Nella vasta ondata di titoli indie-horror per PC usciti negli ultimi anni (in curiosa coincidenza con l'inspiegabile esplosione dei Let's Players su YouTube), The Dark Descent è fra i più noti e apprezzati. Invece di puntare a banali jumpscare o a
più complessi "horror esistenziali", Amnesia crea un senso di terrore grazie all'ambiente, al comportamento
imprevedibile dei nemici, e all'atmosfera di costante vulnerabilità, e lo fa in maniera intelligente e molto efficace.
La storia è abbastanza tipica: il protagonista, l'inglesissimo Daniel, si risveglia in un castello in Europa dopo aver bevuto una pozione per cancellarsi la memoria, lasciandosi solo un messaggio che gli dà un unico, criptico obbiettivo: deve trovare un uomo, il conte Alexander, e ucciderlo. Esplorando il castello e i suoi vasti sotterranei, troverà non solo messaggi e parti del suo diario (convenientemente sparsi in ordine cronologico) che lo aiuteranno a ricostruire gli eventi che lo hanno portato in quel luogo sperduto nei boschi prussiani e a odiarne così tanto il conte, ma anche i terribili segreti di secoli di magia e alchimia, sorvegliati da presenze terrificanti e incomprensibili che lo inseguono con intenti ben poco amichevoli.
Il nucleo del gioco è molto semplice, e si può descrivere come un
efficace misto fra adventure game in prima persona, survival horror e stealth: si dovranno risolvere
enigmi (per aprire porte o riavviare macchinari) interagendo con l'ambiente e
con gli oggetti circostanti, e allo stesso tempo nascondersi da mostri dai
quali è impossibile difendersi se non "mettendo quante più porte, muri, e preferibilmente continenti possibile fra sé e il mutante" (cit.
Yahtzee). Ho trovato molto divertente la parte esplorativa ed enigmistica del
gioco, perchè gli ambienti sono abbastanza ben curati e la storia è abbastanza
intrigante da invogliare la ricerca di flashback e pagine di diario, e perché i puzzle sono abbastanza intuitivi e meccanicamente semplici da non risultare
mai troppo esoterici, ma è chiaro che il vero cuore del gioco è nell'horror.
Fin dall'inizio viene creata un'atmosfera in cui si percepisce chiaramente la presenza di qualcosa di pericoloso, e il non sapere nulla del posto dove ci si trova stabilisce immediatamente la tensione del sentirsi costantemente in pericolo anche senza esserlo davvero. In questo senso risulta poi fondamentale la meccanica della sanità mentale: stare al buio, guardare un mostro, o vedere fenomeni terrificanti riduce la sanità mentale di David, che può essere poi recuperata solo progredendo nel gioco, ovvero superando ostacoli o risolvendo enigmi (il che dà un pathos ulteriore al costante sforzo del giocatore di avanzare, anche mentre David sta per impazzire dal terrore); stare alla luce, però, lo rende ovviamente molto più visibile ai mostri, e in ogni caso né l'olio per la lanterna né i fiammiferi per accendere le torce sono infiniti. Si crea quindi questa costante ed efficacissima tensione fra esigenze opposte: il bisogno di stare nascosto e di risparmiare olio da un lato, e il bisogno di sentire la sicurezza della luce dall'altro. Lo spawn e il movimento dei mostri, poi, è casuale in alcune sezioni, quindi è necessario stare sempre all'erta, tendere l'orecchio per qualsiasi rumore sospetto, e farsi una mappa mentale di quali potrebbero essere i posti più sicuri dove nascondersi in caso di brutti incontri. Cosa faccio, attraverso questo corridoio al buio fino a chiuderm in quella stanza illuminata, rischiando di avvicinarmi ancora di più alla pazzia, o accendo la lanterna e mi rendo vulnerabile? Oppure accendo una delle torce lungo il cammino, così non spreco olio? Ma se dovessi improvvisamente fuggire da quei tizi vestiti da schiavi sadomaso, le torce mi impedirebbero di avere la copertura dell'oscurità per un tratto così lungo! È un duello mentale fra la paura istintiva e la razionalità pianificatrice, che si unisce a quello (tipico del genere horror) fra le due nature umane, ovvero la paura dello sconosciuto e la curiosità che desidera svelarlo; mentre da un lato vorremmo chiuderci in una stanza a piangere finché i mostri non vanno via, dall’altro, porco cane, vorremmo guardare, vorremmo scoprire cosa sta succedendo e cosa ci sta inseguendo. Sfuggire ai mostri è stato, nella mia esperienza, abbastanza semplice, data la loro IA molto limitata, ma questo non toglie la potentissima carica d'adrenalina che si sente a stare nascosti in un armadio o dietro una colonna, senza poter né scappare né sbirciare mentre un mostro incomprensibile sfonda la porta della stanza, solo per scoprirlo svanito apparentemente nel nulla quando finalmente i suoi versi cessano e torna il coraggio di guardare.
Fin dall'inizio viene creata un'atmosfera in cui si percepisce chiaramente la presenza di qualcosa di pericoloso, e il non sapere nulla del posto dove ci si trova stabilisce immediatamente la tensione del sentirsi costantemente in pericolo anche senza esserlo davvero. In questo senso risulta poi fondamentale la meccanica della sanità mentale: stare al buio, guardare un mostro, o vedere fenomeni terrificanti riduce la sanità mentale di David, che può essere poi recuperata solo progredendo nel gioco, ovvero superando ostacoli o risolvendo enigmi (il che dà un pathos ulteriore al costante sforzo del giocatore di avanzare, anche mentre David sta per impazzire dal terrore); stare alla luce, però, lo rende ovviamente molto più visibile ai mostri, e in ogni caso né l'olio per la lanterna né i fiammiferi per accendere le torce sono infiniti. Si crea quindi questa costante ed efficacissima tensione fra esigenze opposte: il bisogno di stare nascosto e di risparmiare olio da un lato, e il bisogno di sentire la sicurezza della luce dall'altro. Lo spawn e il movimento dei mostri, poi, è casuale in alcune sezioni, quindi è necessario stare sempre all'erta, tendere l'orecchio per qualsiasi rumore sospetto, e farsi una mappa mentale di quali potrebbero essere i posti più sicuri dove nascondersi in caso di brutti incontri. Cosa faccio, attraverso questo corridoio al buio fino a chiuderm in quella stanza illuminata, rischiando di avvicinarmi ancora di più alla pazzia, o accendo la lanterna e mi rendo vulnerabile? Oppure accendo una delle torce lungo il cammino, così non spreco olio? Ma se dovessi improvvisamente fuggire da quei tizi vestiti da schiavi sadomaso, le torce mi impedirebbero di avere la copertura dell'oscurità per un tratto così lungo! È un duello mentale fra la paura istintiva e la razionalità pianificatrice, che si unisce a quello (tipico del genere horror) fra le due nature umane, ovvero la paura dello sconosciuto e la curiosità che desidera svelarlo; mentre da un lato vorremmo chiuderci in una stanza a piangere finché i mostri non vanno via, dall’altro, porco cane, vorremmo guardare, vorremmo scoprire cosa sta succedendo e cosa ci sta inseguendo. Sfuggire ai mostri è stato, nella mia esperienza, abbastanza semplice, data la loro IA molto limitata, ma questo non toglie la potentissima carica d'adrenalina che si sente a stare nascosti in un armadio o dietro una colonna, senza poter né scappare né sbirciare mentre un mostro incomprensibile sfonda la porta della stanza, solo per scoprirlo svanito apparentemente nel nulla quando finalmente i suoi versi cessano e torna il coraggio di guardare.
Detto questo, ovviamente non è privo di difetti. L'effetto
dell'atmosfera inizia a scemare, alla lunga, anche solo per il fatto che si
affida a un repertorio di "scary tricks" abbastanza limitato da dare
al giocatore il tempo di abituarsi e prevederli (ho risolto un puzzle, scommettiamo
che è spawnato un mostro dietro la porta?); i suoni ambientali inquietanti sono
d'effetto all'inizio, quando non si sa mai se ci si trova o meno in pericolo,
ma una volta capito come cambia la colonna sonora quando il mostro c'è davvero
diventano un po' eccessivi e fastidiosi (e, a questo proposito: in un horror,
mettere una musica tesa e intensa quando ci sono mostri e toglierla quando non
ci sono più è un modo perfetto per vanificare tutto il lavoro fatto per creare terrore, ed è davvero un brutto errore). L'effetto visivo e sonoro
della perdita di sanità è molto fastidioso alla lunga, e le risorse da
trovare in giro (olio, fiammiferi, medkit) erano forse troppo abbondanti per
non far sparire abbastanza in fretta l'elemento survival. Quest'ultima cosa però potrebbe essere colpa
mia, insomma, sono ligure, non ho bisogno dello spauracchio di un mostro che mi
divora la faccia per decidere di spegnere la luce quando o se vedde beniscimo anche sensa. Nessun mostro è più spaventoso di una bolletta salata. I dinè no
crescian miga in sci erboi!
A parte queste piccole lamentele, Amnesia: The Dark Descent rimane un titolo horror solidissimo, con una storia semplice ma ben raccontata, un buon doppiaggio, una grafica di buon livello, un level design adeguato, e un gameplay efficace nella sua semplicità. Funzionano bene gli enigmi, funziona bene l'horror, funziona bene lo stealth. Non è perfetto, ma dimostra di capire come si fa un horror teso e esasperante molto meglio di titoli come Dead Space. La modding community, poi, è molto attiva, e il videogioco stesso dà la possibilità di installare e giocare facilmente le "custom stories", aumentando di molto la longevità del titolo.
A parte queste piccole lamentele, Amnesia: The Dark Descent rimane un titolo horror solidissimo, con una storia semplice ma ben raccontata, un buon doppiaggio, una grafica di buon livello, un level design adeguato, e un gameplay efficace nella sua semplicità. Funzionano bene gli enigmi, funziona bene l'horror, funziona bene lo stealth. Non è perfetto, ma dimostra di capire come si fa un horror teso e esasperante molto meglio di titoli come Dead Space. La modding community, poi, è molto attiva, e il videogioco stesso dà la possibilità di installare e giocare facilmente le "custom stories", aumentando di molto la longevità del titolo.