solo) sono un fatto accertato. Che la versione ufficiale dell'epoca dell'incidente del Golfo del Tonchino sia stata falsificata (al punto da inventare completamente l'attacco del 4 agosto) al preciso scopo di creare un casus belli contro il Vietnam è una verità storica sostenuta persino da una relazione della NSA. Non c'è motivo di pensare che oggi cose di quel tipo non esistano, o quantomeno non possano assolutamente esistere.

Del resto, io se fossi un banchiere massone illuminato col cilindro, che si arriccia i baffetti fumando un sigaro e accarezzando un persiano su una sedia in pelle umana, sapete cosa farei? Diffonderei voci sconclusionate sul mio conto. Darei più visibilità possibile a gente come Alex Jones e Paolo Barnard. I cospirazionisti che propagano teorie chiaramente folli e ridicole sarebbero I miei migliori alleati, coscientemente o meno, perché… ricordate la favola di Pierino e il lupo? Se anche mai qualcuna delle mie effettive "cospirazioni" venisse fuori, chi la noterebbe in mezzo all'orgia di siti-fuffa e improbabili giri di prostituzione minorile nascosti nello scantinato di una pizzeria? Chi ci crederebbe?

C'è molto middle ground fra il credere ad ogni belinata letta su internet, rifiutando a prescindere qualsivoglia fonte d'informazione tradizionale ("EVERYBODY IS FAKE NEWS! Except Breitbart/Tze Tze, of course"), e il credere a prescindere alle fonti d'informazione tradizionali (solo quelle che ci danno ragione, naturalmente; perché loro non hanno mai deliberatamente distorto o fatto cherry-picking con le notizie, nevvero?), rifiutare a prescindere anche solo il dubbio. Un middle ground fatto di senso critico, analisi individuale, memoria storica, valutazione specifica di prove e incongruenze. Ricordiamo sempre la favola di Pierino e il lupo, ma anche il vecchio adagio per il quale anche un orologio rotto segna l'ora giusta due volte al giorno.

4 ott 2017

[Commenti] Star Wars - Dark Forces (serie)

Star Wars: Dark Forces



Dall'epoca in cui il brand Star Wars non tappezzava ogni centimetro quadrato dell'universo conosciuto e il circle-strafing era ancora la soluzione a tutti i problemi della vita, riemerge uno sparatutto che, pur impiantandosi dei tanti "cloni" di Doom, era riuscito a portare una ventata di novità, sia nel genere che nel proprio franchise. Dark Forces è ancora oggi un piccolo gioiello, anche se un po' sporcato dagli anni: a parte alcune innovazioni tecnico-fisiche di discutibile importanza, fu il primo FPS a cercare una maggiore integrazione fra il gioco e la storia, attraverso missioni con obiettivi più elaborati, mappe più varie, personaggi con un minimo di personalità, e sequenze animate e doppiate.

La trama introduce Kyle Katarn, mercenario al soldo dell'Alleanza Ribelle e versione starwarsiana di Chuck Norris, che dopo aver rubato con successo i piani della Morte Nera (yep, non me ne frega niente di episodi VII e di Rogue One, i piani della Morte Nera li ha rubati Katarn. Perché non esiste un Ordine dei Sith, solo una lista di Sith a cui Kyle Katarn permette di vivere) si trova coinvolto nel combattere un pericoloso progetto imperiale che minaccia di spazzare via i ribelli. Anche scusando l'irrealismo del vedere un singolo mercenario sterminare senza grosse difficoltà numeri a tre cifre di soldati imperiali e mercenari (perdonabile, considerando che l'abilità di distruggere un pianeta è insignificante in confronto alla potenza di Kyle Katarn), la trama non ha granché di cui vantarsi, ma funziona nel creare un contesto e una motivazione alle azioni del giocatore, e funziona nel creare in particolare due personaggi (Kyle Katarn e Jan Ors) d'impatto.

Il vero focus ovviamente è nel gameplay frenetico e intenso alla Doom: decine di nemici sullo schermo, munizioni e salute da raccogliere e conservare, chiavi da trovare, esplorare ogni anfratto alla ricerca di provviste o porte o interruttori; e ovviamente decine e decine di stormtrooper che cadono sotto un'impietosa pioggia di blaser, quindi fuck yeah crepate fascisti bastardi. Indubbiamente ha alcuni difetti che ne tradiscono l'età: alcune mappe sono spaventosamente confusionarie; il sistema "a vite" era obsoleto già all'epoca, figuriamoci oggi; alcune delle armi, per quanto varie e divertenti, risultano quasi inutili, considerando che la maggior parte delle mappe si svolge in luoghi troppo chiusi perché usare armi esplosive non risulti controproducente, soprattutto in relazione a quanto più facile sia trovare munizioni per le altre. Nonostante ciò, il divertimento e la catarsi nelle fasi più concitate del gioco sono più che sufficienti a compensare. Non importa quella terribile mappa nel ghiaccio, o quel Boba Fett a sorpresa che mi ha costretto a ricominciare il livello perché porco cane già il livello è difficile e lunghissimo come diavolo avrei potuto immaginarmelo: ho appena steso un drago a mani nude e adesso sono nella Executor e sto macinando stormtrooper come una mietitrebbia, tu non sei mai riuscito a fare una roba del genere, Skywalker! Rimane un gioco valido sia per fan di Star Wars che per fan dello sparatutto vecchio stampo, e una piccola pietra miliare.


Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II


La saga del Chuck Norris della galassia lontana lontana continua in Dark Forces II - Jedi Knight, in cui il mercenario Kyle Katarn, mentre è impegnato nell'inseguimento di un droide in possesso di una mappa che apparteneva a suo padre, viene a scontrarsi con un gruppo di sette Jedi Oscuri alla ricerca della leggendaria Valle dei Jedi, imparando lui stesso le vie della Forza.

Jedi Knight viene da quell'epoca di transizione nella storia del videogioco, in cui il CD era abbastanza grande da ospitare giochi interamente in tre dimensioni, con pure abbastanza spazio avanzato per farci stare delle scene FMV live action (recitate malissimo e scritte peggio), ma in cui la grafica 3D non era abbastanza avanzata da non farti pensare che forse gli sprite 2D di Doom e i disegni di Monkey Island erano più realistici. Oltre che più dignitosi. Come gameplay, arricchisce la tipica struttura dello sparatutto classico (nove armi, protagonista solo contro tutti, esplorare e aprire porte ecc.) introducendo la possibilità di giocare in terza persona, e, soprattutto, la spada laser e i poteri della Forza. E se in Dark Forces strafare intorno a gruppi di stormtrooper falciandoli con una pioggia di blaster era divertentissimo, corrergli incontro deviando i loro colpi o rubandogli l'arma con la Forza per poi abbatterne due o tre con un solo fendente di lightsaber è, tipo, la ragione per cui è stato inventato il videogioco.

La storia è lineare e di scarsissimo valore, con personaggi vari ma superficiali e poco interessanti (esclusa la dinamica fra Kyle e Jan Ors, di cui, sia sempre chiaro a tutti, Jyn e Cassian sono solo una pallida imitazione, perché Kyle Katarn ha fatto la rotta di Kessel in 2 parsec. A piedi.), ma non è né ha mai preteso di essere il focus del gioco. I sette Dark Jedi servono solo a fornire una serie di epici duelli, e in questo senso funzionano molto bene: impegnativi e catartici. C'è anche una sorta di "karma system" ante litteram, ovvero una meccanica Lato Chiaro-Lato Oscuro: alcune azioni nel corso del gioco e la scelta di quali poteri sbloccare portano Kyle verso il Lato Chiaro o il Lato Oscuro, e il lato prevalente determina, a un certo punto del gioco, in quale di due possibili direzioni prosegue la trama, verso quindi un "finale buono" e un "finale malvagio". Se la mia memoria non mi inganna, questa è la prima apparizione di questo sistema, che diventerà una presenza stabile in molti giochi di Star Wars.

Insomma, un classicone "ingenuo" e con la sua dose fisiologica di difetti (mappe confusionarie, parecchio trial-and-error, picchi di difficoltà che sanno un po' di forzato, utilizzo dei poteri un po' macchinoso), ma indimenticabile, divertente e coinvolgente, soprattutto grazie ai duelli Jedi, all'uso della spada laser, e al fatto che Kyle Katarn è obbiettivamente un figo inarrivabile. A proposito, Kyle Katarn ha sparato prima di Han.



Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith


Uscita pochi mesi dopo il rilascio del primo, leggendario Jedi Knight, questa espansione potrebbe essere considerata un seguito vero e proprio: nonostante il gameplay sia fondamentalmente invariato, presenta dei poteri della Forza in più, un level design eccezionale, una storia canonica (almeno nell'Universo Espanso, prima della Great EU Purge della Disney), una difficoltà non indifferente, delle cutscene fatte direttamente col motore del gioco, e una durata pressoché identica a quella del titolo principale. La trama è ambientata cinque anni dopo la sconfitta di Jerec, con un Kyle Katarn ormai Maestro Jedi e ufficiale della Nuova Repubblica che ha preso un'apprendista, Mara Jade, della quale vestiremo i panni per la maggior parte del gioco. Durante una battaglia contro le forze dell'Impero Rimanente (i rimasugli dell'Impero rimasti in piedi dopo la caduta di Palpatine), Kyle scopre di un antico tempio Sith su Dromund Kaas che l'Impero sembrava cercare di tenere nascosto, e va a investigare, lasciando il campo a Mara.

Il gioco in sé ha poche differenze sostanziali dal primo Jedi Knight. Il fatto che si cominci essendo già Jedi fatti e finiti, però, accentua di molto quel problema che già in parte aveva l'ultimo terzo del titolo originale: quello di dare troppe possibili soluzioni a problemi tutto sommato semplici. Nel senso che, quando hai una lightsaber e dei poteri della Forza che ti permettono di disarmare, diventare invisibile, vedere al buio, strozzare, fulminare, curarti ecc., sinceramente, che cosa te ne fai dei blaster? A chi verrebbe in mente di tirare fuori un blaster quando ha una spada laser, se non in quelle tutto sommato rare volte in cui ci si trova ad affrontare corazzati o nemici in posizioni rialzate? La mia combo preferita (Force Pull per disarmare e Force Grip per uccidere) è efficace su tutti i nemici umanoidi, e non smette mai di essere divertente. Il calo di importanza del fattore shooter, però, è persin giustificato alla luce degli ultimi tre livelli, in cui le armi non funzionano e bisogna fare affidamento esclusivamente sui propri poteri Jedi.

Peccato, però, che quei tre livelli rappresentino anche un picco di difficoltà semplicemente irragionevole, sia dal punto di vista dell'azione che dal punto di vista dell'esplorazione e degli enigmi. Molti li considerano i livelli di maggiore qualità del gioco, mentre io invece li ho trovati insopportabili. Fra animali immuni alla Forza, quelle tigri di merda che prendono tre colpi di lightsaber e bi-shottano con balzi da distanze assurde, sezioni subacquee di puro trial-and-error (=se non ci si muore almeno tre-quattro volte, è impossibile sapere anche solo da che parte bisogna andare) e un'architettura confusionaria, c'è da passare delle ore solo sull'ultimo livello. Il fatto che il giocatore possa scegliere quali poteri sviluppare e quanto potenziarli, poi, crea delle pesanti disparità una volta arrivati in questa sezione: se non avete Force Healing e Force Absorb, lasciate perdere, ricominciate il gioco da capo, non avete nessuna possibilità di vincere; se non avete Force Jump e Force Speed abbastanza sviluppati, avrete delle difficoltà molto maggiori a muovervi; se avete messo tanti punti in Force Grip e Force Deadly Sight, vi ritroverete con una parte importante del vostro arsenale resa completamente inutile. 

Bella l'atmosfera da "Tomb Raider se Lara Croft fosse una Jedi", per carità, ma io a un certo punto sono stato costretto a usare le cheat perché la cosa stava diventando surreale.

Ho anche delle lamentele sulle due boss fight di questa zona: il primo è un boss-spugna che prende botte per mezz'ora prima di capitolare, e il secondo... beh, è molto apprezzabile il fatto che l'unico modo per batterlo sia adottare una strategia allo stesso tempo non convenzionale eppure perfettamente da Jedi, è una cosa intelligente anche a livello narrativo, ma non sono sicuro che sia stata implementata in modo sufficientemente intuitivo nel contesto di un gioco in cui le botte sono stata l'unica soluzione adottabile; nel senso che mancano indizi per spingere il giocatore verso quella decisione, anzi, mancano proprio indizi per spingere il giocatore a pensare strategie alternative, se non il semplice "lo sto menando da mezz'ora ed è ancora vivo". Sono pronto a scommettere che molti giocatori della prima ora abbiano superato questo scontro totalmente per caso, magari premendo inavvertitamente il tasto giusto al momento giusto.

Ma queste mie lamentele non vi scoraggino, perché grazie a Dio esiste GameFAQ, e Mysteries of the Sith rimane un più che degno successore del classicone che è stato Jedi Knight

Per i fan di Star Wars, poi, rappresenta una pietra miliare anche dal punto di vista del lore, in quanto è stato la prima volta in cui opere di media diversi nell'Universo Espanso si sono basate l'una sull'altra e si sono influenzate a vicenda: Mara Jade, infatti, è comparsa per la prima volta nella trilogia letteraria "L'erede dell'Impero" di Timothy Zahn, e la sua storia è data come già nota nel gioco, che così diventa una tappa ulteriore del suo sviluppo (da contrabbandiera e spia dell'Imperatore a caposaldo del Nuovo Ordine dei Jedi, e, più avanti, moglie di Luke Skywalker); similmente, gli eventi di Mysteries of the Sith verranno considerati canonici non solo nei successivi videogiochi della serie, ma anche nei libri e nei fumetti che continuano la storia della Nuova Repubblica, nei quali sia Mara Jade che Kyle Katarn continueranno ad avere un ruolo importante. Insomma, questo titolo ci ricorda l'epoca in cui autori e media diversi contribuivano a fare di Star Wars una mitologia ampia e collettiva, prima che arrivasse la Disney a cagarci sopra per sostituirle con storie largamente inferiori sotto tutti i punti di vista.