BioShock,
il gioco che ha portato l'FPS alla System Shock nell'era PS3 e ha ricordato
alla generazione che anche gli shooter potevano avere storie complesse e filosofiche. Nonostante possa essere definito
non tanto un “sequel spirituale” quanto un vero e proprio calco di System Shock 2 (si farebbe prima a
elencare in cosa i due giochi non si
somigliano), BioShock può vantare
un’atmosfera steampunk originale e una trama tematicamente ricchissima. Parlerò brevemente
del gioco in sé, ma vorrei concentrarmi soprattutto su quest'ultimo aspetto.
Ludicamente
parlando, è solido ma, a mio avviso, non eccezionale. La caratteristica peculiare di questo FPS è data dai "plasmidi", sostanze ricombinanti che
forniscono bonus passivi o abilità attive. Può essere equipaggiato solo un numero limitato di
plasmidi, facendo quindi scegliere il giocatore fra molti possibili approcci
alle sfide del gioco.
In teoria, le possibilità sono davvero molte: una torretta può essere distrutta, hackerata (attraverso un minigame piuttosto tedioso), o elusa tramite esche; un nemico può essere cecchinato, preso a colpi di chiave inglese alle spalle, attirato nell’acqua e fulminato, congelato e fatto a pezzi, trasformato in bersaglio di un Big Daddy o di una torretta ecc. In pratica, però, il fatto che non ci siano limiti a quali potenziamenti si possono equipaggiare, né a quale e quanto equipaggiamento si può portare, né all’efficacia del personaggio con le varie abilità o armi, fa sì che molti plasmidi diventino di fatto inutili o ridondanti (una modifica per lanciare api? Una passiva per far durare gli allarmi qualche secondo di meno? Wow, buon Natale! Posali accanto a quel gigantesco lanciafiamme che fa lo stesso loro lavoro però meglio e in meno tempo).
Lodevolmente, Bioshock riduce la massacrante difficoltà del suo predecessore, ma finisce con l'esagerare nel senso opposto. [...] L'eccellente atmosfera quasi horror perde il suo mordente in un attimo.
In teoria, le possibilità sono davvero molte: una torretta può essere distrutta, hackerata (attraverso un minigame piuttosto tedioso), o elusa tramite esche; un nemico può essere cecchinato, preso a colpi di chiave inglese alle spalle, attirato nell’acqua e fulminato, congelato e fatto a pezzi, trasformato in bersaglio di un Big Daddy o di una torretta ecc. In pratica, però, il fatto che non ci siano limiti a quali potenziamenti si possono equipaggiare, né a quale e quanto equipaggiamento si può portare, né all’efficacia del personaggio con le varie abilità o armi, fa sì che molti plasmidi diventino di fatto inutili o ridondanti (una modifica per lanciare api? Una passiva per far durare gli allarmi qualche secondo di meno? Wow, buon Natale! Posali accanto a quel gigantesco lanciafiamme che fa lo stesso loro lavoro però meglio e in meno tempo).
Lodevolmente, BioShock riduce la massacrante
difficoltà del suo predecessore (in cui la mancanza di specifici upgrade entro un
certo punto significava di fatto “hai perso, ricomincia da capo”), ma finisce
con l'esagerare nel senso opposto: munizioni e medkit sono abbastanza abbondanti
da farcisi la doccia, le camere rigeneranti non richiedono attivazione e sono ovunque quindi non c'è nessuna punizione per la morte e nessun
incentivo a essere cauti. Così facendo, l'eccellente atmosfera quasi horror perde il suo mordente in un attimo. Data anche la poca varietà di nemici, il tutto
diventa molto monotono e molto tedioso molto in fretta.
Infine, vogliamo parlare del sistema morale? Di quelli alla InFamous, con solo due finali talmente manichei da risultare estranianti? Secondo BioShock, la differenza fra l’essere un filantropo che dedica la vita agli orfanelli e un novello Adolf Hitler che si lancia alla conquista del mondo con un esercito di mutanti è la differenza fra 20/21 e 19/21.
Infine, vogliamo parlare del sistema morale? Di quelli alla InFamous, con solo due finali talmente manichei da risultare estranianti? Secondo BioShock, la differenza fra l’essere un filantropo che dedica la vita agli orfanelli e un novello Adolf Hitler che si lancia alla conquista del mondo con un esercito di mutanti è la differenza fra 20/21 e 19/21.
Ma
nonostante tutto questo, il gioco rimane uno dei picchi di qualità della sua
generazione grazie alla sua atmosfera, allo stile visivo dei suoi
ambienti, alla narrativa ambientale e, soprattutto, alla profondità filosofica e
politica che viene messa in mostra dall'utopia di Rapture e dalla sua caduta.
Una profondità forse non così efficacemente trasmessa, ma a mio avviso molto importante, in quanto rende BioShock uno dei pochi videogiochi di alto profilo che include elementi tematici così intimamente politici.
Ne farò qui sotto una mia analisi, personale e SPOILEROSISSIMA.
Una profondità forse non così efficacemente trasmessa, ma a mio avviso molto importante, in quanto rende BioShock uno dei pochi videogiochi di alto profilo che include elementi tematici così intimamente politici.
Ne farò qui sotto una mia analisi, personale e SPOILEROSISSIMA.
No gods or kings. Except me, of course. I mean, look at this huge statue of me right here. Bow down and obey, parasite. |
Il gioco rimane uno dei picchi di qualità della sua generazione grazie alla sua atmosfera, allo stile visivo dei suoi ambienti, alla narrativa ambientale e, soprattutto, alla profondità filosofica e politica che viene messa in mostra dall'utopia di Rapture e dalla sua caduta.
Rispetto a System Shock 2, il focus non è su IA impazzite o infezioni aliene, ma sulla più semplice (e più interessante) pazzia e ingordigia umana: Rapture nasce come un paradiso libertariano in cui ognuno può trovare il proprio posto col solo frutto del proprio lavoro e della propria libera impresa, lontano sia dal governo americano che dal comunismo sovietico.
Andrew Ryan, il magnate suo fondatore, definisce "parassiti" tutti coloro che "chiedono di ricevere qualcosa dagli altri": i poveri e i malati, qualunque stato o religione limiti le persone dal godere del frutto dei propri sforzi o che pensi di dirigerlo con costrizioni esterne alla loro propria ragione; addirittura, arriva a definire l'altruismo come la principale delle menzogne umane, equiparando in questo senso i bolscevichi, il New Deal roosveltiano, qualunque religione e qualunque apparato statale a forme di parassitismo che ostacolano l'individuo, che fanno sì che "il grande sia limitato dal piccolo".
Questo dà al nostro villain un impianto filosofico e politico ben preciso: infatti, è un'incarnazione dell'oggettivismo individualista di Ayn Rand, e di conseguenza di una grossa parte del partito repubblicano statunitense[1]. Nonché, di almeno una incarnazione dell'Ordine dei Sith negli anni della Vecchia Repubblica[2], ma tralasciamo. Le iconografie in Rapture riprendono l'immagine iconica di La rivolta di Atlante, un personaggio si chiama "Atlas", il concetto della Grande Catena sembra essere un riferimento diretto alla "Mano Invisibile" di Adam Smith[3], insomma i parallelismi sono relativamente espliciti.
Rapture, però, cade presto a pezzi, schiacciata in una sorta di guerra civile fra due forze: da un lato, Frank Fontaine, un criminale che porta alla città prodotti
e servizi largamente richiesti fino a raggiungere un potere e un'influenza in
grado di rivaleggiare quelli di Ryan; dall'altro, Andrew Ryan stesso, che considerando Rapture la sua creazione e l'opera del suo genio arriva a voler proteggere
la sua visione di essa a tutti i costi, anche a costo di rompere i propri
stessi principi.
Sì, perché Ryan, in barba ai principi libertariani, chiude la città a qualunque contatto commerciale con l'esterno. Questo dà spazio a un personaggio senza scrupoli come Fontaine per arricchirsi a dismisura tramite il contrabbando di beni richiesti, permettendogli poi di “espandersi” in settori legali; alcuni “moralmente grigi”, come i plasmidi, ma altri invece apparentemente lodevoli, come orfanotrofi e servizi per i poveri.
Se si escludono i suoi modi violenti, Fontaine è una perfetta rappresentazione del sogno di Ryan: senza alcun freno morale e con le proprie sole forze, compresa la lucidità di sfruttare biecamente le falle del sistema, si arricchisce offrendo ai compratori un prodotto che desiderano, guadagnandone così la stima. Eppure, Ryan, dopo un primo periodo in cui ne “difende” l’ascesa («Se non ti va quello che sta facendo Fontaine, beh, ti consiglio di trovare un modo di offrire un prodotto migliore»), decide di ostacolarlo con la forza dello Stato quando diventa abbastanza potente da essere una minaccia per lui.
Nel frattempo, in Rapture quei pochi geni che riuscivano ad emergere guadagnavano un'influenza e un potere quasi feudali, mentre la maggior parte della popolazione viveva nel dolore e nella frustrazione.
Per citare un audiolog, "vengono a Rapture convinti di diventare tutti capitani d'industria, ma si dimenticano che qualcuno deve ben pulire i cessi". Un'idea, questa, che costituisce la più ovvia falla di qualunque visione del mondo di stampo radicalmente liberista o anarco-capitalista: si possono convincere le persone che con l'intelletto e l'industria tutti possono diventare grandi e ricchi, ma la realtà è che senza operatori fognari, braccianti agricoli, e muratori, nessuna società può esistere. Anche in un mondo di 7 miliardi di Steve Jobs e Bill Gates, qualcuno di questi dovrà raccogliere i pomodori e pulire le strade.
Rapture sarebbe sopravvissuta e prosperata, forse, se Ryan avesse compiuto un ragionamento contrario all'oggettivismo, che mettesse il suo interesse personale in secondo piano rispetto all'interesse sociale: ovvero, un ragionamento altruista.
Sì, perché Ryan, in barba ai principi libertariani, chiude la città a qualunque contatto commerciale con l'esterno. Questo dà spazio a un personaggio senza scrupoli come Fontaine per arricchirsi a dismisura tramite il contrabbando di beni richiesti, permettendogli poi di “espandersi” in settori legali; alcuni “moralmente grigi”, come i plasmidi, ma altri invece apparentemente lodevoli, come orfanotrofi e servizi per i poveri.
Se si escludono i suoi modi violenti, Fontaine è una perfetta rappresentazione del sogno di Ryan: senza alcun freno morale e con le proprie sole forze, compresa la lucidità di sfruttare biecamente le falle del sistema, si arricchisce offrendo ai compratori un prodotto che desiderano, guadagnandone così la stima. Eppure, Ryan, dopo un primo periodo in cui ne “difende” l’ascesa («Se non ti va quello che sta facendo Fontaine, beh, ti consiglio di trovare un modo di offrire un prodotto migliore»), decide di ostacolarlo con la forza dello Stato quando diventa abbastanza potente da essere una minaccia per lui.
A parte tutto, è solo a me che sparare così tanti proiettili in una città sul fondo dell'oceano sembra poco saggio? |
Nel frattempo, in Rapture quei pochi geni che riuscivano ad emergere guadagnavano un'influenza e un potere quasi feudali, mentre la maggior parte della popolazione viveva nel dolore e nella frustrazione.
Per citare un audiolog, "vengono a Rapture convinti di diventare tutti capitani d'industria, ma si dimenticano che qualcuno deve ben pulire i cessi". Un'idea, questa, che costituisce la più ovvia falla di qualunque visione del mondo di stampo radicalmente liberista o anarco-capitalista: si possono convincere le persone che con l'intelletto e l'industria tutti possono diventare grandi e ricchi, ma la realtà è che senza operatori fognari, braccianti agricoli, e muratori, nessuna società può esistere. Anche in un mondo di 7 miliardi di Steve Jobs e Bill Gates, qualcuno di questi dovrà raccogliere i pomodori e pulire le strade.
These sad saps. They come to Rapture thinking they're gonna be captains of industry, but they all forget that somebody's gotta scrub the toilets. What an angle they gave me... I hand these mugs a cot and a bowl of soup, and they give me their lives.
Quindi,
il problema che sembra emergerne è triplice:
1)
Un'ideale di assoluto libero mercato e puro individualismo, senza
regolamenti statali, welfare, o "reti di sicurezza sociali",
inevitabilmente destina ampie fette della popolazione a una vita di
insoddisfazione, infelicità, e povertà. Il tutto mentre i pochi che
"ce l'hanno fatta", in virtù della loro importanza e influenza, sono
liberi di agire anche nei modi più orribili, senza essere ostacolati né dalla
morale né dallo Stato (in Rapture: il chirurgo estetico, l’artista folle, la ricercatrice
tedesca, la vineria che annacqua il vino ecc.).
Questo crea inevitabilmente conflitti di classe, ergo un substrato di malcontento pronto a esplodere; oppure o a venire manipolato da chiunque, come Fontaine, offra loro una via d'uscita.
Questo crea inevitabilmente conflitti di classe, ergo un substrato di malcontento pronto a esplodere; oppure o a venire manipolato da chiunque, come Fontaine, offra loro una via d'uscita.
2)
Fontaine agisce, indubbiamente, nell'illegalità e nella violenza, all’inizio, ma
successivamente dà alla popolazione quello di cui ha bisogno: non solo beni
materiali, ma cibo per gli affamati e i malati mentali, un tetto agli orfani, e ovviamente l'ADAM,
una sostanza pericolosa che però prometteva di rendere più forti,
più intelligenti, migliori del prossimo, di far vincere la gara verso il sogno americano rapturiano", con solo il piccolo effetto
collaterale di far impazzire chi, magari disperato per l'impossibilità di migliorare la propria condizione, ne fa uso smodato. (i paragoni con la cocaina o con altre droghe eccitanti si sprecano) Creandosi, così, un ampio bacino da manipolare per prodursi un esercito.
Insomma: la Grande Catena ha creato sia una classe di disperati sia un Fontaine pronto ad approfittarne. In altre parole: ha piantato il seme della propria distruzione. Ci sarebbero stati molti modi di evitarlo: vietare l'ADAM in quanto pericoloso, un maggiore impegno di polizia e giustizia per fermare Fontaine, ecc. Ma questo avrebbe significato rompere i precetti del capitalismo laissez-faire.
Insomma: la Grande Catena ha creato sia una classe di disperati sia un Fontaine pronto ad approfittarne. In altre parole: ha piantato il seme della propria distruzione. Ci sarebbero stati molti modi di evitarlo: vietare l'ADAM in quanto pericoloso, un maggiore impegno di polizia e giustizia per fermare Fontaine, ecc. Ma questo avrebbe significato rompere i precetti del capitalismo laissez-faire.
3)
Ryan agisce in maniera contraria all'aspetto economico dell'oggettivismo, ma in
maniera perfettamente in linea con i suoi aspetti individualisti:
nascondendo Rapture al mondo e agendo per contrastare
Fontaine e nazionalizzare le sue aziende, agisce semplicemente nel proprio
interesse, per difendere la propria posizione e il proprio potere. Del resto, è
al comando perché se l'è meritato, ha tutto il diritto di pensare a sé stesso con i mezzi che è riuscito a procurarsi con le proprie forze, no? Sei forse un parassita che vuole impedirgli di godere del frutto del suo lavoro?
Rapture sarebbe sopravvissuta e prosperata, forse, se Ryan avesse compiuto un ragionamento contrario all'oggettivismo, che mettesse il suo interesse personale in secondo piano rispetto all'interesse sociale: ovvero, un ragionamento altruista.
Rapture sarebbe sopravvissuta e prosperata, forse, se Ryan avesse compiuto un ragionamento contrario all'oggettivismo, che mettesse il suo interesse personale in secondo piano rispetto all'interesse sociale: ovvero, un ragionamento altruista.
Anche
le scelte morali sembrano essere incentrate intorno a questa “dualità” fra
altruismo e individualismo: uccido le Sorelline, per badare ai miei interessi e
guadagnare un grosso vantaggio nella mia corsa contro i miei nemici (come
spinge a fare Fontaine, non a caso), o le salvo, perché è giusto farlo anche se
mi danneggia nel breve termine? Oppure
le ignoro, lasciandole nella loro miseria, per non correre rischi e/o per non
dare inizio a violenza non necessaria contro i Big Daddy (e qui si potrebbe tracciare un parallelo con il concetto di NAP o "Non-Aggression Principle" centrale nella filosofia anarco-capitalista)?
Tutto
questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo di BioShock sia, in gran parte,
una critica a questo modello sociale ed etico; o in quanto fondamentalmente fallato per
via dell’insostenibilità di un individualismo così estremo (senza salvaguardie
etiche e istituzionali contro di esso, cosa impedisce a colossi come Fontaine e
Ryan di “sconfinare”, di “truccare le carte” in proprio favore?), oppure in
quanto utopistico e irrealizzabile per via della natura corruttibile dell'uomo.
[1] L’idea per la quale un
malato non in grado di pagarsi le cure che chiede di, tipo, non morire sarebbe
un “parassita che avrebbe dovuto lavorare di più e pensarci prima” è qualcosa
che ho davvero sentito espresso da politici come Ted Cruz e Paul Ryan. A una
persona razionale fa un po’ ridere e un po’ orrore, ma c’è gente che lo sostiene e viene pure votata. Da persone presumibilmente alfabetizzate,
peraltro!
[3] Concetto, peraltro,
mistico e irrazionale, quindi teoricamente dovrebbe essere rifiutato da
oggettivisti e da personaggi come Ryan.